抽象的名字抽象的关卡,但是这款游戏却意外的好玩?
前言
《我在疗养院送人上西天》是一款像素风格的推箱子游戏,在游戏中我们的身份是中立疗养院中的一位工作人员,为了满足一切疗养院病人的要求,遵从他们的意愿,不得已去“使他们送死”。
甚至在游戏的简介中可以看到经典的那句话“拾起助人情节,尊重他人命运——送他们去死。”
游戏的故事围绕着“战斗”展开,在疗养院中,所有病人都坚信只要自己是无畏的勇者,在英勇的战死之后就可以去到瓦尔哈拉,既英灵殿。虽然从人道主义来看帮助疗养院中的病人战死有违伦理,但是在经济与利益面前,院方选择了接受(大嘘!),更何况这是他们自己的想法…
传统的玩法,但是加了亿点点的创意!
在我小的时候,就一度沉迷于经典版《推箱子》游戏,在当时游戏匮乏的年代,推箱子连同俄罗斯方块、贪吃蛇等小游戏一众为我的童年增添了许多的乐趣。
“推箱子”玩法游戏最早可以追溯到1981年,今林宏行编写出的世界上第一个推箱子程序“仓库番”,并于1982年商业发行。随后“推箱子”的玩法便在广大游戏制作人的手上发光发热,到现在已经有四十余年的发展史。但是这一经典玩法最怕的就是灵感枯竭,一旦关卡被全部攻略完毕,那么这款游戏可能就再也没有令人打开的欲望,毕竟一个关卡就可能凹了数个小时之久,过关的方法并不是随随便便就能忘记的。这时,创新就十分有必要了。
道具机制
除去上文中提到的体积问题外,道具分配也存在着进阶的思考选择。长剑的话只需要考虑到分配攻击力到哪一个角色身上,简单易懂,但是盾牌与血瓶又有着自己独特需要思考的地方。例如盾牌,一个地图中存在着三个盾牌,你是考虑将盾牌平均分配到不同角色身上呢?还是要给同一角色添加多个盾牌?这一点是部分游戏关卡胜负的关键!而血瓶你需要思考用下道具的时机,有的时候恢复三点血并不一定要回满,而是要让回复溢出(例如从3血回复到5血),这样在经历所有战斗之后才能够清空场上的角色。
其次是游戏中的地形机关,除了普通的地面外,游戏还存在着一些特殊的障碍和地形。在此做出介绍:
冰面:将走在上面的角色或道具一直滑到底
按钮:可以控制对应颜色的活塞
活塞:堵路用)
传送带:将走在上面的角色或道具朝相对应的方向推去
地形不多且功能不复杂,但是与游戏中的关卡相组合的话可不是那么轻易可以破解的,在游戏开始时或许不要那么急着先开打,而是多利用角色块或者道具块来形成交互,或许关卡解密的关键就在于此!
你甚至可以在推箱子游戏中看到剧情?!
游戏可爱的Q版像素画风是其吸引我的一大原因,而在我打开游戏后才发现,游戏内甚至还存在着诙谐幽默的剧情内容。
游戏一共六个章节,共36个小关卡。在每一个章节开始前,甚至是每一小关开始前,都有着小品剧似的短cg演出,你可以在cg中简单了解到关卡中出现的角色、机关或是些奇怪的内容,这样的小幽默在绞尽脑汁过关之后给人的正向反馈是极强的,你甚至会开始期待下一关的小剧场内容!
游戏的制作组我猜测也是十分有趣的一行人,除去游戏关卡所带的cg剧情内容外,游戏成就的图标与名称也都包含了一些小幽默在里面,让我在解锁的时候不禁会心一笑(好无聊,夹一下路过的群友~)
夹夹你的
挑战不可能!
在游戏中,如果以少于指标的步数完成关卡,你就可以在本关卡中获得“徽章”奖励,而攒够一定数量的徽章之后,可以解锁一些特殊的东西,(或许是新cg?还是新关卡?我不知道,我太菜了,脑子不够用还没解锁)
每一关也都会记录你本关所花费的最小步数,以此来激发玩家挑战的欲望,凹出自己满意的成绩,徽章就是最好的证明!
[h2]结语[/h2]
《我在疗养院送人上西天》在“推箱子”这样经典的玩法上结合了自己优秀至极的创意内容,奇妙而有新意的玩法,让人看到了经典游戏样式难得的可能性。不同于定性思维只局限在箱子,而是引入了对抗元素,加入了不同阵营的角色使之战斗,而目标也由原先的“定位”改成了“消除”,这着实是一个先锋性的、令人惊艳的想法,最终实现的效果带有一种设计简洁、逻辑自恰的美感。
对此我只能说,在2024年的年初能看到这样一款让我长脑子的游戏,我很荣幸。如果你也喜欢解谜游戏,请务必尝试此作!
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