「TGA游戏指南」06:一场真正让人难忘的冒险——《神秘海域2》

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至于三代嘛,游戏界的发展可以用逆水行舟不进则退来形容,在二代取得如此重大的成功的前提下,三代没有太大的进步本就是一个减分项了,实在没有什么让人感觉惊喜的地方。当然它也是有属于自己的高光的,比如那段跳飞机的大场面战斗就令人印象深刻,这一经典片段还在同名电影中得到了复刻。

正文:

《神秘海域2:纵横四海》是SCE(索尼电脑娱乐)旗下Naughty Dog(顽皮狗)工作室为PS3主机量身定做的一款集解谜、射击、冒险于一身的动作游戏。本作是《神秘海域》系列第二作,主人公依然前作中的内森·德雷克(Nathan Drake)。

这一作的故事发生在初代剧情结束的几年后,主人公内森·德雷克与亦敌亦友的贼道搭档以及野心勃勃的雇佣兵头子,为了各自不同的目的,踏上了寻找马可·波罗失踪船队和无人知晓的秘宝的旅程。游戏带领玩家辗转土耳其博物馆、尼泊尔内战都市、西藏雪山村落直至神秘莫测的香格里拉。

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——花有重开日,人可再少年

那想要讨论这个系列呢,就不得不提它的工作室,我们不得不得承认的是尽管在截止到目前为止的ps5的整个世代里,顽皮狗并没有发挥多大的作用,但纵观整个主机圈发展史,索尼能有今天的地位,它确实是功不可没的。

作为一个极其擅长以电影化的叙事和细腻的人物塑造来制作游戏的工作室,顽皮狗的技术力一直以来都保持着圈内顶尖水平,在玩家群体中也是有口皆碑——至少在美末2“翻车”前是这样,当然所谓的“翻车”时至今日仍有争议,我这里就不做过多的评价了。好歹也是索尼旗下当之无愧的王牌第一方工作室,我觉得还是要花一些篇幅介绍一下的。

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和绝大部分的游戏工作室一样,顽皮狗也并不是在诞生之初就一帆风顺的,甚至一开始压根也不叫顽皮狗这名。它的两位创始人jason和andy可以说就是典型的两个毛头小子,凭着自己的兴趣和一腔热血决定的创业,艰难程度可想而知。很长一段时间基本都“处在一个名不见经传的团队做出了一堆名不见经传游戏”的循环里,销量不能暴死吧,那也是十分惨淡、没少亏钱。

故事的转折点发生在1989年前后,或许是二人的坚持不懈感动了上帝,他们被当时ea创始人之一的特里普·霍金斯所注意到,后者亲自拜访了他们并与他们交流了制作游戏的心得,说是交流,其实更像是单方面向他们传授,受益匪浅的二人一下子就找到的方向,回去便带领团队埋头苦干起来。

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功夫不负有心人,1989年由ea发行的一款名为《Keef the Thief》的奇幻类rpg游戏正式让他们进入了大众的视野,与此同时,工作室正式更名为顽皮狗。

虽然在顽皮狗30年的的历史中,这款游戏并没有什么名气,其2w份的销量在如今看来也平平无奇。但正所谓“万事开头难”,这款游戏在当时发行后好评不断,得到了各大游戏杂志的纷纷推荐,对当时的顽皮狗来说无疑就是是一剂效果拔群的强心针。正是这一场胜仗改写了顽皮狗的命运,他们凭借着积累下来的经验和信心才一步一步走到今天,给我们留下了如此多令人难忘的作品。

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——相逢有酒且教斟,高山流水遇知音

在接连发布了几个同类型作品后,顽皮狗也在行业内站稳了脚跟,与环球互动工作室达成了协议,于1996年发布了游戏《古惑狼》。这款游戏自然也是登陆了当时仅仅发售两年的ps1平台,据统计该系列最终销量达到了惊人的两千万份,可以说是真正意义上的成就了顽皮狗的游戏,同时也让索尼赚了个盆满钵满,或许双方的缘分在此时就种下了因。

遗憾的是与环球互动的合作并没有长久的进行下去,随着合作的终止对方也收回了游戏的版权,好在此时的顽皮狗已经不再是当初那个名不见经传的小作坊,看重其潜力的索尼当即向其抛出了橄榄枝,将顽皮狗收入麾下。可能连当初的他们自己都没想到,这一合作就是长达二十年的互相成就,顽皮狗也挺争气,在ps2的时代中又为索尼贡献了不少叫好又叫座的佳作,ps2能有如此具有的统治力的销量,它功不可没。

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至此,稳中求进的顽皮狗再也没有走过下坡路,即使经历了04年两位创始人的离开和后面的大换血,也始终没有伤到根本,逐渐成为了索尼第一方工作室中的王牌。时间一转眼就来到了新世代,由于硬件规格上的劣势,ps3并没能像前辈们一样在发售初期便具备极强的竞争力,游戏厂商对其机能的不信任导致ps3上很长一段时间都鲜有大作登录。

对于一台游戏主机来说,没有足够吸引人的游戏阵容无疑是等于判了死刑,索尼急需一款在画面和玩法上都具备顶尖水准的爆款游戏来向外界游戏厂商们证明登陆自家平台的可行性和必要性。于是,顽皮狗站了出来,向大家诠释了什么叫投桃报李,其在2007年正式推出的《神秘海域:德雷克的宝藏》一改往日卡通风格,摇身一变成为了写实风格的动作冒险游戏,并且获得了巨大的反响。

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精美的画面、刺激的枪战、有趣的解谜、还有经过大量考究引人入胜的剧情,还采取了大量的真人动作捕捉技术,无论从那个角度看都是业界顶尖水准,给索尼和当时对索尼持有怀疑态度的游戏厂商打了一剂强心针,逐渐开始挽回颓势。其好莱坞式的运镜和剧情演出也奠定了工作室后续作品的风格,是真真意义上的开山之作。

由此我们也可以见得旗下有给力的第一方工作室是多么重要,如果不是包括顽皮狗在内的第方工作室在中后期的力挽狂澜(战神2和神秘海域1也是同年发售,不过ps2也能玩),那个世代的索尼估计就要大败收场了。

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——它几乎包揽了那一年能沾上边的所有奖项

说回咱们的主角神海2,一代的转型成功让索尼和顽皮狗都大喜过望,立即开启了二代的立项,为了补齐短板,顽皮狗专门耗费大量人力物力优化了自家的引擎,使得新作获得了全方位的提升。在以战斗密集著称的神秘海域系列中,枪战体验的优化自然是玩家感知最明显的点,本作无论是从瞄准还是射击反馈上都狠狠地爆了前作的金币,二者差距明显到什么程度呢?如果你刚通关一代,那你玩二代的时候可能低血压。

当然,顽皮狗在补齐短板同时也没忘了将长处继续发扬光大,有了初代动捕的经验,我们会明显的感知到主角在二代中的动作更加流畅了,无论是开枪打人、换弹、还是丢手雷捡东西,都舒服了不少。游戏中可解锁和使用的武器、可更换的彩蛋皮肤也多了不少,这也给玩家在紧张刺激的战斗中增加了一丝趣味性。

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综上所诉,无论是在何种难度的战斗体验上,神海2对比神海1都提升了不是一星半点,即使放在今天去游玩,也不需要特别去适应什么。当然,引擎的进步换来的提升远不仅如此,这是一个教科书式的“质变带动量变”的过程,操作手感的优化和人物动作的流畅当然不会只体现在战斗上,而是贯穿整个游戏所有交互始终。

在一代的攀爬和跳跃中,我经常会因为判定上的失误而摔下万丈深渊,这种明明你知道怎么走,但就是死了的感觉真的很让人无语,偏偏这游戏还有大量的需要攀爬和跳跃的环节。我自认为在一众玩家里是一个比较有耐心的选手,但我在玩这个游戏的时候血压还是时常不稳定,打速破的时候更是经常气的摔手柄。而在二代中,这种情况几乎完全消失不见了,你说这游戏体验提升的明显不明显?

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一代屎一样的开船

以上都属于是“强化玩家”,为了让玩家的体验变得不再那么苦不堪言,顽皮狗甚至还进行了“削弱敌人”,细心的玩家会发现,虽然本作的敌人跟前作比起来出现的频率和数量并没有减少,但他们ai的进攻欲望却是下降了不少。对比之前的无脑突突突,本作安排了大量可供玩家选择的潜行暗杀的机会,路真的是走宽了。

——从意犹未尽到量大管饱

以今天的视角来看我们当然可以通过与二代的对比将一代贬的一无是处,但其实在它所在的那个年代,它的很多短板并不能算作缺点,起码不是无法忍受,当时能听到的更多来自玩家对其的抱怨反而是流程太短。作为一个以电影化叙事为卖点的游戏,去掉战斗和跑图后的内容却短的可怜,难免让人觉得意犹未尽。

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好在二代的发布并没有隔太久,并且在一方面上诚意十足,首先就是大大加长了主线的剧情流程,光是过场cg就干到了90分钟,更别说还有大量的实时演算了,你就是纯剪辑出来当电影看,那也是两部的体量。故事精彩引人入胜不说,各种大场面也是看的人不亦乐乎。

得益于技术升级的加持,本作的地图场景更加丰富,不再是单纯的丛林和遗迹,还增加了雪山、城镇、西藏和香巴拉等令人震撼的场景。哪怕你对紧张刺激的战斗和脑洞大开的解谜不感兴趣,仅仅是把本作当成一部旅游模拟器也绝对能值回票价,其在13章的那段火车上的打斗在当时更是可以用惊为天人来形容。

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事实上,“火车打斗”的场景在不少游戏中都出现过。但神海2的火车关却和其中的大多数都不太一样。在神海2之前,大多数游戏的火车关采用的都是火车不动而场景动的传统设计。只要让场景向后移动,不断循环,就会给人一种火车向前行驶的错觉。

这样的场景和普通的静态场景几乎没什么区别,制作起来也相对简单,缺点是火车只能走直线,玩家很容易发觉这趟火车跑起来四平八稳,真实感上不免要打些折扣。但到了神海2里,火车依次通过了森林、湖泊、隧道、雪山四个场景,道路蜿蜒曲折,脚本演出和场景过渡都非常自然,营造出强烈的真实感。

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更值得一提的是作为一款以“盗墓”为主题的游戏,本作还大大提高了解密元素在整个游戏流程中的占比,更多脑洞大开的设计也让玩家沉浸在“盗墓”中不亦乐乎。

——这是一场视觉和听觉上的双重享受

就像人们常调侃的,“模特长得好看,你就是用座机拍别人都夸你照片有复古感”,风景也是一样的道理,相比于设备的好坏,摄影师是否有一双发现美的眼睛显然更为重要,摄影师的审美决定照片的好坏,而游戏制作人的审美则决定了游戏画面的美术是否能惊艳四座。

的确,纵横四海的画面如此优秀,新引擎功不可没,但无论是画面的清晰程度还是建模精细程度,其实更多的还是保证游戏视觉体验的下限,想要达到让人惊艳的程度,美术同样至关重要。神海2在这一点上做的无可挑剔,它有独属于自己的美术风格,所谓画质的提升并不是为了清晰而清晰,而是真正做到了让玩家每截十张图,九张都可以作为壁纸的程度。

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而一款游戏是否能令玩家有沉浸感,听觉上的享受同样重要,音乐游戏好处就是它更加经得起时间的考验,这无疑也是顽皮狗的强项,光一个标题界面的主题曲就已是top级别了,无论在当年还是现在。另外就是在剧情有进展或是进入战斗、结束战斗时bgm的各种变化也是恰到好处,对氛围的渲染起到了至关重要的作用。

除此之外游戏中的各种环境音也十分真实,给人代入感十足,配合上好莱坞式的各种运镜和演出、以及人物的各种表情特写,使整个故事都活灵活现了起来,对人物的刻画也出神入化。拿同类型的《古墓丽影》对比,你会发现明明二者剧本水平大差不差,但古墓丽影剧情给人留下的印象远不及神秘海域深刻,这就是叙事的差距。

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——与其说我在扮演他,不如说我在看他的传记

顽皮狗在叙事上鲜有对手,神秘海域最大的亮点自然是剧情,作为玩家的我一路陪着内森·德雷克冒险,同时也见证了他成长的历程。不得不说顽皮狗在叙事方面的造诣的确臻至化境,单论大纲,这三部的故事除了一些很新奇的背景设定外并没什么特别出彩的设计。

开局就出场的追求抛瓦的魔怔反派、一路过五关斩六将的冒险、历尽万难却总能逢凶化吉最后0伤亡的主角团,妥妥的爽文配置。可神秘海域真的是爽文吗?即使在大结局阖家团圆的时候,我也没产生多少爽感,更多的还是一种欣慰,仿佛我真的历经沧桑一样。

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男主有主角光环,但我从未因此出戏,每每游玩时,即使我明知到内森狗运好到爆炸,我还是会在他陷入困境时为他捏一把汗,这其实就是一种“玩进去”了的表现,相对应的,在脱险时我也会因此松一口气。或许是三部连通的缘故,对整个故事的印象和代入感都是颇深,每当我听到那首《Nate's Theme》是脑子里就会闪过无数画面,百感交集。

顽皮狗真的很知道如何去把一个老套的故事讲的动人心弦,他让你代入进去,却不是以主角的第一视角,内森.德雷克的故事更像是一个传记。如果说1代的主题是内森和苏利文的友情、2代的主题是内森和艾莲娜的爱情,那我想3代的主题应该是亲情,这一点从游戏前期各种暗示男女主关系即将升级的伏笔特写和中后期苏利文大量的戏份便能看出。

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正如三代前面苏利文的那句“小子,我挺了你20年。”所言,在屏幕前已经玩过前两部的我看来,这对忘年交朋友之间的羁绊其实早就无需多言,可当结尾玩世不恭了一辈子的苏利文真的亲口说出自己对内森早就视如己出之时,我的鼻子还是忍不住一酸。

和同样出自顽皮狗手下的《最后生还者》比起来,《神秘海域》的故事可以说是妥妥的爽文,爽到三部的结局都是大团圆结局,没人被刀,可那又怎么样呢?希望美好的事物也能迎来美好的终结是一种卑微的人之常情。

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