当我再次在电脑上打开这个神作时,不禁感慨:这已经是十八年前的游戏了啊~~
经历了重重波折,2005年,《生化危机4》横空出世。这一年,优秀的游戏非常多,《使命召唤2》,《极度恐慌》,《战神》,以及无人不知的《魔兽世界》。他们是很优秀,可最后,年度最佳毫无悬念的被《生化危机4》拿下。
在生化危机4中,卡普空首次突破性的使用了第三人称越肩视角,这对于整个游戏界的发展都有着巨大的推动作用,后来的死亡空间,战争机器等游戏都或多或少受到其影响,当今的许多第三人称射击游戏可以说都是直接或间接受到生化危机4的影响在媒体评出的《过去三十年对游戏界推动作用最大的一百款游戏》中,生化危机4排行第三,第一名是塞尔达传说旷野之息,第二名是黑暗之魂,我不敢说第一名怎么样,但是第二名相信不管是由黑暗之魂还是生化危机4来当,都不会有任何问题,因为这款游戏,真的太伟大了。
第三人称越肩视角的首次运用
视角方面的突破,已经足以让生化危机4登上神坛,可生化危机4可不仅仅只有这一点长处。在玩法设计和剧情演绎上,生化危机4也做到了极致。首先,生化危机4中有大量的过场剧情动画和大量Qte环节,这在当时的游戏中是非常罕见的,虽然在后来生化危机4的大量反人类qte时常受到诟病,很多时候当你悠悠闲闲看着动画或是赶路时,忽然出现一个qte时,直接寄掉,相信不少人正在笑呵呵地看着萨拉哲的手被匕首刺穿时,忽然屏幕上出现按键提示,然后下一秒自己也被刺穿了。而且生4的qte的判定又及其严苛,很多要连续按的qte真的非常拼手速,而且如果没有在第一时间开始连点,几乎就是后面不管按再快都无济于事了,很多打着打着莫名其妙出现的qte是只要一失败就立马嘎掉,想起当初打矿车那关,第一次好不容易闯到最后不知道有个要跳起来的qte,没反应过来直接死掉,重头开始,第二次成功跳起来了,结果没想到还要挂在悬崖边上快速连点,没反应过来,然后又重头开始(当时几乎是要被劝退了,缓了几天才又来把这关给通了)。更离谱的是,qte的按键还会变!以pc版为例,可能这次是让同时点击鼠标左右键,失败了,下一次到同样的剧情时,让按的键就变成了X和C,然后本来手都提前放在鼠标上准备好了,然后当场崩掉。不过,说了这么多缺点,我还是想说,生4真的是将qte发扬光大,这在游戏界是一个大创新,可能由于是第一次,没有什么前人的经验,弄得有点反人类,但不得不说,这确实给游戏带来了很大一部分的游玩体验与乐趣。
作为生化危机系列的巅峰之作,生化危机4的玩法设计真的无可挑剔。第三人称越肩视角一方面极大的增添了游戏的恐怖氛围,代入感比前几代的摄像机更强,操作体验,射击手感那更是划时代的。四代还大胆的增加了动作系统,可以在敌人失衡时使用帅气又实用的体术,既可以省子弹,又可以在被敌人围住时快速脱身。我觉得体术系统应该多半是神谷英树的主意,说到这有一个趣事,当时,三上真司让神谷英树大单去创想,结果神谷英树非常热衷于动作元素,直到有一天神谷英树给三上建议让主人公里昂使用双枪与各种魔法在城堡中与敌人战斗,三上当场懵圈,这个B神谷英树应该是拉不回来了,于是就让他带着自己的主意去制作自己的游戏了,于是一部我们都很熟悉的游戏诞生了——鬼泣,大名鼎鼎的鬼泣,动作游戏的天尊,居然是生化4的一个衍生作品,这下也可以理解为什么都说但丁是里昂的大号了,可能当初连但丁的模型都是从里昂改过来的,同样的分头,同样的怪物杀手,从此在两个不同的系列中走向未来。
游戏的节奏把控真的非常松紧得当,巧妙的地图设计,有时候从一扇门走出来后可能立马就会惊呼:原来是这里啊!地图的设计真的非常立体,而且四通八达。地图的设计与关卡的设计也反应了节奏的把控,玩家总是在经历了一段苦战后,再往前走,发现那熟悉的商人的紫色火光与安全屋的音乐声,紧张的心一下子放松下来,很多时候在背包里的子弹没有多少了,非常担忧之时,或许三上也算好了你没有子弹,可能在下一个房间就会遇到大量补给,游戏就在这样张弛有度的节奏下运行,再配合上当初颇具开创性的动态难度设计,每一个玩家都能玩的很舒服。
生化危机4登上神坛后,卡普空不再去管三上真司当初与任天堂定下的协约,一口气把生化危机4移植到了ps2等其他平台,并且在接下来的十多年里,将其移植到了十多个平台,包括ps2,ps3,ps4,switch,xbox等,甚至推出了安卓版,苹果版,成为了生化危机系列有史以来移植与重制次数最多的一款游戏,或许这就是神作的含金量把。这让人不禁疑问:三上真司到底有几个头?于是从此,三上就有了“九头蛇”的外号。不过他本人也不怎么介意,甚至自己开自己的玩笑,这件事也就成了生化危机的名梗。
18年后,《生化危机4重制版》正式推出,这一款神作也在跨越了18年后再次获得新生,在18年前,生化危机4就为整个游戏界做出了教科书式的创兴,18年后,生化危机4再次为游戏界带来了重制游戏的典范,不论实在原版的时代还是re引擎的新时代,生化危机4都是系列的巅峰。
当我第一次玩到生化危机4重制版的demo的时候,那种震撼是无法言语的,当再次踏入西班牙,看着曾经熟悉的场景变得如此高清,曾经的坦克式蹩脚操作变成了更符合当代人的操作方式,那种操作上的提升是无与伦比的,就一下子感觉手感提升了好几个档次,就像是从拖拉机换成了劳斯莱斯,这种激动与震撼是没有玩过原版的人所无法体验到的。新版还加入了小刀格挡,小刀处决,这真的极大地丰富了游戏体验,想当年面对倒在地上的敌人,只能拿小刀慢慢划,现在直接可以处决,游戏性一下子就上来了,背刺的加入也真的很舒服。原版的难度真的挺高的,在四五六这三个同系列作品中四代的难度真的算是最高的了,或许刚进入游戏时你跟我有一样的想法,这丧尸移动那么慢,我退着走他都追不上,走到面前还要停一下才攻击,角色又有枪又有体术,性能全方面碾压敌人,结果当敌人团团围攻,还是在地形复杂区域时一下子就笑不出来了。而且原版的手炮获取难度真的高,我们常吐槽新版的手炮相比于原版直接被削废了,但原版的手炮真的非常难得到,要在原版那种坦克式移动下把佣兵模式全角色全地图拿满五星真的太困难了,恐怕原版的玩家中能够靠自己把手炮给解锁的人不到百分之一。新版的操作更加友好,不说难度怎样,但确实打起来轻松许多。
回到标题上来,这是一封怎样的情书?
或许是卡普空写给三上真司的一封情书。作为生化危机系列之父(尽管三上真司自己不喜欢这个称呼),可以说没有他就没有今天的卡普空,他对卡普空乃至游戏界的影响真的不小。不过后来他也在卡普空受到了一些委屈,不过总归来说关系还是很好的,或许这样一份崭新的生化危机4就是对三上真司最好的一个回应。不知三上老人家在玩到这款自己的游戏在18年后所诞生的新篇章时,内心是什么感想。
或许是里昂与艾达这对未画上句号的情人之间所欠下的一封情书。里昂与王阿姨在浣熊市有过一面之缘后便结下了不解之缘,在生化危机4的旅途中也时常互相帮助,尽管面对老板威斯克的要求,也坚决不伤害里昂。在远古版本的生化危机2中,最后里昂与艾达离别时响起了一首音乐“one more kiss”,而在十八年后的逆命殊途的结尾,这首歌再一次响起,只可惜他们的爱情始终没有一个圆满的结果。
又或许是我写给生化危机4的一封情书,这个游戏,在我生命中所占的份额太多了,我几乎无法用语言表达对生化危机4的热爱。
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