CCG的残响
当暴雪声势浩大地离开神州大陆,当《炉石传说》国服被烤迪克亲手埋葬,当亿万牌佬没了客户端,CCG这个游戏类型就仿佛群龙无了首。
而如果用正式的分类来区分,本作分为的三种类型的卡牌,一个是异化体,通过吞噬其他单位获得上场所需的信息素;另一种是机械,还有一种是人形,机械和人形都是需要消耗能量来上场的。
两种不同的上场方式,决定了游戏的两种不同玩法,一种是以吞噬卡牌生成信息素为主的异化体流派,另一种是以人形和机械搭配使用传统的随回合增长的能量点数的流派。
探索,3v6“不公平”的挑战
而游戏的主心骨,自然是以冒险为主的PVE“探索模式”啦~
在这里不仅能看到主线剧情(大致就是玩家所扮演的角色处于),也能挑战roguelike模式(自己选牌、逐步挑战)。
尽管只是主线任务,但本作的探索挑战难度是有的,主要原因在于玩家与敌方的不平等。
如下图所示,玩家所能占据的格子只有三格,而敌人怪物的格子却多达6格,一般情况下敌人会在第一排先上,然后下个回合如果第二排(也就是跟玩家接触的这一排没有怪物的话),第一排的怪物会来到第二排。这种对战的方式很新颖,也带来了一些挑战——玩家需要在打倒对面脸前逐步应对对方的两排怪物,有些关卡中上怪速度一快,基本就很难快速解决了,需要卡牌具有一定强度才能以少解多。(由于无法进入PVP,所以不能知晓PVP的对战方式)。而取胜的方式,则是通过对对方血量造成伤害,让上方的进度条归零,比较特殊的是,两方是共享血量,也就是一方减少的时候,另一方会增加,所以对于场面的要求也会更加苛刻。
所以,在我看来,本作意欲通过这种方式来遏制玩家的快速过关,从而提供具有一定深度的挑战性,也就是能挖掘出CCG最本质的核心:“组卡策略”。这种需要玩家认真应对的“组卡策略”,一是要掌握自己手中卡牌的搭配和联动效应,二是要清楚敌方怪物的上场顺序和强度需要如何应对,就相当于一道数学题,既需要知道题目的内容和常规应对方式,也需要知道解答过程中步骤的正确解法。
雪,下得那么深
另外,本作也是有着PVP模式,既可以开房间,也可以进行排位和匹配,还有每日的PVP任务可以做,可惜的是目前还没开放,无法评测其内容。
总的来说,这是一款具备抽卡游戏该有的内容、且有着与众不同风格的CCG游戏,包含PVP和PVE两种玩法,抽卡获得卡牌、但每日能获取货币以购买卡包,通过差异化卡面立绘体现游戏的卡牌类型,关卡难度的把控上面稍欠火候,整体玩法虽不算特别丰富,但roguelike、主线任务、PVP天梯匹配糅合在一起还算有得一玩,在雪境中品下这场纷飞的大雪,不失为炉石离开后的有一种乐趣。
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