《战锤40K:行商浪人》:走出剑与魔法,拥抱枪与机械的CRPG

要说哪种类型的游戏最吸引我,那就不得不提我心头之好的CRPG,其庞大的文本量,丰富富抉择性,自由的剧情走向,策略为主的战斗方式都有着十足的吸引力,让人忍不住深入其中。

我接触也沉迷了不少大大小小的CRPG游戏,但从未觉得它“冷门”过,而今年最佳神作《博德之门3》更是将这个游戏类型推到了所有人手上,让其更受大众的喜爱,这波热度还未消散,战锤系列也迎来了自己的CRPG——《战锤40k:行商浪人》。

《战锤40K:行商浪人》:走出剑与魔法,拥抱枪与机械的CRPG

《战锤40K:行商浪人》:走出剑与魔法,拥抱枪与机械的CRPG

作为一名新晋行商浪人,对外寻找着未知星系,踏足无数星球,搜刮开采可利用资源,平定镇压异教徒纷争,在广袤的太空中不断穿行,妥妥CRPG版《星空》。

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对内管理着拥有数万人民的虚空舰,处理王朝的大小政务,平衡各个阶级之间的需求和矛盾,颁布与人民生活息息相关的政策制度,体验君主的生活。

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于公需为帝国事业奔波劳顿,于私要给被刺杀的上任行商浪人报仇雪恨。

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游戏过程充实饱满,各项主线、支线、传闻交织在一起,形成了一个开放式的世界,玩家不但能在各大星系中自由探索,还可以跟随自己的心意处理任务事件,带动每个星球的故事走向,或是忠于帝国,或是行事乖张,或是成为异端,每个人都可以在战锤的世界里做自己心里那个独一无二的行商浪人。

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这个游戏给我最深的感触是像个领导者模拟器,开局便坐上了“王位”,接下来的剧情如同S属性大爆发,见证每个人的俯首称臣,说话一个不顺自己意就能将别人剜眼砍腿,每句话都在决定国民的生死,灵能者可能失控?死几个人吧;导航者想要献祭仪式?死几个人吧;设备故障需要试错?死几个人吧。

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且各个事件中的叙事手法太过残忍,深刻表现出了从顶端角度往下看的感觉,人已经不能称之为人,而是维持社会运作的蚂蚁,这种风格与战锤的世界观结合起来,将黑暗和绝望慢慢渗透进了整个游戏中。

《战锤40K:行商浪人》:走出剑与魔法,拥抱枪与机械的CRPG

一列火车驶来,左右轨道分别有5个小孩和1个小孩在玩耍,此时你有一个变道器,变道能救5个,但是会压死1个无辜的小孩,那么你选择变道还是不变道呢?

这是一个经典的道德难题,大部分人都无法对此给出果断的答案,可是在玩《战锤40k:行商浪人》的时候,你会发现你时时都在做这样的选择题。

《战锤40K:行商浪人》:走出剑与魔法,拥抱枪与机械的CRPG

自古忠义难两全,在4万年后的今天同样如此,作为一个领导着数万子民的行商浪人领袖,每时每刻都需要在小我和大局之间权衡,然后充当那个牺牲小部分人保全大部分人的残忍角色,最残忍的是不管决策如何,你都要与人民一起承担决策带来的后果,大多时候这样的后果沉重而悲伤,游戏明明设定得十分自由,身上属于领导者的枷锁却让这份自由中融入了太多深刻。

《战锤40K:行商浪人》:走出剑与魔法,拥抱枪与机械的CRPG

战斗还是经典的回合制,本作属于是以CRPG的形式捏人,以XCOM的方式对战。

人物拥有4个初始职业、6个进阶职业和1个终极职业,人物等级上限是36级,每升一级都能获得加点点数。

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加点不止能提升人物属性,增加主动被动技能,还能决定人物可持用的多样化枪械装备类型,火焰枪、激光枪、等离子枪等武器种类五花八门,各有优劣,在职业之外各个角色也拥有着自己的起源能力,可培养的方向十分多,避免了角色成长过程中的同质化现象。

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进入战斗后用类XCOM的形式开展回合制对战,需要善用地形,寻找掩体,提升命中率等,策略性丰富,同时喜欢CRPG和XCOM的玩家表示狂喜。

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游戏目前的小毛小病不少,走路漂移,道具消失,视角穿模等小BUG时不时蹦出来一下。

战斗僵硬,拆人物正面前的陷阱显示距离过远。

《战锤40K:行商浪人》:走出剑与魔法,拥抱枪与机械的CRPG

与队友贴脸隔了一个转角就显示未在视野中。

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虽然没有什么恶性BUG,但还是对游玩流畅度稍有影响。

人物建模不说跟立绘一模一样吧,至少是毫不相干。

《战锤40K:行商浪人》:走出剑与魔法,拥抱枪与机械的CRPG

汉化也略微生硬,躺在地上的尸体被翻译为“商品”,让我这个地狱垃圾佬都感到沉默。

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且作为之前没接触过战锤游戏的新玩家来看,CRPG本身的文字量就很多,而战锤更是已经创造出了一个庞大丰富的宇宙,对于刚入坑的新手而言要一下接受所有的背景故事有些勉强,两三句话里面就有几个没听过的词语,导致剧情对话读起来晦涩难懂,好在词语都有高亮解释,帮助理解,不至于让人完全云里雾里。

《战锤40K:行商浪人》:走出剑与魔法,拥抱枪与机械的CRPG

首发的BUG后续也在持续修复,所以总体来说表现良好,值得喜爱战锤与CRPG的玩家入手。

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老传统,手稿镇楼。

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