IGN把《星空》排在“2023年最失望游戏”首位,这是明显的公报私仇——毕竟三个月前7分一打,就遭受了瓦鲁异教徒的围攻。
我相信不少同学都遇到过身居高位的人亲临现场,假设领导的期望路线是大门→教学楼→会议室→原路返回,那么只需把指定区域打扫干净就行了。但Bethesda不满足现状,还把宿舍楼、操场、食堂,甚至五年没碰犄角旮旯处,都擦了一遍。超纲题做了不少,但是质量呢?可谓是“走马观花”。
你举枪对着NPC可能没反应,但能在火星发现停机4年的机遇号。这就是《星空》。
在《博得之门3》发售初期,大部分玩家还没摸清森林原貌时,有一位热心用户甩出了费伦大陆的地图,这勾起不少玩家的好奇心。
“这游戏有这么大?”
假设拉瑞安真有本事去还原费伦的全貌,那等到金摇杆颁奖仪式结束后,也没几个玩家发现在森林中持刀苦等的阿斯代伦,Neil也用不着去TGA领奖了。
有明确框架的游戏,大部分都会选择把人为产物放在一块土地上。无论是“看见那座山了吗?你可以爬上去”的天际省,还是四散芦苇的苇名城,又或是五米不见活人的绿维珑,制作组都是先确立世界观框架,然后把游戏主场景放在一颗星球的其中一片区域中。
《赛博朋克2077》看起来有数不清的NCPD频道,可平分到一千颗星球上那还剩多少?更不要说一些非开放世界游戏,例如《鬼泣》《仁王》系列,制作组会利用爬塔机制让玩家更容易触及战斗场景。
事实上,细节分散并不致命,可怕的是《星空》没有合理的平衡规划。
例如人在现实生活中可以跟小动物较量,而杨过能和金轮法王打的不相上下,如今的鸣人则是跟大筒木一族做斗争。游戏也是如此,开启一款科幻主题的产品,玩家理应会去期待黑洞般的宇宙奇观、《无人深空》“已删除”类的诡异星球、又或是言语不通长相怪异的他族……
而不是做皮搋子能戳墙上这些细节。因为2024年也行,不必非得在未来世界里呈现。
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综上所述,与其说《星空》是一款次世代游戏,不如说这是新时代商鞅。它看似比前作有大刀阔斧的改革,但陶德只是以老思路做新游戏,而不是以星空去平视星空。
最终导致这款游戏被五马分尸,把它当RPG玩,你会发现NPC相隔甚远,细节难以搜寻,地图过于空旷,据点类型重复……把它当太空游戏玩,你会发现creation2引擎难以支撑这庞大的世界观,游戏到处都是加载读条。
无论是远古的《孢子》或是近几年的《戴森球计划》,它们没有主线的约束,玩家能在无垠的世界里获得全权的自由。而育碧所有的开放世界,它们的地图面积总和甚至填不满一颗地球,这就是有无框架的本质区别。
在IGN专访中,主持人问陶德:《星空》是否类似《质量效应》和《无人深空》?
而陶德的回答是这款游戏可能还有种《荒野大镖客2》的感觉。
我不否认《星空》的部分细节确实做到位了,但是主持人比陶德更懂怎么做科幻,而陶德只懂怎么做老一套。恰恰就是因为《星空》像后者而不是前者,游戏才会出大问题,因为不是所有游戏的时间背景都在1900年上下,但是游戏最好做出符合当下世界观的产物。
当然Bethesda也并非安于现状,他们做了很多的努力:
1.游戏在发售前提到对话数量高达25万句,远超《辐射4》和《上古卷轴5》之和。无非触发条件和触发地点难以搜寻。
2.把习性相似或者外观相近的生物算上,《星空》的怪物种类高达950种。无非因世界太大,大部分玩家能见到50种就是胜利。
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3.《星空》有不少太空随机事件(指外太空事件,并非登陆星球事件),但玩家只能遇到部分,建议优先搜寻星图中有【飞船】标注处,这样能100%触发随机事件。
以下是高几率随机事件(个人判定):
太空奶奶(热心的奶奶,疑似致敬滚5玩家)
太空旅行社(在太空中进行广播,对玩家进行采访)
太空新闻社(会要求玩家对接后登陆飞船直面采访)
太空老师(教学团,但是会骗你飞船零件)
太空菜鸟(会问玩家要2个飞船零件)
瓦伦丁号(吟游诗人)
开普勒飞船(测试飞船性能的NPC)
圣宇教徒(会跟玩家谈论宇宙)
警告飞船(提示你有敌船或骇变兽)
星防队VS各类敌舰(玩家加入海盗就是三方混战)
登陆星球后遇到的走私者(独吞后会有黄道飞船追杀)
问路夫妻(回答完会跃迁)
需要资源的破损飞船(会问玩家要矿物,但是可以通过星舰工程对话修复)
笑话飞船(因为电力分配不均导致重力跃迁太慢,所以会给玩家讲笑话)
保护矿工的星联野马(或许强行登陆飞船接近矿工有其他剧情?我没试过)
等等。
以下是低几率触发随机事件(个人判定):
派对飞船(纯party)
卖保险飞船(游戏性层面是船损后立即读档,因此是诈骗)
伪装星防队的太空劫匪(会和玩家进行广播,并扫描你的违禁物)
伪装修船的太空劫匪(飞船6个耗电栏都损坏了,对方每次和玩家广播后都会修复一处,六处修复完成便会开战,玩家可以提前识破伪装)
圣母船长(以为没威胁的骇变兽最终无处不在,船长请求玩家帮助)
滤器(最明显的尸体叙事飞船,内有骇变兽)
神秘飞船一周目限定(会跟你谈天)
神秘飞船多周目(卖相对上乘的东西)
飞船竞赛(会跟玩家赛跑,获胜者奖励1000信用币)
朱诺(AI支线)
三大传奇飞船(只能摧毁不可抢夺的M级别战舰)
火卫二武装运输(可登陆不可摧毁的M级别战舰,里面都是深红海盗)
解慕漱号(两个恋爱的NPC的主船,当然你可以抢)
等等。
剩下都是需要玩家强行找的事件,它们以【荒废飞船】类型为主。此类飞船因各种因素导致无法继续驾驶,玩家必须停靠进入飞船内部才能发觉事情真相。若是遇到风格瘆人的飞船,建议利用透视星裔技能,省的被吓。
荒废事件是为数不多能让人感受到诚意产物,Bethesda把尸体叙事呈现做到了极致。
以下是我曾遇到过的荒废飞船(因为游玩记忆过早,细节有一定紊乱,另外数量不止这些):
癫狂教派(当时只是手机拍屏,邪教嗑药,每秒-1血直到消失)
退伍军人(发现另一半出轨后自杀)
旅游事故(租船游行的旅客,因飞船受损后死亡)
机械飞升(机器人屠杀了所有船员,玩家进入后会挨打)
异军突起(船内色调诡异,和滤器相似,骇变兽屠杀了所有船员)
呼吸困难
龙神间谍(间谍控制炮台屠杀了所有船员,玩家进入后会挨打)
气体泄漏(浓度过高的废气导致船员死亡)
星空葬妻
灰白夫人(鬼船)
《辐射5》(因辐射死亡的船员)
唯一能救的飞船——荒废奇兵(当然,荒废事件可能不止这些)
假如玩家有一定的星舰工程技能,可以在荒废奇兵-1层找到一台橙色屏幕电脑并修复好开走。我十分怀疑Xbox部门公布1300万的玩家数量,有没有1300个能救下荒废奇兵的……
一款游戏产品因为资金、开发周期、工业水准等等原因,导致水平参差不齐,这容易理解。但是无论好坏,最起码的你得让玩家看到你做了什么,而不是藏起来。
《星空》则是把优秀的部分全部隐匿于世,黑屏、BUG、无聊全部公之于众,在某些层面看来,先创死,后新生,凤凰涅槃,向死而生,这亦是一种创意。
陶德说这款游戏能玩到太阳系毁灭,我猜这个宇宙都覆灭了怕是某些玩家依然没有找到特定的随机事件。
2.黑洞中穿行
有人说几百年后竟然没有手机,《星空》如同高铁时代的豪华蒸汽火车。这让我想起了新海诚在2003年上映的动画《星之声》:男主在9年后收到距离地球9光年外的遗言。
《Starfield》最奇怪的是科技逻辑,大伙都以为这是硬科幻游戏,结果发现是宗教行为机械降神,不然许多行为与机制无法解释,甚至有点过头。
游戏中星图左右横跨距离超过了134光年,你只需要配中上等级的跃迁装置,并把电量拉满,完全能做到瞬移几百光年。以速度计算,大约是光速的30亿倍。这还只用了我42%的燃料(甚至不是顶配),不然一次性能跨越300光年。
有这种效率,美智子8年间能和升见面几千次。
有这种效率,薛帕德按下红光能跑出银河系兜两圈再回来。收割者不用质量中继器,一天也就走30光年,这已经够狂了,可我们土矿仔更牛。假定飞船无限燃料(《星空》确实不用加油)并能在一秒飞300光年,2小时就能蹦跶到仙女座去,而《质量效应:仙女座》的朋友用了几百年。
但《星空》并没有这么精彩。比起更快的旅行,玩家更多感受到的是黑屏。为什么会有黑屏?就是因为需要超光速星际旅行,说来说去还是前文那一套不可兼得之话。
Bethesda确实存在技术落后问题,但能做到加载毫无破绽的唯有两部《战神》。像《瑞奇与叮当》的PC版本就没有PS5版的丝滑,《对马岛之魂》以及《漫威蜘蛛侠2》也只是充分利用了PS5的硬件特性使得黑屏极短。又类似育碧《酷飙车神》《极限国度》的游戏地图也能做到无缝切换,不过它们并非RPG高交互游戏,总而言之个例的参考意义不大。
《星空》需要学习的,是消除加载的突兀,例如《最终幻想15》的钻缝隙,又像是《星球大战:亡命之徒》预告片中利用云朵规避加载读条,这种思路在《无人深空》中屡见不鲜。
又比如《战神:诸神黄昏》中利用镜头转移,巧妙过渡阿特柔斯的动画过程。
再例如《合金装备:幻痛》的以的初始界面,玩家点击开始键能顺势进入游戏,而不是非得通过一串now loading才能进入游戏界面。
回到《星空》本身,这款游戏确实有不少降低读条的想法,比如气闸加载,船体对接动画,但也仅此而已。
我不认为任何游戏非得全程无缝,无非《星空》的读条多到愚蠢。
例如跃迁在我看来做的太傻,因为跃迁动画开始会呈现白屏,读条动画是黑屏,跃迁结束又是白屏打底。白→黑→白无论是代入感还是光感层面都让人难以接受,改成白→白→白实际上会更好,白色的读条动画也可以有效“欺骗”玩家耳目。
另外《星空》很多任务逻辑没有和游戏较落后的机制相吻合。就算2009年的《刺客信条2》进入古墓也需要加载,但游戏并不突兀,因为每座城市会耗上玩家数小时后才转移到下一城市。而《星空》的任务则是不停来回往复,特别是龙神阵营任务线初期。
玩家需要不断达到霓虹城核心→黑屏电梯上楼→见到伊莫金,得知任务地点后再进入飞船→落地→完成一项潜行任务,再从达到霓虹城核心开始循环,使得本就不幸的游戏雪上加霜。本质上深红线不断到守望号见卤蛋,UC线不断见萨农也是同理,无非这俩质量稍高,而偏后期的龙神使得玩家忍无可忍。
合理的任务流程规划,是一种弯道超车的方案,而不是非得让叙事作为主体,流程作为附庸,最终体验感大打折扣。
3.XBOX GAME PASS 游戏
后续是我个人理解,不必较真。
我十分怀疑《星空》本来是一款相对正常的游戏。但是从斯宾塞菲尔于2017年推广XGP开始,再到微软收购ZeniMax Media,最后斯宾塞亲自“入侵”Bethesda要求《星空》跳票一年,这款游戏发生了一定的改变。
我不否认《星空》在2022年发售会更加糟糕,但我更认为《星空》是微软唯一一款有XGP倾向的游戏。
我相信很多人都想不通,陶德做了几十年游戏,最后的成品就为了浪费玩家的时间。
1《星空》的经验获取率极为低下,一周目只能习得皮毛,多周目才能算上完全体,被玩家称为“复健式升级”。假如不利用据点/修改器/控制台刷经验,也不刻意刷据点……那么玩家【电力鳄】就是最好的例子,他在游玩500小时后终于达到了100级,而《星空》有个成就就是让玩家达到100级。
另外《星空》的技能需要先完成挑战才能解锁,例如偷窃。玩家初始偷窃成功率只有50%,但是你想升级偷窃必须成功偷窃,你要成功偷窃必须有高偷窃几率。
2.《星空》获取星裔技能流程完全是刻意拖延时间,玩家必须收集神器→跑到探知之眼→飞到指定星球→扫描找到神殿→低重力撞空气,这才获得一个,完全体需要200多次。
就不说非得像《上古卷轴5》一样在特定地点吸收咒语,或者直接屠龙就能强化自我。这套流程完全可以简化,比如一个神殿能解锁多个技能等。
3.《星空》的负重很低,影响玩家收集,垃圾过多又会导致游戏卡顿。其次商人刷新信用币过慢,通常需要你在椅子上等待24小时甚至更久才能刷新几千金钱。
就算陶德在游戏发售后直接说:“《星空》是一款有意让玩家游玩很长时间的游戏,这一点是从我们工作室以往的游戏中所学到了(如《天际》和《辐射》),玩家会想长时间体验游戏。”但是这种体验是畸形怪异的。
反倒是微软在所公布的各类数据让人感到不解。无论是Xbox的第一方游戏,还是论XSS/XSX硬件的销量,对比同行都有所不及,可Xbox部门的利润率竟然高于同时期的PlayStation。看似颓废却盆满钵满是如何做到的?
因此只有一个解释,Xbox Game Pass逐渐变成Xbox部门的主推业务。
我扯个犊子,假设XGP不仅包含了索尼、任天堂、腾讯、网易、米哈游等游戏公司的所有游戏最高级版本,游戏皮肤……还包含了亚马逊会员、腾讯会员、网飞会员等等等。那么作为一个用户只需去购买这个叫XGP的玩意就行了,干嘛买XSX|S这两款机器?
滑稽
说个简单的道理,当玩家对一款游戏有购买期望时,他会率先思考自己是否有游玩的条件,例如独占游戏就会和特定硬件画等号。这就形成了第一方游戏和硬件的相辅相成,优秀的独占游戏会带动硬件销量,而更庞大的用户量会使得游戏销量上涨更迅速,像《漫威蜘蛛侠2》首日卖250万已经是极限,不可能有《宝可梦朱/紫》一样3天卖1000万的惊人消化率,这就是用户基数的差异。
但一款游戏的首发策略不仅多元,还愈加便宜时,这就对特定硬件的存在意义大幅下跌。
《星空》就是明显的案例,就算有发售前吹的那么响,比如什么MTC评分高达98分……那也只能使得这款游戏在Steam上的销量暴增。它可以增加玩家对工作室的好感度,可以去抢个年度,可以让更多的玩家爱上XGP,但无法有效带动XSX|S的硬件销量。
更何况《星空》远没有那么优秀,讲个更滑稽的,XSX|S用户连MOD和控制台都用不了。讲个更更更滑稽的……《星空》发售后陶德接受BBC采访称:《星空》对于Xbox ,就像提到《塞尔达》就能想到 Switch。
瞎扯嘛,让人想起XGP还差不多。
例如一位玩家对Xbox在2024年准备发行《宣誓》感兴趣,他通过GAME PASS游玩会是首选,通过PC/主机购买游玩是次选,为了游玩这款游戏去购买XSX|S绝对是末选。
而《GTA6》告知世界游戏首发只登陆PS5和XSX|S时,玩家会增加对特定硬件购买的欲望。
所以想都不用想,就算接下来微软的游戏品质不差,但大几率会在往后的硬件销量比赛中垫底。不过Xbox部门的营收不会低,毕竟有XGP在这里杠着。
因此回到《星空》,为什么这款游戏要强行延长玩家时间?以这是为了符合会员制的特性。微软曾公布XGP的用户数量突破了2500万,若人人都是月费,那31天后这个数据就瞬间清零了……
因此《星空》的作用就体现了,因为这是微软为数不多的大体量游戏,所有有些心怀不轨的人觉得塞点浪费时间的内容……应该很合理吧!
无限制的周目,复健式的升级,冗长的星裔技能……拖拖拖,玩家一个月玩不完是吧,那就再开一个月的XGP。你最好开年费。
《星空》看似大体量,但通关时间仅为年度第四
事实证明,物极必反。
4.“星空”的未来
假如问你宇宙的边际到底在哪,我相信没人能解释清楚。
那么把这个问题简化下,你问问自己:我是谁?
这似乎是一个众所周知的哲学问题,有人回答的出,有人回答不出,有人不清楚。
但是陶德似乎清楚谁是谁,他在2023年6月给出了这样的回答。
“这是个好问题,因为首发加入XGP,这为我们带来了庞大的首发玩家群体。”
“我认为所有的游戏都会经历几个阶段。
现在是这样一个阶段:游戏还没有推出,人们对它的看法是怎样的。
游戏发行后的第一个星期:人们对它的看法是怎样的。
接着你得考虑:人们一年后的看法是什么,两年后的看法是什么。”
我们不如倒着来念经。
游戏发售前,斯宾塞是怎么看待《星空》的,Xbox部门是怎么看待《星空》的?吹鼓《星空》的人是怎么想的,是否有人真的热衷于这款游戏?
游戏发售后,陶德是怎么看待《星空》的,媒体是怎么看待《星空》的,玩家是怎么看待《星空》的?
世界是怎么看《星空》的?毕竟陶德入选全球媒体行业最具影响力500强。
这重要吗?可重可轻。
我还记得《黄昏日落时》和《迷失》一起出时,喜欢叙事多线的我玩了前者。但这是一款进入XGP的游戏,而后者是首发进入了PSN,并且两者Steam峰值在线差异有百倍,因此我被某些玩家称之为没品味。
但真当《迷失》获得TGA年度提名和TGA年度最佳独立游戏后,又变成了一款德不配位的游戏。当然,我现在也不清楚这个猫游的具体内容是什么。
都是芸芸众生,人不必总是受他人侵扰。说到底,每个人总是有自己的分值,有自己的比重,有自己的年度。
游戏圈和饭圈的本质区别就在于体验级别。你可以打造属于自己的玩法,你可以做出自己的攻略,你也可以随意修改,找个Mod,碰个CE,也没人拦得住你。而不是只能眼巴巴的应援偶像,买点周边,人家真唱你听着,假唱你也得听着,你手足无措。
你可以当那个假唱的。
你可以在游戏中当圣诞老人。
你可以在游戏里举办葬礼。
你可以在游戏里发呆。
因为在游戏里,你**想干什么就干什么。
因此,与其说《星空》是游戏,不如认为这是一个事件,这个事件陌生,这个事件具体。
2023年,有一款游戏叫《星空》,实际上每年都有新的星空。
去年有人贷旧款,今年已经出现贷款《黑神话:悟空》和《龙之信条2》的,明年再来贷款《GTA6》……
一切望到头,准备游戏非TGA不玩,电影非奥斯卡不看,音乐非格莱美不听,房子非普利策奖不住……
烟非电子烟不抽。
一谈起游戏大年,98年、11年、18年头头是道,哪哪哪几个的TGA、DICE、GDC、金摇杆四大满贯,谁谁谁MTC分哪个排前面耳熟能详。
然后问你玩了哪个,一问三不知,甚至出现“重要的不是拿年度的,重要的是XXX没拿年度!”
没有范进的本但染尽范进的癫,学不会写“茴”却脱不下孔乙己的衫,最终落个祥林嫂般念念碎。起码,你玩个游戏吧。
若是有人来问:你觉得游戏会变成第九艺术吗?
我只能回答:从来不是,将来可能是,但是没人希望是。
游戏成为艺术的前提——它还是个游戏,若逐渐失去了使人愉悦的本质,只剩网上与人争胜的躯壳,那必然和艺术无缘。不然谁都能成为艺术:游戏是抽象艺术,你才是第九艺术。
还是开头那句话,对我来说,远比《星空》有意思的,是触碰星空的各类人。
我希望更多的人去发觉属于自己的年度游戏,对于不清不楚的游戏,就别预购CDK。
说两个最基础的退款原理:
1.CDK退款几率就是0
2.可以通过Steam购买“提前游玩X天”的高级版本来进行试玩(没有就别试了),假设能提前游玩7天,你可以在正式发售的前一天退款——前提是你不想玩了。
例如《战地2042》的黄金版用户可以于2021年11月12日提前游玩,11月19日为正式发售日。我在游玩了几十小时后发觉糟糕,随之退款。
《星空》高级版也是同理,于2023年9月1号开始提前游玩,9月6号是正式发售日。
《博德之门3》:赢麻了。
最后以小岛秀夫所著《创作的基因》的一段话作为结尾。
别人赞赏有加的东西你觉得无聊,这完全没有问题。因为那是出于你的价值观去判断的结果。如果因为那人夸奖了,你就也觉得有趣,那就和在社交平台上点个转发没什么区别了。那里就没有了“你”。即使说错了、意见不合也完全没必要在意。通过自己的眼睛和大脑找出“中奖”是无比美妙的一件事。我的“中奖”和你的“中奖”可能并不相同,这也挺好的。
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