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第一章难度困难,后四章难度不公平
空战部分的设计同样体验糟糕,而当这种糟糕的体验和本体内容以及难度强行绑定在一起的时候,它就是一个败笔中的败笔。不同的空战之间缺少战斗强度标识,一脸懵逼进入战斗然后一脸懵逼被对面一轮秒掉这种操蛋事情时有发生;敌我大规模的对攻狗斗完全没有,大部分情况下你都是在以一敌多的环境下迂回猥琐,行商浪人b格全无;而即便你打赢了全部的太空战斗,这些难得的胜利也不会为你小队日后的冒险创造任何形式的优势,因为这两个环节的loot和exp奖励是特么完全分开的。。。。
RT的主线叙事存在着明显的问题,大量关键信息在游戏前两章(一共五章)并没有得到有效且合理的交代,各路人马如同走马灯般在剧情中接连登场退场,但却没有任何一方在真正意义上推动了前中期故事情节的发展,突出一个“乱”字。“终末黎明”、“破晓锋刃”、“怀言者”、“黑暗灵族”等多方反派势力你方唱罢我方唱,但他们的阴谋动机、他们与主角团队的利害关系始终都无法一一串联并拼凑出一个完整的故事,突出一个“散”字。而种种这些问题也直接导致游戏的第三章“坠入科摩罗”不得不在一种相当诡异的气氛下进行展开。
备受诟病的第三章在我看来真正的问题并非是出在与黑白豆芽二人相关的剧情上。而是作为一个与km“时间边缘之屋”和wotr“阿勒什尼拉”重要性几乎持平的章节,它根本没有如同后两者那样完成自己在剧本中承载的任务——承上启下并引出整个剧本的核心冲突。km的“时间边缘之屋”交代了水妖精的秘密,让灯王这个幕后黑手彻底浮出水面;wotr的“阿勒什尼拉”解释了奈罕翠水晶的来源,并揭露了指挥官的真实身份。至于Rt的“坠入科摩罗”,主角因为莫名其妙的原因被抓到了科摩罗,被一顿折磨之后又莫名其妙的逃出了科摩罗。当你结束游戏之后回过头再来看这占用了整整一个章节篇幅的剧情,会发现这几乎就是为了黑白豆芽队友这两碟“醋”而专门去包的饺子。
wotr本体和DLC中出场的每个队友角色我都相当喜欢,我喜欢剧本赋予他们的人物性格设定,并在冒险过程中享受着与他们一同经历的故事。km中的一些人物可能没办法如前者那般得到我如此的偏爱,但不可否认的是他们的塑造都饱满且富有激情。而RT呢,RT不乏设定相当出彩的队友,但我并不认为故事本身对他们进行了完整且令人满意的塑造。这些角色要么是因为个人线的着墨有限导致其在整个故事中的存在感不高,要么是缺乏具有足够爆发力的情节来完成对角色人物弧光的深刻表达——当然这里面自然还不包括一些在大部分人看来都难以理解的逆天桥段。机油佬帕斯卡这条深埋于主线中的暗线算是所有角色线中我个人认为完成度最高同时故事体验也最好的一条。但可惜的是,无论是帕斯卡这个角色的对白设计,还是故事的一些情节创意与想要表达的部分主旨,都和wotr中的聂纽实在是有些太过于相似了,而二者恰好又都是出自同一个编剧之手。
野狼的个人线其实也相当不错,和帕斯卡一样出自同一个编剧
总评:
7分,最多最多7.5分,好玩,但也难掩失望。无论是从哪个方面,战斗设计,探索反馈,还是包括主线、队友支线在内的叙事水平,lore的科普,与wotr一通对比下来你都能明显感觉到猫头猫在离开PF踏入战锤40K领域后的力不从心。作为当下时代我心目中最有潜力继承interplay黑岛生软精神衣钵的cRPG制作组,我内心自然是不希望猫头猫将自己完全框死在一个题材或者说类型之下,但不得不承认的落差是,创作出wotr的Owlcats是一位才华横溢的天才,而RT里的Owlcats却仅仅只是泯然众人。
最后,我还暂时不太清楚RT是否将成为我入门战锤40Klore的敲门砖,但目前至少可以肯定的是,在打完RT之后我迫切需要玩一款“真正的”美式战棋给自己洗洗脑子。
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