统计了一下今年大概接触了20来款游戏,大部分都是今年新发售的作品,打算简单汇总一下发个游戏总结。(游戏按照发售日期排列)
1.Hi-Fi Rush
开发商:Tango Gameworks
发售日期:1月25日
Metacritic / Opencritic 评分:87/89
个人评价:86 (B)
游戏时长:12 小时 (二周目进行中)
分类:娱乐/动作/音乐
年初最大的惊喜,叙事简洁明快,美术偏向动漫风格,玩法像是鬼泣式的高速ACT配合音乐节拍战斗。体量虽然比不上重金打造的3A大作,但胜在较高的完成度。
将音乐游戏的风格融入传统动作游戏是一个相当有趣的创意。游戏中想要在战斗上始终跟上音乐节拍还是颇具挑战性的,包括一些特定条件触发的QTE也可能需要玩家多次尝试破解。
鉴于市面上目前无论是题材还是风格都没有《HiFi-Rush》的同类竞品,我认为这款游戏有十足的发展潜力,期待制作组在推出新作的时候能够带给玩家更多惊喜。
2. 霍格沃茨:遗产
开发商:Avalanche Software
发售日期:2月10日
Metacritic / Opencritic 评分:84/84
个人评价:82 (B-)
游戏时长:28 小时 (一周目通关)
分类:娱乐/角色扮演/开放世界
颇具诚意的哈利·波特世界观作品,游戏无论在玩法还是剧情上的完成度很高,相当出色地还原了小说原著和电影里令人着迷的霍格沃茨城堡。然而游戏的玩法和场景设计重复度极高,影响力游戏的耐玩性。且虽然游戏剧情与小说和电影共享同一世界观,但部分设定脱节感很强——尤其是主角可以肆无忌惮地用不可饶恕咒在校内乱杀这一点。
3. 卧龙:苍天陨落
开发商:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
发售日期:3月3日
Metacritic / Opencritic 评分:81/81
个人评价:81 (B-)
游戏时长:65 小时 (白金,二周目进行中,DLC未开始)
分类:娱乐/动作/角色扮演
一款在年初面世时饱受争议(多半是差评)的作品。
在近年来大部分都游戏都为了吸引数量更广泛的玩家群体降低了游戏的上手难度,包括但不限于去年的《艾尔登法环》,今年的《塞尔达传说:王国之泪》和《超级马力欧兄弟:惊奇》。可以上这些游戏虽然降低了难度,但却没有降低游戏的可玩性。
而《卧龙:苍天陨落》则是确确实实地在给战斗的操作系统做减法。战斗系统的简化带来最直接的后果就是游戏的可玩性降低了。因此即便上手难度降低对于大多数没体验过《仁王》的玩家来说是一个福音,但作品也的确失去了一分硬核动作游戏的魅力。
虽然该游戏远远没有达到一些玩家对其抱有的超高期待,但本身并不是一款糟糕的作品。
4. 地平线:西之绝境,燃烧海岸
开发商:Guerrilla, Nixxes Software
发售日期:4月19日
Metacritic / Opencritic 评分:82/81
个人评价:82(B-)
游戏时长:10 小时 (通关)
分类:艺术/角色扮演/开放世界
制作水平中规中矩的拓展包,内容量大概有10个小时。剧情对于本体故事的补充并不是很大。惊喜的一点是增加了飞行坐骑的骑乘功能,且最终Boss战的剧情演出也相当不错。
5. 异度之刃3:崭新的未来
开发商:Monolith Soft
发售日期:4月25日
Metacritic / Opencritic 评分:92/90
个人评价:91 (A-)
游戏时长:35 小时 /总328小时(通关,本体二周目通关)
分类:艺术/叙事/角色扮演
以前传的形式补全了《异度之刃3》故事的最后碎片,解释了两部前作重要角色的去向。不过对于游戏本体最大的意义还是有关反派N的故事内容——在游戏本体的内容中主角Noah与N的和解让我们意识到N不过是处在不同境遇下做出了和主角不同选择的同一个人,而DLC剧情则让玩家得以深入了解了N的境遇。
善恶的概念并不存在,人性中也没有邪恶的本质。善行与恶行不过是由不同的“道德幸运”(Moral luck)引发的。
“崭新的未来”可能是2023年最优秀的DLC拓展,它让《异度之刃3》的故事升华到了一个全新的高度。
6. 塞尔达传说:王国之泪
开发商:Nintendo EPD.
发售日期:5月12日
Metacritic / Opencritic 评分:96/96
个人评价:90(A-)
游戏时长:162小时(一周目通关)
分类:娱乐/动作冒险/开放世界
游戏在2017年《塞尔达传说:旷野之息》的基础上进行了出色的再创作。比起前作中上手难度颇高的解谜,《王国之泪》并没有在神庙破解这个方面为难新手玩家。通天术和究极手等功能比起前作也更降低了上手难度。
对于刚接触AAVG的新手或是对硬核解谜玩法没有那么执着而言,《王国之泪》甚至可能是更好玩,更值得推荐上手的那一作。
另一方面,《王国之泪》在主线神殿设计的精妙程度上表现出了些许退步的迹象。地图在前作基础上进行扩展的部分也有些有些瑕疵——天空岛相对零散且内容较少,地底部分则非常重复。
即便这些问题对于熟悉海拉鲁大陆的老玩家而言留下了些许遗憾,但它们都无法阻止《塞尔达传说:王国之泪》成为今年最值得推荐的Switch游戏。
7. 最终幻想16
开发商:Square Enix
发售日期:5月12日
Metacritic / Opencritic 评分:87/88
个人评价:87(B+)
游戏时长:147小时(白金,二周目通关)
分类:艺术/动作/角色扮演
巴哈姆特的Boss战贡献了电子游戏史上最绚丽的演出效果,祖坚正庆为该Boss战创作的背景音乐Ascension完美地将巴洛克时代古典风格融入了好莱坞电影式的配乐中。
除了配乐和演出外,《最终幻想16》做出的另外一大革新是将高速ACT的战斗系统与RPG叙事进行结合,进而像2018年的《战神》一样在APRG类型下创造出一个全新的分支——在成功的前提下。
这个创意算不上是一个彻头彻尾的馊主意,现在做出“玩家不能接受战斗高速ACT化的RPG”这种结论也尚还为时过早。但《最终幻想16》的缺陷肯定与它的创新理念关系不大——制作组对于RPG类型的理解似乎有些偏差,无论他们想要做哪种类型的RPG游戏,只要《最终幻想》的新作仍然被当作一款RPG游戏来售卖,像剧情、支线任务和装备搭配这些RPG游戏的基本要素还是理应做得更好。
8. 博德之门3
开发商:Larian Studio
发售日期:8月3日
Metacritic / Opencritic 评分:96/96
个人评价:91(A-)
游戏时长:144小时(一周目通关)
分类:艺术/叙事/角色扮演
今年最完美的游戏。剧情优秀,体量庞大,从玩法到故事都给予了玩家最高的自由度。音画水准顶尖,工业制作水准上没有明显缺陷。
《博德之门3》将上个世纪风靡世界的龙与地下城世界完美地以电子游戏的形式呈现在了玩家眼前。掷骰的规则鼓励玩家结合场景条件与自身角色属性进行抉择,同时导致这些抉择引发的后果,以及故事走向夹杂一定的偶然性。这个规则极大程度地增加了玩家对游戏角色和场景的代入感,同时也丰富了玩家可以获得的情感体验的多样性。
可以预见,《博德之门3》将会对RPG游戏产生的影响完全可以和2017年《塞尔达传说:旷野之息》对开放世界的意义相提并论。
不过由于游戏的巨大体量,当进度推进到第三章时,游戏的性能优化和剧本写作都出现了不同程度的瑕疵。由于大量的角色在博德之门的下城区相遇,他们的故事线在需要在很短的篇幅内收束,而这些内容并本应消耗更多的章节或者时间来收尾——这种情况就有点类似乔治·马丁在创作《冰与火之歌》时遇到的“弥林结”。不少角色的结局和退场都显得过于仓促。
(拉瑞安在年底更新了一个体量不小的“后日谈”,我还没有体验到这部分的内容,希望这个拓展部分能够解决一下故事和角色的收尾问题。)
9. 星空
开发商:Bethesda Game Studios
发售日期:9月5日
Metacritic / Opencritic 评分:83/85
个人评价:85(B)
游戏时长:122小时(一周目通关)
分类:娱乐/角色扮演/开放世界
如果TGA会评选年度最令玩家失望游戏,《星空》大概率能以绝对优势夺得这个奖项。
其实《星空》基本上回应了我对它的大部分期待。一开始看到《星空》的第一款宣传片的时候,我就希望能够玩到一款视觉效果和《星际穿越》差不多的太空题材游戏。最终得到的成品也基本大差不差——我可以拿着照相机去各个行星上拍摄宇宙奇观,复刻各种雷德利·斯科特或是克里斯托弗·诺兰风格的镜头风格。可除此之外,《星空》再也没有极其出彩的地方。
我甚至没有办法因独特的Cinematographic风格将《星空》归类成一款注重艺术表达而非可玩性的游戏。因为这些“摄影作品”严格来说是玩家自己端着取景器去各个星球的角落里拍摄的,而不是Bethesda自己的创作和表达。
诚然,很多玩家会提到《星空》的可玩性也不低。它提供了庞大且丰富的技能搭配选择,飞船的自定义也算得上是意外之喜。甚至还有史无前例的多周目剧情调整。但这些内容也都是玩家自己去“发掘”的。
简而言之,Bethesda似乎尝试在《星空》里注入被陶德·霍华德自己成为“NASA朋克”的艺术风格,但游戏本身却没有任何艺术表达。它们对于游戏的定位仍然是一个让玩家可以自由发挥创意的“游乐场”,可进入“游乐场”的门票价格却相当高——上学期末教期末论文时批判过IGN给《死亡搁浅》低分时写下的“玩家必须非常努力才能体会到这款游戏的乐趣”,实际现在看来,这个评语还挺适合送给《星空》的。
《星空》的失败揭示了新时代以艺术表达(例如电影化叙事)为主的游戏设计思路与传统开放世界设计之间的冲突。艺术表达与游戏自由度是难以兼容的。
10. 赛博朋克2077:往日之影
开发商:CD PROJEKT RED
发售日期:9月25日
Metacritic / Opencritic 评分:89/89
个人评价:89(B+)
游戏时长:30小时(双结局线路通关)
分类:艺术/叙事/角色扮演
比起《心灵杀手2》另辟蹊径的叙事革新,以及《博德之门3》剧情体量下藏着的野心;《赛博朋克2077:往日之影》讲述了一个传统意义上的好故事。人物塑造极佳,剧情张力十足。如果单论故事本身,不考虑叙事手法和体量,《往日之影》的剧情是今年所有游戏中质量最高的。
资料片的剧情跟本体关联并不是很大,因此即便CDPR推荐玩家重新通关2.0版本以后的游戏本体再推进DLC剧情,但我认为在时间并不宽裕的化没有必要重新体验游戏本体的剧情。
不幸的是,《往日之影》似乎又遇到了大量优化问题。我在游戏体验中频繁地遭遇了大量闪退、黑屏以及卡死等问题。尽管大多数玩家社区里存在的声音都是“2.0版本以后的《赛博朋克2077》跟首发时完全不是同一款游戏”。但在我的个人体验中,2023年PS5次世代版的《赛博朋克2077》的优化情况几乎和2020年时PS4版本比起来一样糟糕。
如果没有优化问题的话,《赛博朋克2077:往日之影》一定是今年最值得推荐的游戏。
11. 漫威蜘蛛侠2
开发商:Insomniac Games
发售日期:10月20日
Metacritic / Opencritic 评分:90/90
个人评价:86(B)
游戏时长:30小时(白金,一周目通关)
分类:艺术/动作/角色扮演
各方面发挥都非常稳定的“六边形战士”,它在剧情、战斗、音乐等所有领域都做得很好,但在所有以上领域都不具备竞争年度最佳的实力。因此今年TGA颁奖最终颗粒无收的结局也并不让我意外——但在大作频出,竞争激烈的2023年,无法得奖不代表一款游戏质量不足。
《漫威蜘蛛侠2》基本延续了第一部的质量。战斗部分给两位蜘蛛侠都添加了一些能清理大量敌人的AOE技能,因此游戏的战斗设计思路逐渐朝着堆怪的方向发展。潜行部分为蜘蛛侠增添了一个自定义路线的技能,导致关卡内可供隐藏或是悬挂的地点少了很多,未免有点在地图设计上偷懒的小嫌疑。
Insomniac出色的技术水平让游戏实现了地图无缝传送,大大提升了玩家游戏的代入感。
对于《漫威蜘蛛侠》和《战神》这类强调剧情演出、沉浸体验和电影化叙事的游戏来说,地图无缝切换这一点相当重要。
12. 超级马力欧兄弟:惊奇
开发商:Nintendo EPD.
发售日期:10月20日
Metacritic / Opencritic 评分:92/91
个人评价:89(B+)
游戏时长:15小时
分类:娱乐/平台
任天堂时隔多年以后再次推出的2D马力欧系列作品。
它几乎将2D平台跳跃这一游戏题材发挥到了极致,关卡从易到难,除了后期个别惊奇花效果以外设计没有任何重复和冗余。
只要人类依旧有从电子游戏中寻求娱乐的需求,那么2D横版游戏永远不会过时。
13. Slay the Princess
开发商:Black Tabby Games
发售日期:10月23日
Metacritic / Opencritic 评分:90/90
个人评价:91(A-)
游戏时长:5小时 (多周目通关)
分类:艺术/心理恐怖
小巧的独立游戏,玩家只需要一到两个小时的时间就可以通关一个周目。
与其说是一款心理恐怖游戏,不如说像是一个有趣的自我认知测试。游戏的开头显然是在致敬Ursula Le Guin创作的著名哲学短篇小说The One Who Walk Away From Omelas,一个道德功利主义难题逼迫玩家在“杀死一个无辜的公主”和“拯救世界免遭毁灭”的两个选项中进行抉择。
游戏的心理解析基于现象学的本体论框架:即人的心理是由无限的表象和特征(perspective)构成的,每次玩家面对公主做出的选择都是形成一个新的特征(perspective)加入到人的实在(being)中。因此玩家在通关一个结局后也会基于游戏流程中做出的选择得到一个有关自我心理特征的解析报告。
本作仅有的缺点在于流程较短,且每个章节中剧情和文字有一定重复。由于资金投入问题,画面和音乐在诸多高质量的独立游戏中可能也会稍显单调和朴素。
最后附加一个友情提示:本作目前还没有推出除英文以外的其他语言版本,潜在的语言问题可能会对游戏体验产生影响。
14. 心灵杀手2
开发商:Remedy Entertainment
发售日期:10月27日
Metacritic / Opencritic 评分:88/89
个人评价:92(A-)
游戏时长:30小时 (白金,一周目通关)
分类:艺术/叙事/生存恐怖
在大量工作室和发行商都致力于发展电影化叙事的时候,Remedy又一次推动了电子游戏的叙事,将小说和音乐剧的形式也囊括到了电子游戏的领域中。
《心灵杀手2》采用了双线叙事,可两个主角中无论是作为小说作家的艾伦还是扮演探员的萨贾都需要在流程中不断收集关于事件真相的蛛丝马迹。其中大量的剧情和背景设定被藏到了音乐歌词中——这种手法其实在游戏史上也并非第一次出现了。
除了Remedy自己的《控制》和《量子破碎》外,From Software也是碎片化叙事的好手。早在2015年的《血源诅咒》中,大量Boss的背景细节被放入了BGM的歌词里。可惜制作组考虑到不希望玩家在Boss战的体验中将注意力从紧张刺激的战斗转移到歌词上,歌词改由使用玩家一般不太熟悉的拉丁语进行吟唱。
Remedy独有的叙事风格其实早在前面几部作品里就已初具雏形。从《量子破碎》遭受广泛的“买游戏送美剧”的吐槽,到《控制》中烟灰缸迷宫的关卡设计让我眼前一亮。如今Remedy在《心灵杀手2》中已经能够娴熟地运用蒙太奇镜头将玩法和真人演出更好地衔接。
艾伦与门先生在演出中的对唱让我联想起了《悲惨世界》音乐剧里冉阿让与沙威对峙。游戏中的舞台也是百老汇中常见的旋转式舞台,可以允许多套设置好的背景随时切换或撤下。从这一个特点上来看,音乐剧也的确是最适合《心灵杀手2》玩法的艺术形式。
游戏体验中唯一频繁出现的问题在于漆黑的场景和薄弱的引导不仅影响了游戏的可玩性,同时也对游戏的剧情体验产生了负面影响。
接下来还有几款游戏是自己体验过,但因为某些原因还没有正式通关的游戏(按游戏体验时长排序):
15. 星球大战 绝地:幸存者
开发商:Respawn
发售日期:4月28日
Metacritic / Opencritic 评分:85/84
游戏时长:25小时 (一周目进行中)
个人评价预期:B Range
预期分类:艺术/动作/角色扮演
现在正在玩的游戏,原本打算2023年结束之前通关。体量比原本预期的要大不少,但其实我大部分的游戏时间都填充在迷路和找路上面了。
游戏目前的大部分问题都是在前作的基础上进行地图升级导致的:
- 地图: 游戏似乎没有小地图或者方向罗盘功能,因此每次遇到死胡同的时候都需要玩家打开地图查看自己所在的方位。更糟糕的是大量难以察觉的墙壁缝隙甚至使得玩家查看了地图后也不知道该往哪里走。有些道路在推进剧情之前无法进入,可玩家不会得到任何提示。
- 难度平衡:大体型Boss挑战难度非常高(尤其是蛤蟆),游戏内放置高难度敌人供有需求的玩家挑战本来是好事。但把它们放在第一张地图容易让玩家感到迷惑。
- 玩法占比:关卡内跑酷玩法不论是占比还是难度都开始超过了战斗部分,我暂时还不能确定这是否是制作组的本意。
16. 原子之心
开发商:Mundfish
发售日期:2月20日
Metacritic / Opencritic 评分:70/74
游戏时长:5小时 (一周目中断)
个人评价预期:C Range
预期分类:艺术/第一人称射击
这是2023年唯一一款让我把早餐吐出来的游戏,晃动的画面很容易让玩家感到眩晕。尽管我同时购买了这款游戏的PC和PS5版本,但3D眩晕的问题在我更换了三次显示器和电视后仍然没有得到缓解。于是我最终只好忍痛放弃这款游戏,哪怕是结局双子歌妓的奖励都没办法鼓励我继续玩下去。
除了出色的美术、音乐表现以及苏联未来主义展现出的独特艺术风格,有在地图设计和射击手感等各个方面都存在或多或少地存在着巨大的改进空间,糟糕的画面设置和优化更是直接断绝了我体验这款游戏的可能。
希望以后还有机会能通关这款游戏……
17. 飙酷车神:轰鸣盛典 (体验版)
开发商:Ivory Tower
发售日期:9月14日
Metacritic / Opencritic 评分:76/77
游戏时长:4小时
个人评价预期:B Range
预期分类:娱乐/竞速
其实是一款质量相当不错的竞速游戏,只不过我的游戏库内还有《地平线4》和《地平线5》,在钱包不是很宽裕的前提下,我打算等这款游戏打折再考虑购买正式版。
“这是一款会买的游戏,但不是现在。”
18. 魔咒之地(体验版)
开发商:Square Enix
发售日期:1月24日
Metacritic / Opencritic 评分:64/67
游戏时长:3小时
个人评价预期:D Range
原预期分类:艺术/叙事/角色扮演
在两次通关了体验版提供的章节内容以后,我决定不预购这款游戏。
仅就体验版内容就可以看出,这款游戏的在战斗和角色设计有着不小的问题。更糟糕的是过于空旷的开放地图,里面几乎什么也没有。
19. 匹诺曹的谎言(体验版)
开发商:Neowiz
发售日期:9月18日
Metacritic / Opencritic 评分:80/82
游戏时长:2小时
个人评价预期:C Range
预期分类:娱乐/动作/角色扮演
又是一款在正是发售前放出体验版的新作。
《匹诺曹的谎言》开篇地图的场景建模跟《血源诅咒》的旧亚楠几乎一摸一样,如果不是这款游戏发售的时候我还没有玩完《博德之门3》和《星空》,我可能很愿意为一款“跟《血源诅咒》一摸一样的游戏”花钱,哪怕它的设计理念来自8年前的2015年。
不过这款游戏的动作设计和战斗手感与所有接触过的“类魂游戏”都大相径庭:角色的闪避性能较差,格挡收益较低且格挡的时机判定也很严格,搭配上Boss和精英敌人频繁使用的延迟斩和快慢刀……我感觉这款游戏里每一个Boss的体验都可能跟From Software设计出最折磨玩家的Boss差不多,而这不是我想要体验的游戏。
最值得一提的是,我曾经跟朋友说,比起《匹诺曹的谎言》,我更看好几乎同一时间发售的《堕落之主》,但我没有预购……看来我这次逃过一劫。
其实今年好游戏太多,下半年又投入了太多时间和精力在学业上,很多本来计划要玩的游戏最后都没玩成。包括万圣节期间趁着史低折扣入手的《生化危机4》(暑假的时候还看到有个索尼的高层发了条推特抱怨好游戏太多,《生化危机4》的盘还没开封)和《战神5:英灵殿》、《歧路旅人2》,想玩但缺了一个小伙伴的《街霸6》,想买但怕自己不喜欢第一人称和大量解谜的《Metroid Prime》重制。
希望2024年推出的大作不会太过频繁,这样我才有时间补完2023留下的遗憾。
虽然考虑到国内现在已经不是元旦当天了,但还是在2023年总结的末尾向各位盒友道一声新年好,希望大家学业顺利,事业有成。
我们可能正好在对游戏最怀有热情的年纪遇上了游戏发展最迅速的时代,希望大家在新的一年里都能遇到适合自己的游戏。
尾注说明:
- 游戏年鉴总结范围:
凡是单独发售的电子游戏作品都纳入年度总结,包括制品版游戏和以资料片或DLC扩展包方式推出的独立内容。
电子游戏作品会被归类为“娱乐类产品”,“艺术类产品”及“竞技类产品”。娱乐类产品和艺术类将会执行不同的评价侧重,竞技类产品(例:《超级马力欧赛车8》扩展包、《喷射战士3》Season Pass更新)不纳入本篇年度总结。
2. 个人评价标准:
- 娱乐类游戏:该类作品注重游戏的可玩性(playability),针对此类作品重点评价其可玩性与娱乐价值,对于叙事及内容表达不做苛求。影响游戏趣味或是可玩性的优化问题将影响游戏评价。
- 艺术类游戏:该类作品注重游戏的真实性(authenticity),针对此类作品着重评价其艺术表达水准与给玩家提供的情感体验,对游戏的玩法和可玩性不做苛求。影响游戏叙事或是艺术表达的优化问题将影响游戏评价。
A Range:极佳(Exceptional),游戏展现出了超越常规的质量,或游戏的开发者对该游戏类型和题材展现出了超越常规的理解。
B Range:优秀(Good),游戏展现出的水平在同一时代同一类型的作品中能够达到顶尖的水平。可能会存在一些微小的差错,但这些差错并不太影响游戏的整体体验,或可以在后续的更新中得到修复。
C Range:平庸(Fair),游戏在各个方面少有出彩之处,或是一些存在难以改善问题的潜在优秀作品。
D Range:需要改进(Need Improvement),某些关键内容缺失,游戏必须经过大量删改或添加新的内容才能让玩家获得良好的游戏体验。
D Range 以下:建议不要上架。
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