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《蛋仔派对》一直都很重视UGC创作者的地位。

在乐园嘉年华亮相的河狸蛋,就对应了游戏的前身,游戏编辑器“河狸计划”。“河狸计划”的初衷是让用户低门槛地参与创作,并打造一个高度自由的原创游戏社区。《蛋仔派对》延续了这一理念,它鼓励玩家扮演创作者,去设计原创关卡内容。

《蛋仔派对》一直在突出UGC功能。在去年内测期间,游戏就在不断地介绍派对玩法以外的“蛋仔工坊”,用“皮蛋小课堂”“地图搭建攻略”等栏目手把手地教玩家用UGC功能参与创作,并在终极测试中专门设置了「工坊巨匠榜」来奖励参与创作的玩家。

《蛋仔派对》将创作者一并推到了台前。游戏刚公测,官方就开设了“这个地图有点牛”等栏目,展示UGC方向的优秀作品,向玩家们推荐了许多创作者,如使用了任意门创作出“哆啦A梦大雄的家”的@VCN 、用关卡组件搭出“男生女生向前冲第七季”的@吃大米饭了吗等人。

随后,《蛋仔派对》开始陆续举办各类UGC活动,用激励计划、高校联动等方式,强调UGC的重要性。上线不到3个月,游戏就举办了首届工坊创作&安利大赛;次年3月,他们又举办了首届高校“圆宇宙”共创大赛,联合广州美术学院推出了“《蛋仔派对》游戏地图设计公开课程”。

今年6月,在一周年的节点,游戏办了首届创作者大会。官方邀请了大量创作者到现场,让他们上台分享创作历程。现场创作者与家属的座位比例接近1:1。不少创作者邀请了亲友一同到场见证自己的荣誉时刻。

到了今年的嘉年华,《蛋仔派对》释放了更明确的信号:所有为游戏做出贡献的人——无论创作者或普通玩家——都是主角。

表面上看,《蛋仔派对》只是在鼓励创作者站在台前,然后把生态做大。但如果只是做大,与过往那些尝试做UGC的项目无异,不足以解释《蛋仔派对》为何能靠UGC一夜爆火。

《蛋仔派对》UGC真正强大的地方在于,他们在强化创作者地位的同时,也悄然建立了“产品-创作者-用户”三者间的对话关系:创作者在灯光下登台表演,产品在幕后做大舞台,用户台下鼓掌喊安可。

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02

用UGC搭建一个交流环境

蛋仔所建立的UGC有何不同?

按传统,UGC生态的核心策略是持续投入,不断做大,然后反哺产品。但悖论是,你如何证明这个生态对产品的反哺价值?又如何计算建设生态的ROI?

《蛋仔派对》有所不同,它不需要做自证,它一开始就将UGC视为产品的一部分,然后围绕它建立了“官方&创作者&普通用户”的循环体系:

一是负责开辟创作空间的官方。

UGC的活力与创作规模挂钩。《蛋仔派对》为了扩大UGC规模,它在过去一年半的调整策略大致可以分为两个,一是降低UGC的创作门槛;二是增加创作自由。

降低门槛是《蛋仔派对》持续迭代的部分。游戏一直在优化并推出各种简单易用的UGC创作工具,降低关卡编辑的难度,工坊的更新清单中涵盖了如“限制拖动地图的速度,降低误操作”、“增加组建可设置参数”等调整。

今年,游戏为了提升创作效率,进一步降低地图的制作门槛,又引入了AIGC技术。新技术融入了“万能生成器”“地图一键换色”“一键生成古风建筑”等新功能,涵盖了多个辅助创作的场景。

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增加创作自由,是《蛋仔派对》的另一个发力点。《蛋仔派对》一直在丰富蛋仔工坊可使用的组件,或者增加可改变的设计参数,尽可能地不让UGC的创作受到限制。

到了本月初,蛋仔工坊索性上线了一个名叫“蛋码”的新功能。简单来说,“蛋码”就是用近似编程的逻辑,支持玩家像拼积木一样,去设计关卡的“事件”“动作”以及触发“条件”,可以落地那些高难度的创意。

此外,《蛋仔派对》还尝试用举办主题地图创作赛、IP联动等方式,起到官方引导的作用,告诉玩家们不妨去创作出更多跳出原有框架的内容。

二是负责探索的创作者们。

《蛋仔派对》其实已经逐步跳出了派对游戏的范畴。这也得益于许多创作者利用平台资源所做的诸多设计实验。在一周年的创作者大会上,一些玩家就提到,自己的创作动机就是去做那些没人敢想的设计。

这些创作对核心玩法有着直接的影响。比如此前,乐园地图只有竞速和生存两种模式,玩家淘汰了就直接出局。创作者@咕噜鸡蛋饼干则跳脱模式束缚,设计了一个乱斗竞技场,大家可以无限重生,不断地继续游戏,转而用积分来判断输赢。

同时,创作者们还在拓宽着产品的边界。在官方放出的优秀UGC作品中,很多创作做的是纯粹的内容表达,其中有强调传统文化的《一梦敦煌》《桃花源记》;有做科幻、生物领域科普的《启明号:启航》《蛋仔食物的一生》;还有做纯粹艺术表达的《晚安梵高先生》、《借梵高一笔》等作品。

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而且有意思的是,即便没有任何关卡设计和内容表达,那些玩节目效果的“老六”地图,也契合当下短视频内容的传播风格,可以成为《蛋仔派对》能快速造梗、吸引到更多用户的传播点……

创作者们所创作的类型多样的UGC地图,给产品带来了大量的游戏内容,确保用户有足够新鲜的内容消费,也正面影响了产品的用户黏性。

三是给予反馈的普通用户。

普通玩家对产品与UGC作品的反馈至关重要。一位创作者曾提到,自己选择坚持创作下去的核心理由,就是许多用户会对作品给予认可。不少创作者因为出色的地图设计,还在《蛋仔派对》收获了一众粉丝,被玩家们催更。

普通用户所给予的认可,促使创作者不断为《蛋仔派对》产出更多的优质内容。这反过来也让普通用户养成了探索UGC内容的意愿。一位非竞技向的玩家就提到,自己已经养成了习惯,每天都会去UGC里面体验一些新的地图。

到最后,《蛋仔派对》基本跳出了派对游戏的范畴,成为年轻人的一种社交方式——通过UGC体系,创作者用地图作品与普通玩家对话,这些地图作品又成为了拥有相同爱好的普通玩家们,识别出彼此的重要平台。

至此,经过一年多的培养,上述三者其实建立起了一个良性的循环体系:

对产品而言,《蛋仔派对》让更多玩家能低门槛地成为创作者,并用不断优化的创作工具,让创作者们自由地创造出自己想表达的内容。同时,游戏用各种手段来打开创作者思路,引导大家创作出跳出框架的设计,并用一系列现金激励,鼓励创作者们持续创造更高质的内容。

对创作者而言,在产品的长线运营中,他们无疑是内容生产者,但更重要的是,他们也是拓宽产品边界的探索者。从《蛋仔派对》那里,他们获得了创作自由,然后转身去拓宽产品的边界,其实也是在不断地推动产品去完善其UGC的创作基础。

而到了普通玩家这里,他们被《蛋仔派对》愈发丰富的内容以及细分领域的创作者吸引而来,他们为产品带来了活力,也带来了周遭的熟人社交……普通玩家给予创作者的认可价值,也促使后者更加坚定地在这里继续创作。

我认为,这种良性循环的体系,才是《蛋仔派对》当初一夜爆火的秘诀。

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03

信任关系

回过头来看,网易和《蛋仔派对》最明智的决策,就是给到UGC足够的耐心和时间。

《蛋仔派对》官方、创作者、普通玩家之间的对话关系,并不是一开始就能搭建起来的,而是依靠各方彼此倾听,然后不断向上迭代才得以实现。随着时间推移,三者一起成长迭代,其实也建立起了一种信任关系。

——官方理解创作者的需求,迭代出了“蛋码”、引入AIGC,并给予创作者丰厚的现金激励;创作者相信蛋仔工坊的创作自由度,愿意去做实验,去回应普通玩家的诉求;普通玩家相信产品和创作者,所以也愿意去探索产品内容,长期支持创作者。

这种信任关系,久而久之,就变成了陪伴感。这也是蛋仔对UGC体系最重要验证结果。

过去,陪伴感大多是二次元产品的特权。二次元产品在此前有很强的吸引力,就在于它可以用最简单的方式,建立起玩家与角色之间的情感联系,并以此为产品建立稳固的长线基础

《蛋仔派对》则打破了这一特权,它证明UGC同样可以为产品与用户建立起类似的情感联系。

这段时间,很多人分析《蛋仔派对》面对强敌如何打出许多防御措施……要我说,《蛋仔派对》和它的用户已经建立了足够扎实的关系,并走上了与传统派对游戏、UGC截然不同的发展方向。

《蛋仔派对》的出招与其说是防御,不如说是在给自己的用户信心,让大家相信自己有能力将这种情感联系持续地维系下去。

所以从这个角度来看,《蛋仔派对》所揭示的并非一个派对品类的机会,而是游戏行业与用户长期相处的新思路。

一方面,行业不必拘泥于去卷产品品质,以及差异化设计,他们可以跳脱出传统游戏的设计范畴,将重点放在诸如UGC等系统上,在服务用户的方向上寻找到更多的突围解法。另一方面,行业可以跳出长线只能把品牌做大这一条路的框架,借助UGC与用户搭建起一套新的研运系统建设。

至少,《蛋仔派对》验证了这条路是切实可行的,就看还有多少人有耐心把这个方向跑起来了。

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