什么是【走廊恐惧】?电子游戏与影视中的长廊恐怖

【本文为文化分析,无任何恐怖图片,感谢读者阅读】

前言:

走廊,一个人类社会中不可或缺的建筑元素,它连通了两个位置,从一处空间连到了另一处空间,走廊作为二者的连接线,是无论如何都无法绕开的一段路程,而我们或多或少地会对这段路产生一些恐惧心理,这到底是为什么呢?走廊带给人的恐惧是什么样的?而影视作品与电子游戏又是如何将这样的恐惧进行放大的?请看下文·。

什么是【走廊恐惧】?电子游戏与影视中的长廊恐怖

比利怀尔德《双重赔偿》1944

其他的推理类影视也有诸如《酒店谋杀案》《假面饭店》《布达佩斯大饭店》等作品详细的以酒店/饭店为主要场景进行叙事。

而在推理类电子游戏中,走廊恐惧的表现则更加多样性,比如在《弹丸论破》中,每次玩家穿梭在希望之星学园幽闭空间中的宿舍走廊时,可能都会感觉到明显的压抑感与不安感,而且我们也并不清楚敲响一位同学的房门,对面的人是死是活。

“对大都市的酒店来说,客人不过是一串数字。他的身份识别物就是一把钥匙而已。” 

可以说这句话也非常适合用于弹丸论破中,这种宿舍门牌房间的设计也代表着一种隔离性,而这种隔离性的运用就使得玩家们无法了解门背后到底发生了些什么(1代第一个死者的出现所带给玩家们的震撼我想也有这方面的原因)

《逆转裁判》中自然也少不了酒店的存在,而在这起事件中,杀手绑架真宵的行动也是在一定程度上展现了酒店的匿名性与隐秘性的特点使得整件事变得扑朔迷离。著名原案打越钢太郎《ever17》中以水下乐园的主场景将走廊恐惧也进行了出色的发挥,以在封闭狭窄空间中的一场大漏水成功使得玩家在一款gal游戏中产生了惊慌与紧张感,这些都可以说是走廊恐惧的各式变体。

什么是【走廊恐惧】?电子游戏与影视中的长廊恐怖

ever17

《P.T.》及其后继者的走廊恐惧:

在恐怖作品中,极其强调隔离所带来的效果。各位读者们可以想象一下,在一部恐怖游戏里一上来就毫无保留的把那些突如其来的jump scare等惊吓手段以及鬼魂的正体都变成类似枪战动作片式的平铺直叙,那么这部作品基本上就不会产生任何恐怖的效果,反倒有成为喜剧的潜质。

《P.T.》这部demo作品的诞生可以说是完美避开了这个雷点,小岛秀夫夭折的这款恐怖demo到底有多么的革命性,笔者就不在这篇文章里多谈了,它没有任何的UI引导和信息指引,玩家只能在狭小的走廊场景里持续不断的走下去,而玩家们走到走廊尽头时开门后所步入的下一个场景并不是新场景,而依旧是那条熟悉的走廊,就如同鬼打墙一般。当玩家们走了几次以后,自以为搞懂了游戏场景的构造,自以为熟悉了周围的环境,自以为可以把游戏场景当自家后院来看待了,结果因为玩家视野的极度狭窄,很轻易地就注意到了周遭场景的一切细微变化,进而产生了恐惧感。

随着玩家们的越发深入,本作周遭的环境也会变得越来越诡异,玩家们也能隐约察觉到有一个女鬼在走廊间徘徊不定,而在如此狭窄的场景下将玩家单独与女鬼置于同一个环境之中,所营造出的恐怖感就会无限放大,这就使得玩家无时无刻不在提防女鬼到底会从哪个地方蹦出来,这就如同牢笼一般死死的困住了玩家的一切选择,只能选择不断的向前探索。

《P.T》的场景只有这么一条走廊,玩家基本上走过两三次以后就轻松记住了场景结构。但是请读者们想一想,如果某天你常去的公园突然多出来了个雕像,你会觉得很正常。但如果某天你自己一个人住的房子里突然多出来了个雕像,你又会怎么想呢?

法国著名存在主义哲学家萨特在他的《存在与虚无》一书中给出了非常合适的例子,在《凝视》这一章节中,萨特描述了这样的场景:

“让我们想象一下,出于嫉妒、好奇和恶意,我将耳朵贴在门上,通过钥匙孔往里看”,在“门里面,呈现出‘有待观察’的场景”。这就将他者作为物品,尽然收入毫不避讳的目光之中。“


“我听到走廊里有脚步声传来。有人正看着我。”在被人发现的羞愧之中,“我作为我自己而存在……我看到了自己,因为有人看到了我……他者的目光让我超越自己在世界上的存在,将我带进世界之中”。

这个主要场景表明的含义是,在过渡性的走廊空间,我们进入了“为他人存在于世界上”的状态。这款游戏中实际上选择的惊吓手段便偏向于一种“窥伺”,玩家们会感觉到周遭的环境无时无刻的不在窥探着你,总感觉有脏东西在身旁但又无法直接注意到,只能通过眼角处的旁光瞥到恐怖现象发生的一刹那,这种恐惧感设计给玩家带来的惊骇程度是很高的,这使得玩家无时无刻不在处于极度紧张的状态之下,注意力高度集中。

因此可以说,我们在窥伺女鬼,而女鬼也同样是在窥伺我们;我们凝视着深渊,深渊也在同样的凝视着我们,萨特在作品中使用的案例是通过钥匙孔偷窥别人,却被他者发现,而《P.T.》中则是设计了半掩的门缝勾引着玩家们去窥伺门缝后到底有什么(结果就被吓得嗷嗷叫)

什么是【走廊恐惧】?电子游戏与影视中的长廊恐怖

在P.T.之后,其后继者的数量也越来越多,同时其形式也越发趋向于“步行模拟器”,比如《层层恐惧》《逃生》与前段时间新出的《8番出口》均为这样的类型,也证明了走廊恐惧这一永恒的魅力。

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