曾经的《石器时代》
我们这个项目做了一年左右的时候,美术已经完成了。不过我们内部测试了一下,发现不太行,所以我们把整个美术全部推翻了,决定重新做。
做第二遍的时候,我们与腾讯资深美术专家一起探讨交流,进行了半年的磋商、研究和设计。IP方netmarble比较重视这个IP,也给了一些意见。
当时我们没有为了进度牺牲质量,每个人物都会花一周时间定调。每个人物我们都会先画满满一黑板的草图,然后大家一起评估,如果这些都不行,我们就再画一黑板。我们有上百个角色和宠物,就这样非常细腻地去打磨。在这之后,我们才开始重新制作游戏的美术。
葡萄君
:你们为什么这么注重设计?
红龙:
《石器时代:觉醒》作为一个俯视角的3D MMO,它的视角拉得很远,对于玩家来说,就只能看到一个很小的角色,大概只有屏幕的几十分之一,甚至上百分之一。
这种情况下,你要让玩家看到这个东西一眼就能明白,而且有记忆点,肯定要在设计上花更多功夫,因为堆砌细节和精度没有什么效果。
而且一个20年前的游戏,每个玩家记忆里的样子和实际的样子是两回事。记忆会把这个游戏美化,所以我们其实是要做出玩家心中美化过的那个《石器时代》。
比如有个角色叫豆丁,他比普通人物还要小一半,老玩家都知道他穿了一件碎花裙子,实际上就是几个像素点。所以我们就得按照玩家记忆中的样子,重新设计,做一条小碎花裙子。
另外,美术虽然可以是3D的,但是看起来要像是2D,不然就破坏了这个IP在玩家心目中的形象。这就很难,它得具有3D的优点,比如说高清、动作流畅、特效炫酷,但同时又得带点平面感。
我们做第一个版本的美术时,觉得就应该往写实的方向做,但结果并不理想。后来发现,玩家其实更喜欢日式卡通的风格。所以我们也定了下来,用卡通渲染来做这个项目。
我们做了大量的换位思考,反复地打磨讨论,还利用腾讯的调研系统,做了很多线上线下的调研,然后加上刚刚提到的很多专业技术和技能,才把美术搞定。
葡萄君
:卡通渲染和以前的那种写实物理渲染相比,有哪些难点?
红龙:
《石器时代:觉醒》是一个要求多人同屏的游戏,所以关键难点主要在于控制模型面数。因为卡通渲染要描边,面数就会直接翻倍。另外,为了描边的平滑,也为了控制阴影,我们还要刷顶点色,这些都是3D制作过程中比较麻烦的东西。
我们以前做一个写实模型,大概20多天就完成了。但是换成卡通渲染之后,我们想取得好的效果,就要30多天。综合下来,产出一个角色就要花掉差不多40天时间。
葡萄君
:一个人物要打磨这么长的时间,那你们怎么做到高效?
红龙:
主要还是依靠我们的团队规模,让多个美术需求同时进行。我们这边美术团队有100多人,平时大概能有十几个角色或者宠物同时进行制作,现在也积累了大量的内容。
美术想要做好,这个时间一定要花,没有办法取巧偷懒。毕竟这是要面对玩家的,必要要认真打磨。
葡萄
君
:那你们为什么不直接做成2D?
红龙:
其实这两年的游戏市场里,有很多复古风格的产品。其中有一些是选择直接用老的资源去做,如果我们一开始也全走复古路径的话,就和以前没区别了,玩家也不会有新鲜感。
第二点,就是玩家当年选择《石器时代》,有一部分原因就是画面比较精美。所以我们现在做《石器时代:觉醒》也要拿出比较好的美术品质。
曾经的《石器时代》
第三点,就是我们也希望更多的新玩家能喜欢石器时代。
葡萄君
:经过这么长时间的探索,你们对产品的美术效果满意了吗?
红龙:
我们自己评价的话还是非常满意的。目前市面上我见过的,我们应该是这一类游戏中,在复古与新潮的平衡上做得最好的,这是我们的核心竞争优势。
02
石器时代的「赛博考古」
葡萄君
:在你们看来,石器时代这样一个原始人题材IP,它的核心吸引力是什么?
红龙:
其实这类题材,最重要的是宠物元素。因为原始人必然是穿着树皮之类的装备,那就很难做得比较丰富。
像以前的《石器时代》,它在宠物设计上面就挺花心思,造型都很鲜明,一些《石器时代》的玩家能记住几百种宠物的名字。但是制作《石器时代》的原创公司已经不在了,所以我们现在只能自己重新提炼总结。
我们发现,《石器时代》的宠物都不是架空世界的动物,而是以现实存在过的古生物为原型来设计的。这样一来,这些宠物就有一种独特风格:它们不是凭空捏造的、神话里的东西,你没有陌生感,同时你又觉得它们是有趣可爱的
。
团队制作宠物时的参考资料
为此,我们也找了很多资料,比如说一些远古生物的书籍等等,来分析原作的设计思路。我们目前游戏中的宠物,几乎全是IP继承的。如果不按原作的设计思路来,哪怕画风跟原IP完全一样,你还是会感觉违和。
葡萄君
:你们怎么保证设计质量?
红龙:
反复看,观察。美术、主美、策划,我们每个人都会去抠每一个细节。项目组里一些《石器时代》老玩家也会参与。他们对这些东西印象比较深刻,一些问题一眼就能看出来,哪怕是牙齿的位置、舌头的长度、眼睛的瞳孔大小,甚至毛是不是多了一根。
葡萄君
:我发现你们会一直强调关于设定的事情。除了美术,其他方面你们是不是也很讲究设定?
红龙:
是的,比如剧情方面。其实老的《石器时代》中并没有我们现在这么多演出,而且它的世界观也是不完整的,玩家都是通过和一些零散的NPC对话接任务的时候,拼凑出一个模糊的世界观。
它的世界观并不是一开始就完全规划好的,而是只有个雏形,遇到漏洞再去打补丁,所以这个IP里很多内容有矛盾。
所以我们不得不挨个找资料,从游戏中提取那些零零碎碎的故事,然后重新把这些剧情信息整理、汇总起来,补上残缺的内容。
葡萄君
:你们这个流程挺有意思,像是在「赛博考古」。
红龙:
确实。《石器时代》不像其他一些长期流行的IP,它存在断代。这就导致它里面的一些信息没有人传承了,我们只能去考古。
葡萄君
:那在你们考古的过程中,还有什么发现?
红龙:
以前老的2D《石器时代》里面有一个规定,类似于「黄色头发的角色只能骑黄色的宠物」。这其实是因为宠物的数量太大。如果有100种宠物,每个角色就要做100个动作,如果再加上不同配色的组合情况,必然会导致图片量暴增,那时候的硬盘都没有这么大,所以他们就定了这个规则。
曾经的《石器时代》
我们现在做3D版本,虽然跳过了这个约束,可以让一个玩家用任意角色骑任意坐骑,但需要制作的动作量仍然不小。《石器时代》有这么多宠物,每一个角色都要适配这些宠物的不同骑乘动作。而且角色还要能穿上所有的装备,所以每加一个角色,工作量都是成几何倍地往上翻。
我们游戏目前只有6个主角,实际上官方原有设定是12个。我们后面还会陆续制作新的人物,但想要保证质量,就仍然需要肯花时间。我们目前这6个角色,当时打磨动作就做了一年。
03
需要长期经营的赛道
葡萄君
:除了还原IP满足老玩家之外,你们刚才也提到想吸引新玩家,你们打算吸引什么样的玩家?
红龙:
我们首先想要争取的肯定是玩过回合制,但是可能没接触过《石器时代》IP的玩家。其次是卡牌类游戏的玩家,或者是喜欢原始人这样一个题材的玩家。
再往后泛化,玩家转化的可能性就不大了。因为在游戏市场中有一个现象,如果你先接触的是即时战斗MMO,你就很难接受回合制MMO了,特别新的玩家很难适应我们这种机制。所以我们这个玩家盘子是比较固定的。
葡萄君
:那在这样一个固定的玩家盘子里,你们的竞争力是什么?
红龙:
其实我们的优势就是《石器时代》这个IP。
在我们这个赛道,互相抢夺玩家都是很难的事情。之前《石器时代》的玩家,这么多年一直没有一个可以玩的《石器时代》IP游戏。所以我们能做的就是把它的IP人群维护好,然后让玩家们形成社区,就是我们的核心目的。
至于之后我们的盘子能不能扩大,有没有机会再把一些新玩家带进来,这个就需要我们慢慢去经营,它不是你花了力气就能马上解决的问题。
葡萄君
:既然这个赛道这么难,那你们一开始有没有想过用其他方式发展《石器时代》IP?
红龙:
因为这个IP已经有20多年了,其实它的玩家不希望游戏的玩法和形象有过大的改变,不然就完全颠覆了这批玩家的接受能力。
当然,我们也可以做氪金网页游戏,但这样并不是培养和发展IP,而是在透支消费这个IP。我们这些主创人员都是喜欢这个IP才来做游戏的,所以我们并不想这么做。
还有一点就是腾讯发行对我们游戏的品质要求也很高。所以大家共同的要求就是按大作的标准来做,而不是粗制滥造一个买量游戏。
而且我们如今这个路线,最后的成绩也很好,我们在App Store上也登上过畅销榜前十。
葡萄君
:这样说的话,听起来好像这个玩家盘子就卡死了?
红龙:
这个赛道并不是没有新玩家,只是它吸纳新玩家的过程是平缓的,需要产品十年如一日的慢慢经营,最后形成一个社区。你想猛烈地扩张不太现实。
我们要做的是一个比较长线的「满级游戏」,玩家在角色满级之后,开始慢慢收集宠物装备等等,这个游戏的乐趣才真正展开。所以我们比较注重数值平衡,我们不可能靠堆砌数值强度,就让玩家一直玩下去。
我们现在已经设计好了整个架构,来适应未来的发展。补足内容是我们目前最重要的工作,《石器时代:觉醒》越往后发展,它的内容越丰富,就会越吸引人。我们也会努力将石器时代这个IP发扬光大。
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