选择魂类游戏,选择接受挑战
三岁在当时是第一时间入坑法环的那批人,但其实我也是首次接触魂类游戏。当年撰写本篇评测的思路侧重点就在于:作为一位新入魂坑的玩家,希望能通过自己的游戏体验,给其他玩家提供一些参考价值。魂类老玩家们应该早就入手了,剩下观望的大概都是等等党或者怕吃灰。
盘踞在新手村附近的巨龙
因此你也经常能看到一些强力的boss出现在新手村附近,打不过就跑,不要硬刚。我之前有一个朋友和我说他玩了一天法环,一直在练boss。我以为是什么熔炉骑士之类的,他跟我说他打了一天大树守卫…
超大地图探索体验
上面说到打不过就出去溜溜弯升升级。如果是线性地图的话,沿着固定路线刷级可能会比较枯燥。但法环的开放世界则解决了这个问题:在地图上没仔细探索过的地方多转悠转悠,也许就捡到了很不错的装备,或者发现了可用于升级的物品,同时路上的美景也让人忍不住疯狂截图。
悬崖峭壁上的红狮子城
在高处鸟瞰世界远望黄金树
神秘的魔法学院
然而如果是路痴玩家,可能也会遇到一个难点:法环的地图实在太大了,靠着游戏的弱引导不一定能顺风顺水地找到主线任务,有的时候真的逛街一小时才找到主线的路,材料之类的倒是顺手捡了不少。
密集的存档点传送,舒适的跑图体验
游戏中存在着大量的“赐福点”,类似于休息处,可以恢复状态、传送、存档等等。
这让玩家能够在超大的地图里随时进行传送,大大减少跑路的时间。并且游戏也很贴心地给了一匹灵马坐骑。有坐骑的存在,被小怪包围的时候也能快速脱身,野外生存能力大大提高,同时增加的马战也让游戏更加具有可玩性。
对于任何一款难度高的游戏来说,折磨人的不是难打的boss和关卡,而是死亡后沉重的惩罚与繁琐的跑尸跑图。这两个系统的加入很好地优化了玩家的游戏体验,更好地让玩家能够专注于史诗级的战斗本身。
险恶世界的一丝温暖,其他玩家的协助
游戏中的怪除了难打,还阴险。算是魂类游戏必不可少的恶趣味了。有的小怪专门躲在墙角等你走过去从背后捅你一刀。他们甚至有专门的背刺动作,可以一刀对玩家打出成吨的伤害。又或者某些地方藏着隐藏的门和致命陷阱,角落里放着不起眼的道具。
为了对付这些阴险设计,玩家可以通过留下讯息告知其他玩家这些内容。游戏的过程中,跟着这些老玩家的指引,被阴死的次数减少许多。但也要小心某些玩家使坏,留下假消息,“前有宝藏,跳下去”。骗你前有宝藏然后跳进深渊里摔死…
当你打不过某个boss的时候,可以请求其他玩家的协助,两个人一起攻破boss,这么一说,是不是对自己又充满了信心?
丰富的收集内容,高自由度选择
法环里,你可以收集材料制作道具以此在各种环境下作战,寻找强化武器的物品和召唤帮手的骨灰,亲手根据需求调配药剂;收集护符强化自身的实力;收集各类武器以满足不同战斗场合的需要;收集战灰为武器提供特殊的技能,有谁会拒绝能射魔法弹的大剑呢?虽然它们不一定强,但是帅啊(?)随着收集物的增多,玩家在面对敌人时的选择也会更多。
你甚至可以在游戏里求婚!
不限职业的装备选择
虽然游戏开局让选职业,但开局选的职业只影响初始属性和初始装备,后期只要愿意升级加点,法术战士、近战法师等花里胡哨的玩法都可以体验,而不是某职业一条路走到黑,玩不下去只得重新开档。
压迫感极强的boss战,炫酷特效拉满
魂类游戏一大难点就是boss战了,法环的许多Boss体型庞大,并有各种类型,人,兽,龙等等…开战前boss缓缓向玩家走来,或仰天长啸一声,如临大敌的气氛仿佛都要溢出,瞬间让玩家聚精会神于屏幕前。而华丽的特效以及打击感极强的声乐,进一步强化了这种气氛,每一刀一锤都要精打细算,稍不谨慎就会因为贪刀而吃一套连招,节奏大崩甚至直接被抬走。而好处就是,打败了boss之后,击败强敌的成就感也会更强烈(卡关三个小时过了以后,我乐呵得叫出声,把舍友吓到了QwQ)
结语
上面说了这么多,打不过可以跑图升级,还打不过可以呼叫玩家,再打不过直接骑马跑路(仅限小怪)地图之间自由传送,自由制作道具药水,让这个充满难度的游戏又似乎不那么劝退,玩家也能很愉快的体验游戏…
才怪。
魂类游戏的难度就摆在那里。
玩法环的时候,打得过boss却被小怪连招围殴站都站不稳,清完了小怪吃一个偷袭又要重来,Boss门里一遍又一遍的死亡轮回,平均连挨几刀必死的低血量,跑尸的时候又被同一波怪爆杀,连之前的掉落物都捡不起来,熟悉的YOU DIED一次又一次出现在屏幕上。
玩《艾尔登法环》,你会迷路,会迷茫,会卡关,会死亡,会崩溃,会抓狂。
宫崎英高自己也说了:“我不是一个熟练的玩家,也经常死,所以,在我的作品中,我想回答一个问题:如果死亡不仅仅是失败的标志,我该如何赋予它意义?我怎样才能让死亡变得愉悦?”
“苦难赋予了这段经历的意义。”
本评测标题里的“挑战赋予失败意义”,既是宫崎英高的挑战,也是诸位玩家的挑战。宫崎英高用《艾尔登法环》证明他的挑战成功了。
那么玩家你呢,你是否有勇气去挑战失败,最终成为艾尔登之王呢?
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