而对IP最直观的表达,就是美术。《少前2》的美术实力从一开始就可以说是「名声在外」,,当时他们也向我介绍了游戏所采用的技术,和他们背后的思考。
他们针对「战术」和「美少女」两个关键词,将渲染风格的目标定为「写实二次元」。他们既想给玩家一个硬核的战场,类似COD、全境封锁和战地那样的视觉感受,又想给玩家既有认知下,熟悉的二次元体验。
基于这两个看似不相容的需求,他们的美术团队通过不断的尝试、迭代和打磨,才做出如今这种将NPR(非写实卡通渲染)和PBR(物理写实渲染)进行结合的视觉效果。
进入到游戏中实际观察,《少前2》在角色和场景的造型美观性、完成度、材质表达等多个方面,确实做出了一定成绩。在武器的质感表现和设计上,也呈现出作为一个军武二次元IP的水准。
而在动画演出层面,他们甚至还做了更多尝试。首先是人物的细节动作。在养成角色的整备室中,无论是单纯的展示页面、还是等级养成等界面,每个角色都有自己的一系列动作表演。此外,在可以仔细观察单个角色的休息室,他们也为这些角色设计了各种日常生活中的动作。
更精彩的,是剧情中大量穿插的动画演出。例如游戏一开始的OP和重要剧情段落,《少前2》都选择采用大段的动画去表现,他们制作了细致的动作、台词演出,以及影视级别的镜头设计。尤其是各种追击打斗的片段,让游戏故事中的最刺激的部分具体可感,展示出「少女前线」这个IP的特质。
玩法方面,相较于市面上流行的日式战棋玩法,《少前2》做出了差异化的选择,这也是为了贴合IP主题做出的判断。少女前线系列作品一直以来都采用特殊战棋玩法,因此这与系列前作在大方向上算是一脉相承。
在这周的宣发过程中,他们也很重视围绕IP内容和价值展开。例如「紊流·电话亭」,用不同人形的视频通话模式,与玩家展开交流,表达对新旅程的期待。
再比如「指挥官再就业」的H5活动,玩家在这其中扮演一个参加职业技能测试的指挥官。在这个小游戏中,他们也夹带了不少之前少前IP作品中的内容,比如带喇叭的小机器人,它就与《少女前线》中角色「RO-635」的故事相关。
经典永流传
在QQ上,预约期间甚至还有《少前2》相关的超Q秀装扮、聊天气泡、个人名片、超Q秀表情等内容,表现核心IP形象。
除此之外,他们也在微博、B站、抖音、QQ等渠道开启了创作者激励活动。玩家可以以文章、图片或视频形式创作同人二创、剧情分析或者是攻略类内容。
关于这款产品在内容、玩法等各层面,都还做了哪些精细的设计,以往我们也写过不少,因此也不在这里过多阐述。但从各方面都能体现出,项目组其实很明白IP对于他们来说有多重要,也的确在《少前2》里下了苦功夫。从最终呈现效果来看,在上述这些方面,《少前2》所体现的品质,也算的上是国内二次元游戏第一梯队。
02
《少前2》的自我救赎
在刚开始时,我以为只要有了这些优势,《少前2》就能够轻松上线,为这个IP带来新的高峰。但意外就这么发生了。
在今年9月底的付费测试中,一些之前没有被展示的部分,逐渐暴露出问题:例如逻辑上存在问题的剧情、贫瘠的运营福利、本来作为卖点宣传实际上却很单一的休息室内容等等。
对于一般的二次元游戏来说,这些问题可能也就是一笔带过。然而,《少前2》作为承载了无数人的关注和期待的作品,这些争议很快成为了一场巨大的风暴。
有不少人认为,《少前2》没有及时响应玩家。但是如果始终对他们保持关注,你就会发现,他们为了弥补错误,其实已经做了不少事:
最受关注的就是修改剧情。实际上,在付费测试期间,游戏官方就已经多次对于令人不满的几段剧情做出回应,并承诺会在未来进行全面筛查和整改。
而在测试结束后,制作人羽中先是在游戏官方发布的视频《羽中致所有指挥官的一封信》中再次承诺,会对游戏的文本做全面的监督和检查,对观感不佳的内容做出修改,对不合适的文本进行调整和优化,使之符合少前的设定。
之后,他还在游戏媒体「STN工作室」发布的视频《为了拷打羽中,我再一次来到了散爆》中,对最受玩家关注的问题剧情做出详细解释,并且介绍了未来了具体修改方向。
然后就是提升福利。在付费测试期间,他们也关注到相关问题,并且在当时给予了一次性的补偿,还承诺了正式版本的调整方向,并也在之后的多次官方视频中强调这一点。在正式上线之后,游戏福利也果然有所提升。
接着是休息室的修改。休息室是游戏中的一个特殊玩法模块,在这里,玩家可以与单独的角色近距离互动。但是在测试版本中,每个角色在休息室的动作完全相同,这使得这个本应该提升玩家对角色好感度的玩法,反而让令人感到无趣。
这同样是项目组从最初就了解到的玩家反馈之一,因此他们也承诺会根据角色的性格特点,为每个角色制作完全不同的休息室动作。目前来看,游戏中的休息室模块,仍然标注了「Beta」版本,或许他们还会在之后对这一模块做更深入的探索。
除此之外,游戏还根据玩家的其他反馈,修改了玩法机制、提高了局内的战斗节奏,并且对一些包装复杂的功能文案做出修改,让玩家更好理解。
改剧本、改福利、加动作演出、改玩法机制……大家都明白,这些事情背后代表着怎样的工作量。《少前2》团队并不像网络上说的那样不为所动,而是测试一结束,就赶紧根据用户反馈,对产品做出了大量修改。
看着他们在一开始官方回应中的自责,到制作人羽中在两段视频中的先后表达歉意和承诺……他们恳求玩家理解和包容所做出的这些持续努力,我终归是软下心来。
03
国二的优质苗子已经不多了
而我对《少前2》感到心软的底层原因,在于目睹完今年二游的一场场生死战之后,我突然发现:曾经优质的国产二次元产品前仆后继,如今一看好的苗子早就所剩无几。几乎是转瞬之间,现在国产二游所面对的形势,已经非常严峻。
首先,市场环境越来越卷了。市场对二次元游戏的差异化要求非常高,没有足够的差异和特长,就是死路一条。
其次,国内大部分二游团队的内容专业度都还需进步。虽然目前各种形态百花齐放,但是在确认方向的方法、设计流程的标准上,其实很多团队还没有达到一个很高的层次。
但紧接着的是,团队根本来不及成长。国内二游为了生存而不得不持续挑战各种玩法和设计,很多二次元团队连内容创作功底都还没来得及打磨,就要去挑战这些难题。
而给予最后一击的,是越来越严苛的舆论环境。没特色的形态、不专业的内容、不成熟的团队,这些事情令玩家越来越不耐烦。
当玩家在层出不穷的产品上积攒了足够多的怒气,此时姗姗来迟的产品,只要有一点瑕疵,就极有可能被玩家当成出气筒。因此,越往后的团队,想要做出令人满意的产品就越难。
在这条逐渐拉紧的绳索里,那些“志向远大”的二游,能活着做出点成绩的,太少太少了。对于每支团队来说,光是想要走出新手村,就已经得使出浑身解数。面对如今惨不忍睹的二游市场,很多团队要么无奈解散,要么降低目标,做更下沉的产品。于是,还敢去挑战高品质内容的,也只剩下《少前2》在内不多的几支团队了,而窘境之下《少前2》能有如此开局,在今年二次元赛道中已经实属难得。
因此,对于这个我本就偏爱,如今也算为数不多的苗子,我免不了觉得珍惜。说到底,《少前2》作为一款注定离不开叙事的游戏,这款产品的魅力,本来就需要一定的时间沉淀才能真正展现。它在上线之后,仍然还有很多机会变得更好。
而无论从二次元产品爱好者、还是IP老玩家的角度来说,我也更希望它能变好。让我们再等一等吧,或许我们可以在更晚些时候,再做出真正符合它的评价。
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