而「青囊」职业,相当于队伍中的「奶妈」。天赋技能「炼药」可以炼制供自己或盟友使用的丹药,丹药可以提供各类增益;「起死回生」可以让部队战斗后的死兵率降低;「救治」可以让盟友部队战斗后的部分死兵转化为预备兵。
这些技能都能对同盟中的队友提供举足轻重的帮助,以至于在之前的测试中,一位「青囊」玩家快乐地体验了一把天天被人叫「义父」的生活。
又比如「司仓」职业,就比较适合喜欢休闲种地的玩家。天赋技能「军屯」可以在占领的土地上建造军屯,自己和其他玩家都可以开采同盟内司仓建造的军屯,并获得资源收益——显然又是一个「义父」;「生产辎重」可以为同盟的城池提供辎重保障,在同盟征战中不可或缺;「五谷丰登」可以立即获得相当于内城土地一定时间内产出的资源,大大提升发育速度。
这个职业虽然基本处于战争后方,但因为控制了粮草这个命脉,因此也有重要的战略地位。同时,更快的发育节奏也让他们能早早形成优势,占据先机。
其他职业同样各有各的特色玩法。「神行」职业不但有更快的行军速度,擅长长途奔袭,也可以施展群体隐身,主打一个出其不意;「奇佐」职业可以操控天气影响局部战斗,布置战场陷阱,还能将部队伪装成他人部队,在策略上花样百出;「天工」职业则专注建筑和器械的建造,是同盟队伍中的「工程师」。
这样一来,不仅玩家可以根据自己的喜好和需求选择游戏节奏,同盟内部也能更有效率地实现分工合作。玩家之间的沟通更加密切,也让「同盟」这层关系显得更有意义。
而且游戏内是可以随着赛季更新转职的。这使得发育过程有了更多的套路,也让玩家可以体验不同的游戏思路,能一直保持新鲜感。
配合着「司仓」「神行」等部分职业的特点,游戏将辎重系统提升到了更重要的位置上。己方城市和大营附近有一片补给区域,超出补给区域的队伍补给会逐渐减少,补给过少会使得攻击力下降。这就要求对战双方提前规划粮草的运送,反过来说,也有机会实现「劫粮」的骚操作。一旦运往前线的粮草被劫,前线无法快速征兵,那么离前线失利也就不远了,这的确还原了古战场关于「粮草」的博弈。
由于六大职业的存在大大加强了游戏的复杂程度,其他许多玩法模块相应地被简化,来让玩家的精力能集中在发挥职业特色上面。
比如,虽然军队出征需要铺路,但只需要选中自己要打的资源地,系统会自动选择体力消耗最少的路线铺路过去,不需要另外用铺路队去一格一格地手动铺。这在保持古代战争真实感的基础上,又减少了无意义的重复操作,让玩家的负担得以减轻。
此外还有挂机练兵、武将等级置换等机制,是在养成方面减负。需要付出的养成成本大大减少,也就能多尝试不同的配队组合了。
综合起来看,由于职业系统的影响,这款《三国:谋定天下》还真有了些与众不同的感觉,很可能有独一份的游戏体验。而在皮相上,正如文章开头所言,它也是有一定竞争力的。尤其是部分武将的专利技术动态卡面,生动细腻,能很好地体现出人物特征。
比如女性角色甄氏,放莲灯的动作轻柔优雅,烛光又使人物正面呈现出暖色,与周围似乎有薄雾的冷色调形成对比,让人一下就能联想到她凄凉的身世命运,惹人怜惜。
又比如男性角色张飞,立绘选取了喝断当阳桥的这段典故。滚滚黄沙中,丈八蛇矛往地上一戳,镜头都随之抖动,这一喝的气魄也透过屏幕传达了出来。
又比如女性角色孙尚香,是以马上的形象呈现的。银红的铠甲十分抢眼,镜头从近景特写过渡到远景整体,加上火红的落叶和阳光扫过的效果,英气的巾帼英雄形象格外耀眼。
有特色的玩法,加上美术的优势,让这款游戏呈现出比较可观的潜力。就算在已经越来越拥挤的SLG赛道里,它也是能拿出一些有吸引力的亮点的。
游戏新知获悉,这次出手的是B站的新运营团队。产品本身质量过得去只是一方面,如今主动选择好像与二次元毫无关联的SLG赛道,缺乏实战经验的B站,能接得住这款产品吗?
测试数据释放出了一些积极的信号。游戏此前已经开展过两轮测试,结果都还不错。千人规模的首测是在今年1月,数据极佳;而第二次测试为万人规模,长达一个月之久,相关数据超过预期。不仅是游戏的基本模型,至少运营团队的把控能力,也已经得到了初步验证。
在游戏还未上线的日子里,如果能利用好玩家的期待,就能为游戏抢先积累一批玩家,甚至是核心用户。因此,运营团队一直在TapTap、B站等各个平台积极分享开发进度,分享内容也颇有讲究。
关于游戏的玩法以及实机演示自不必多说,常常是话题的中心。角色立绘也是游戏的一个优势之处,自然也会时不时拿出来展示一下,提升玩家的期待。
比较有意思的一点是,团队每当分享新的角色立绘时,还会一并分享出典故出处,有时还额外放出一些考据材料。比如前文提到过的张飞立绘,团队先是仔细讲述了故事背景以加深玩家了解,然后讲明选取这段场景的原因,最后放出了对于张飞所穿铠甲的考据过程。令人信服之余,也能树立游戏严谨细致的形象,博得玩家好感。
为了避免玩家在漫长的等待中热情消退、失去耐心,运营团队会每隔一段时间就分享一下研发团队在做什么、做得怎么样了。比如讲到美术方面做了优化,运营团队会放出一些直观的对比图,展示出项目正在有条不紊地推进之中,未来呈现出的成果也会越来越好。这一方面是在「刷脸」提升存在感,另一方面也回答了SLG玩家最最关心的问题,打消玩家可能的疑虑。
再加上职业系统的教学、同盟「白皮书」、武将战法的搭配策略、全程的「史官记录」、真实的历史典故映射……运营团队搞懂了这些用户痛点,也就不难有针对性地经营玩家社群了。
运营团队以「乔妹」的角色出现在玩家社区中,人设亲切、俏皮、可爱,的确符合SLG社群运营的需求,很能带动话题氛围。
目前游戏的社区氛围还是很好的,不少玩家能积极地参与到讨论中来。比如上一次测试期间,有飞快产出配队教学的;
有像说书一样实时分享同盟战况局势的;
甚至还有围绕同盟战略战术「搞科研」的;
就算在测试结束后,也还有敲锣打鼓收队友的;
有意犹未尽产出同人文的;
当然,也少不了大片的「催上线」。
对于SLG这个注重社交、沟通与合作的品类来说,良好的社群生态尤其重要。在这一点上,运营团队算是在上线之前就给游戏开了个好头。
如此看来,B站在SLG赛道的发行业务,似乎也已经摸索出一些成果了。
大家应该也都有所感觉,二游市场最近普遍低迷,新品频频受挫。B站尽管在二次元赛道有很强的优势,但说到底也都是依附于平台。如今他们在游戏行业已经有多年积累,也是时候支撑他们去做一些扩圈的尝试了。
这样也就不难理解B站选择SLG这一赛道的理由了。B站平台本来就有大量的年轻用户,也有大量的三国用户(不然为什么有那么多三国鬼畜混剪?),这是B站得天独厚的优势。反过来说,这款更有新意、更减负、更精美的产品,也有望吸引平台的更多年轻人,为SLG赛道带来新鲜血液。
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