此外,你也能看出《元梦之星》在关卡和玩法设计上,花了不少心思。
比如在闯关模式中,那些一条路走到黑的地图其实很有限。像「激流勇进」这张水域滑梯地图,它就借助立体空间设计,做了不少捷径。「反转重力」地图则以重力为主要机制,为玩家营造了超重、失重等截然不同的场景。不难看出,《元梦之星》试图在一个地图中提供多种体验,考验玩家操作与应变能力的同时,鼓励大家重复游玩。
不过,竞技只是表层,《元梦之星》的玩法内核,依然充满着欢声笑语。纵览游戏的大部分玩法,你能看到游戏主打的是一个合家欢。
比如「突围梦幻岛」模式,光是看到它的地图,你就能感受到该玩法的体量并不小。但关于战术竞技中的伏地、背包管理等一系列复杂操作,它都一并取消,并加入了复活机制,以及主玩法中的趣味道具、能力。你经常能看到玩家们不计后果地扎堆「火拼」,这应该是传统战术竞技游戏中见不到的事情。
又比如,游戏有张竞速类关卡叫「猫头鹰游戏」,底层规则就是大家熟悉的「321,木头人不许动」。这张地图当然还有着许多道具和机制,相信也藏着不少获胜秘诀。但玩起来时,你应该不用看太多说明,就能快速上手。同时,玩家根据规则,有节奏地慢下来,其实也会收获更多与其他玩家互动的机会。
也就是说,《元梦之星》看似好像海纳百川,但其实它的所有玩法、内容都是在为一件事情服务——连接人与人,人与产品。这点其实很重要,社交的本质不外乎此。
你也能看到,《元梦之星》铆足了力气去为玩家社交提供各种各样的便利。星梦广场里就摆满了可互动的娱乐设施,玩家可以一起坐旋转木马、乘坐热气球……而玩家之间本身的互动,也是种类繁多,几乎每一次在广场中,你都能见到不少玩家自发玩起了「排排队开小火车」。这为陌生人的线上破冰,留足了空间。
更能发挥腾讯优势的地方,在于微信、QQ加持下的社交便利性。基于此,玩家可以随时随地与家人朋友们来上一场熟人局,不管是一起玩游戏,还是闲聊叙旧,《元梦之星》应该都提供了足够的娱乐场景。
再比如,《元梦之星》的「星家园」(家园系统)。大家可以互相串门,到朋友家里参观玩乐。甚至,家园里面的投影仪还内置了腾讯视频搜索器,玩家真的可以坐到一起追剧看电影。按照这个思路,我都在想是不是将来大家还能坐到一起打麻将了……总之,不难想象,星家园应该可以为游戏沉淀出更加交心、私域的一个社交场景。
此外,星家园同样支持玩家DIY,你需要什么家具摆设,装修风格,都可以自由定义。可以预想的是,到时候社交平台上估计会有大量玩家展示起自己的小窝,任何好看的房子,可能都会掀起一阵传播与串门热潮。
总结起来,我想与其说《元梦之星》是一个应有尽有的平台,不如说它本质是一款旨在连接普罗大众的产品——通过各类内容去触及用户,并提供了多种线上场景,将大家聚在一起。
02
我们还是把腾讯想得太简单了
正因如此,我想说,我们可能还是把腾讯想得太简单了。
这一阵,市面上不乏许多针对派对游戏这一品类的讨论。但从《元梦之星》的产品形态看来,腾讯的打法是颇有些出人意料的,它并没有按目前我们认知中「派对游戏」的规则来定位自己。这样的事,可能只有腾讯敢想,也只有腾讯能真的做到。
为什么这么说呢?首先,你就找不出几家敢在这个品类All in的厂商。虽然在海外,合家欢类型的游戏已经有过很好的验证和高认知度——《超级马力欧派对》甚至是全球销量最高的游戏之一,但在国内,这仍然是一个很难做好的品类,它对团队的市场认知积累、玩法驱动能力、资源调度能力要求都很高。
而看看腾讯这些年点的天赋树,你会发现,确实没几家公司比它更适合All in派对游戏了——大众化路线和完备的社交链,能拧成一股劲扑上去的团队和业务,多年玩法驱动的经验,再加上此前对一些派对游戏和团队的关注、投资,可以说万事俱备,腾讯不这么做才是怪事。
但在这个基础上,腾讯显然还不满足于常规操作,而是要来一把大的。
从一开始,他们瞄准的就不止是派对游戏市场,而是想以连接所有人的产品形态,包揽更多人的线上社交活动。这个目标用户很难以传统的画像分析,而是跨越代际、圈层的群体,如果要概括,那「合家欢」确实是最适合的一个词。
打个比方来说,《元梦之星》想做的不只是成为品类市场的头部产品,而是要在线上成为一个门槛更低、玩法更多的大舞台。因为这两年来派对游戏的火热,其实只是一个表象,背后的本质在于:人们的社交需求迎来了新一轮升级,但无论是在线上还是线下,我们往往都缺少一些能高度集成玩法和社交场景,同时门槛还低的平台。
举个很简单的例子:在线上,假如你想和朋友或对象一起看电影、视频,就得先找有「一起看」功能的App,同时还要用其他软件挂着语音。这还只是小意思,如果你们不想看电影,想一起玩狼人杀了,那就又要切别的App——你们想做的每件事,往往都对应一个针对垂直场景的平台。时间久了,这可能就是对友情/亲情/爱情的考验……
但想象有这么一个平台,它又能语音、又能一起看影视/听音乐,还能竞技、娱乐,能满足你和朋友平时在线上大部分的休闲社交需求,甚至能一起搞搞创作,那其实没什么理由不优先选择它。这个趋势,甚至在线下也很明显——比如现在的KTV不止能唱歌,很多品牌已经在主打聚会概念,加入剧本杀、跳舞之类的玩法。随着人们需求的变化,这其实是一种必然。
在AI技术火热起来之后,有人曾提出,许多App都可以通过AI思维重构一遍。《元梦之星》要做的,和这句话是类似的道理:把所有主流的玩法、内容,和人们未被很好解决的需求,都通过这样一个平台重构一遍。
这样的目标,是腾讯非常大胆的一次尝试。如果真能成功,《元梦之星》可能会再一次扩大游戏人口。
之所以敢做这件事,就像我前面所说的,首先是因为腾讯对这场战役有长足的决心和耐心,积累了多年对于市场的判断与成果。腾讯游戏曾在内部分享中提及:「Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims,包括《迷你世界》《糖豆人》,这些相对轻度的高DAU游戏,都会有一些不同于以往游戏行业的发展,这其实是一个新的动向。平台型游戏很有机会取得一个更大的突破,虽然现在看来还不太明朗。」
其次,为了《元梦之星》能赢,腾讯也投入了很多,比如腾讯视频、QQ音乐这种非游戏业务的调动;在一些重要模块上,他们也投入了最好的团队配置,内部超10年研发经验、曾研发过多款大热射击产品的团队,和做过休闲赛道、社交型产品的团队都有所参与;在赛事方面,甚至还有KPL团队参与,几乎在每个角度都拿出了绝活。
如果说《元梦之星》还有什么不太确定的因素,最普遍的声音可能在于,它是否能建立起长线发展的用户和内容生态。
但是在刚上线时讨论这个问题,确实难有定论。一方面,此前很多派对游戏都需要一定时间来建立起这样的生态,以市面上的同类型产品来看,基本都逃不过半年到一年的发育期;
另一方面,从腾讯的动作就能看出,他们也考虑过这方面的因素,所以才会拿出超越常规的资源量作为过渡——生态激励方面的首期14亿投入,以及今天上线的首赛季4330万全民创作激励,还有《糖豆人》、「人类一败涂地」的正版授权和一大批联动……不管从哪个角度来看,这些资源都足够硬,足以给《元梦之星》筑起一道又长又深的护城河。
所以,与外在的市场表现相比,《元梦之星》更深层次体现的一点可能在于,腾讯在牌桌上确实够狠辣——你想和腾讯下棋,但它是这样下的:
03
写在最后:
《元梦之星》对腾讯意味着什么?
回看腾讯过去20年的发展,离不开一个关键词——连接。
它几乎在腾讯各个业务中,都有过不同形式的提及。马化腾曾将其称为互联网的本质,它代表着腾讯的核心策略是要从微信、QQ等连接平台出发去连接一切。
而像我们刚刚提到的,《元梦之星》本身就是最符合连接一词描述的派对游戏。它能连接玩家,也能连接创作者。同时它还可以是集合了多种内容形式的载体,比如你已经能在其中见到腾讯视频和QQ音乐了。
这应该也能说明,腾讯这次为什么会拿出超规格的资源和打法,去争取用户。毕竟,想要实现广泛连接的目标,就需要通过全域触达的方式,让尽可能多圈层的用户发现并了解《元梦之星》。
而从这个角度去看,《元梦之星》的想象空间是巨大的。基于腾讯系的充足资源,它有机会继续拓展,满足用户在互联网上的各类需求和延伸。如果真是这样,那么我们就更不能以过往派对品类的标准去看待《元梦之星》了。它或许能发展成类似微信、QQ那样的,足够普及的一个社交平台?又或者说能成为普罗大众线上聚会,玩乐的首选产品?我们现在还不能确定,这些分析也仅仅是开脑洞的猜测。
但无论如何,《元梦之星》正在挑战的,是国内,乃至全球还没有人做到的目标。
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