这款游戏在微信搞了点猛料

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而当葡萄君也尝试上手直播后,才发现视频号的功能生态早已今非昔比。比如我们在直播《元梦之星》等产品时,观众们能在直播间一键跟主播组队开黑。

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观众还能在直播间一键收藏

《元梦之星》的地图

另一方面,我们在搜索元梦之星时,也能看到它的结果页很精巧,聚合了预约下载界面、官方公众号和视频号入口、微信游戏圈等信息和功能,感觉就像形成了微信生态内的「游戏wiki」。

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《元梦之星》微信搜索页

当然上述布局还算常规,过去我们也屡见不鲜,但当葡萄君继续翻找《元梦之星》的后手时,发现它确实整出了不少让人眼前一亮的操作——

一个是游戏对社交情境的全面渗透。比如当用户在聊天时输入「元梦之星」就会触发动画彩蛋,领取游戏礼包。在我看来,这既能进一步引爆用户对游戏的讨论度,也不会让他们过于抵触——据说这波操作带来的传播效果,还打破了微信有史以来的记录。

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另一个是元梦之星圈的搭建。

这两天,葡萄君看到元梦之星圈的用户规模从70万增长至126万,迅速跟TapTap、好游快爆等主流游戏社区看齐;用户在社区里的创作内容,大多也能拿到数万甚至数十万的浏览量。

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在游戏圈的功能方面,元梦之星圈打通了预约下载、公众号、视频号、官网等渠道,并根据游戏特色开设了好友排行、组队、地图试玩、种草笔记等功能——前面让葡萄君觉得离谱的19个「小游戏」就出自这儿。

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含梦量真的拉满了

纵观下来,我们能发现《元梦之星》在微信上的这波宣发不仅量大管饱,而且突出了对派对游戏UGC生态的重视。比如他在社交情境和游戏圈上的打法,快速压缩了游戏UGC生态的积累周期——作为对比,葡萄君发现《元梦之星》在其他头部社区的关注度仅有三四十万。

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元梦之星超话

而且微信生态呈现出来的UGC价值也更高。毕竟他们的内容来自公众号等早期资源的积累,服务对象又是转化率最高的微信用户——换句话说,微信生态对《元梦之星》UGC的帮助,像是让后者获得了10年功力的醍醐灌顶,直接将UGC和派对游戏这套「功法」炼至小成。

印证了这种小成的,是《元梦之星》刚上线一天,我就发现微信玩家们创作出了不少航天、历史、传统文化、诗词歌赋等题材的地图,并由此展开了一系列知识交流。

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有人在评论区划知识重点;

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有人根据游戏场景地图吟诗作对、发挥文采;

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还有人刷到了不少知识后,表示「元梦的档次一下子就上来了」——确实,当其他平台还在推游戏福利攻略、竞技玩法时,微信的玩家已经找到了自己的话题点和讨论氛围,在游戏里过春夏秋冬、逛博物馆。

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正如开头所说,《元梦之星》这样量大管饱,又明确产品所需的综合打法的确效果不错,但从单产品的维度去看其实更像是个例,葡萄君认为更有价值的,是这背后微信生态暴露出来的底牌。

02

微信到底藏了多少武器

过去微信的生态和资源,更多服务于自家产品和单纯的流量买卖,对外部产品,甚至过往的腾讯产品来说影响有限。

而现在,《元梦之星》通过微信的助推,成了目前这个生态最大的「显眼包」;包括《原神》《崩坏:星穹铁道》等游戏也先后跟微信游戏合作、入驻微信游戏圈、试水新玩法——似乎随着《元梦之星》的高调入场,微信生态这块被各家争夺的蛋糕,终于暴露在明面上了。

要知道,过去微信生态里冒出的爆款就不少了。比如刚开始大家不太关注的微信红包封面,这两年反而逐渐成了游戏厂商们新春大战的保留节目。

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如今的微信生态,像是将这些长板资源进行了深度整合,形成了一个复合生态池。

池子里包含着公众号、视频号这样扎实的内容资源;游戏圈这样基于兴趣社交的UGC生态;搜一搜这样的内容聚合工具……可以说别的平台有的它都有,别的平台没有的它也有,并且还有13亿月活的庞大用户基础作为保底。

更重要的是,微信这种整合并非单纯的资源罗列,而是根据不同品类和产品诉求进行「私人定制」。比如《元梦之星》更侧重UGC内容生态的积累、《王者荣耀》《和平精英》这样重竞技产品更需要工具化服务、一些内容向产品则会围绕创作激励进行合作等等。

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微信游戏提供的服务,

和在葡萄君的微信里乱杀的好友

从这儿能看到,微信并非像其他头部平台一样,走成熟路径,直接为产品提供流量服务、运营推广等支持,而是透过生态和各模块协作搭建了多样化的底层能力,让产品和厂商们能自行发挥,搭建属于自己的内容运营模式和生态,沉淀产品价值。

说简单些,微信这套生态和打法的可塑性很强,不同品类、体量和诉求的产品都能用,而且如前所述,有不少厂商已经用上了。

退一步来说,单是微信这个依托熟人社交而自成体系的私域环境,其生态开放后的红利期,就足够为不少厂商和产品产生价值了。

03

对微信生态的印象该刷新了

在我看来,其实这个红利期不仅是指厂商们找到了一个新的市场和流量池,也是指当下行业产品经营策略升级带来的增长空间。

我们能发现在微信生态里闯出一片天的游戏,大部分都相当重视生态积累、长线表现和成体系的打法——这是当前新生代爆款的主要特征,也代表着背后游戏行业用户属性和平台生态的演变。

举例来说,如果我们想在五年前,将《元梦之星》这样的派对游戏做起来,除了需要保证产品本身品质和产能,还得投入时间和成本催生UGC内容、打通推广渠道、聚拢各平台分散的玩家,并最终形成相对稳定的产品生态。

否则哪怕像《糖豆人:终极淘汰赛》这种品质的爆款,也会因自身热度快速消退而独木难支。

而微信这样综合性平台的崛起,在我看来刚好满足了这批重内容、重社交产品的需求,前者所整合的内容资源和策略打法,能快速压缩后者无可避免的积累周期——甚至由于微信用户的转化链更短,也许还会有产品能借此一步到位,在微信上直达「稳定的产品生态」这个终极目标。

最后说到底,这次《元梦之星》在微信生态上的大手笔,像是这两者在目前行业演变格局下,给我们造的一个「梦」。让我们看到了《元梦之星》如何布局、微信生态目前又是什么样子,进而给我们锚定了「我们的产品是否能像《元梦之星》一样」的心理预期。

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同时这个梦并非不切实际,《元梦之星》在这波宣发中所用到的策略打法,基本都来自微信基础能力的延伸和定制,很多功能我们现在就可以用上,比如自主创建微信游戏圈、去微信表情开放平台创作表情包……这些基础能力的开放对我们来说更具实际意义。

至于未来,更多厂商能否用上《元梦之星》的全部打法、实现跟它一样的效果,仍需一段时间的验证——但至少目前,我们对微信生态的印象该有所刷新了。

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