不仅如此,网易CEO丁磊也亲自来到了线下试玩会现场,并且在听了开发组和玩家的面对面沟通后,当即给一位热心建议的玩家送出了100股网易股票,同时承诺会在上线时,送10位玩家各100股。
在和项目制作人关磊的沟通中,我们了解到,永劫手游在去年确实已经做完了一个完整的版本,但过于追求对端游乐趣的还原,让产品变得非常硬核,在移动端场景下,玩家很难接受。所以团队又花了一年多的时间,把游戏玩法做了大改,简化调优了很多。现在这个版本和之前比较起来,几乎是两款游戏。
目前项目的完成度比较高,这次测试主要是看玩家对于战斗系统的反馈。如果一切顺利,希望明年就可以上线。而谈及如今手游激烈的竞争环境时,关磊表示,永劫做手游对自己而言不是风险,而是蓝海。
以下为媒体对话整理,为方便阅读,内容有所调整:
01
“我们花了一年多的时间
把游戏又重做了一次”
媒体
:《永劫无间》之后,其他同行,包括网易自己也都在做一些新的武侠题材的游戏,虽说不是严格的竞品,但你会怎么看这些最新世代的武侠产品?
关磊:
我们应该算最新世代的产品吧,其实不想和其他武侠游戏比较,因为我们走的路不同,这个赛道其他产品也比较难进来。
媒体
:这个进不来,是碍于能力,还是大家没有这个意愿?
关磊:
我觉得两者兼有,《永劫无间》成功之前,大家觉得这类产品很难成功,但是《永劫无间》成功之后,或者说开始受到大家关注之后,市场有很多团队都在研发类似永劫的手游,但传闻很多都放弃了。这里面其实有很多东西需要沉淀,难度很大。
媒体
:做起来到底有多难?主要是难在判断上,还是实现上?
关磊:
两者都有吧。技术上的方向很明确,就是要配置下探,但要把端游这样在同类产品里已经是数一数二的画面表现搬到手机上,还要跑通各种机型,光是这一点就非常困难。好在我们的技术非常给力,像特效资源,团队就在手机上实现了和端游差不多的视觉吸引力,但它消耗的资源大概只有端游的1/3。
另外一点难处是,要怎么把永劫这么复杂,需要零点几秒去做判断的战斗玩法,让手游玩家也能够体验到乐趣所在。
光是如何分辨敌友,我们就做了好几个版本,翻来覆去地改。最早的版本是把队友名字标出来,但后来发现显示名字在沟通上很低效,有的名字都不知道要怎么读出来。当这种名字出现在画面上时,其实很干扰玩家,但我们需要让玩家能够聚焦。
然后是颜色的区分。如果屏幕颜色太多,你就会觉得很混乱,没有办法专注在博弈上。所以我们的做法是,你只有在打到敌人之后,他才会显示出红色。接下来你就很清楚,这一堆人里谁是你刚刚交手过的敌人。且这个玩家的头顶会出现一个标记,方便你跟队友沟通与识别。
媒体
:你怎么判断哪些部分可以简化,哪些不能?
关磊:
振刀-蓄力攻击-普通攻击,这套猜拳玩法是永劫的灵魂,肯定不能去掉。但我们简化了很多玩法,比如说闪避不再需要消耗精力,将平击纵击
(端游的鼠标左右键)
两种攻击方式合二为一,武器修理也做成了切换武器原武器自动进入修理。
我们还做了辅助战斗的尝试。但这个辅助战斗不是自动战斗,而是帮助手游玩家理解玩法,简化操作的一个系统,可以让他们更多的注意力放在观察战场环境上。玩家得到了战斗胜利的正反馈之后,,可能就会越来越想要全程手操了。
我们的目标是让玩家在移动端上,也可以体验到振刀的激情和博弈的乐趣。所以我们会尽量去维持端游原汁原味的体验,但把操作门槛变得非常非常低。
媒体
:这会不会影响到竞技性?
关磊:
竞技性也可以做成阶段性的,比如说你打到天人之战的层级之后,可能就没有辅助战斗的功能了。当然,这只是一个例子,不见得一定会这样设计,但我们可以做很多类似的调整。就和现在端游的征神之路
(PVE玩法)
样,里面很多功能其实生存模式里是没有的,是两种不同的游戏环境。
媒体
:手游会有什么新的社交要素?
关磊:
目前四排就是一个最重要的社交要素改动。前期我们判断未来大学生肯定是手游的核心用户,宿舍通常是四个人一间,我们希望让玩永劫的宿舍不要有一个人被落下。
而在做了四排之后,我们惊喜地发现,它很符合我们的目标,大大降低了游戏的难度。这的确就是手游该做的事情,所以我们就把它正式化,取代了原有的三排。至于其他社交部分我们也会逐渐增加,比如说帮派系统。
媒体
:手游这套滑屏的操作系统是如何诞生的?
关磊:
滑屏出招在产品组里面已经做了一年多了,是我们的核心系统之一。该系统最初的目标跟现在还有一点点差异。
当时我们希望通过这个设计把《永劫无间》端游的体验原封不动地搬到手游上面来,但是端游按键太多,手机屏幕根本排不下,所以就选择了滑屏操作这个手机用户最直觉的操作去做简化和替代。以此让手游玩家可以百分百还原出端游的操作。
初版在一年多前就已经开发完成,但我们最终选择了推倒重来。核心原因是因为虽然你能够借此做出所有的操作,但你没办法持续玩下去,实在太累了,组内策划都无法承受。
相当于,我们把一个满汉全席压成一个大汉堡,但是你要嘴巴张到多大才能够一口把大汉堡咬下去?因此我们后来又花了一年多时间开发了现在的版本,目前玩家的评价整体还不错。对我们来说,《永劫无间手游》不只是要服务现有的永劫玩家,更是要服务所有的手游玩家。
02
“做永劫手游对我来说不是风险,
反而是蓝海”
媒体
:《永劫无间》算不算是丁老板比较关注的项目?
关磊:
丁老板还蛮喜欢我们游戏的。在项目还不被大家所看好的时候,他就已经对永劫青睐有加。
媒体
:手游最早是什么时候确定要做的?团队现在是个什么规模?
关磊:
手游团队现在大概200多人。端游是一个团队在做,手游则是另外一个独立团队在做。
媒体
:你会不会担心手游分流端游的用户?
关磊:
不担心。重视手感的端游玩家,好不容易在鼠标键盘上培养出来的手感,在手游是体验不到的。所以端游玩家可能会把永劫手游当成甜点般的存在,无法取代正餐。
而永劫手游的目标用户,其实是所有想玩近战博弈的手游用户,我们是希望让所有的玩家,在地铁上拿出手机来,就可以在《永劫无间》振刀。
媒体
:手游会包含端游里全部内容吗?比如说新出的PVE玩法?
关磊:
未来看手游玩家需要什么,我们就会提供玩家什么,也不见得是跟端游一模一样。当然要做得更适合手游玩家,不管是玩法的时间或者玩家需要承载的压力等等,我们都会调整。
媒体
:手游商业模式是什么样的?
关磊:
手游和端游基本保持一致,以售卖外观为主,不含数值。
媒体
:现在手游主要问题就是在玩家上手门槛这个上面吗?
关磊:
还有一大堆问题,但一个一个来嘛,我们先把最核心的问题给解决掉。
媒体
:项目现在的完成度是个什么水平?
关磊:
从试玩会的体验能看出,基本功能的完成度已经很高了,如果一切顺利的话,我希望明年能够上线。
媒体
:你现在对手游抱有什么样的预期?
关磊:
我很忐忑,我不确定大家能否接受现在这个版本,不是很有信心。就像几年前,我带着《永劫无间》跟媒体见面一样。因为我们在走一条没有人走过的路,包括刚刚提到的那些设计,市面上也没有参考案例,所以玩家会怎么看待这个产品,我心里没有底。
就我自认为很方便的设计,其实也是需要跟玩家磨合的,他们不一定第一时间就觉得好,这也是这个试玩会的目的,能正面直接听到玩家的声音。
媒体
:虽然没有直接对标永劫的竞品,但现在手游行业竞争如此激烈,你会不会有压力?
关磊:
考虑一件事有多少困难,只会阻止你去做这个事情。这也是很少人会进来这个赛道里和我们竞争,因为稍微试探一下,就会知道这做件事情的难度。也因为如此,做永劫手游对我们来说不是风险,反而是蓝海。
媒体
:永劫手游最后的商业成绩你觉得能到端游的高度吗?
关磊:
现在谈商业目标有点言之过早,正如前面所说,我们困难重重,现在刚刚站在考验的起点。但正常来说,手游用户是端游用户好几倍,目标肯定是更高的。
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