《TEVI》:性感兔子,在线发刀,Rabi-ribi,后继有人

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写

《TEVI》:性感兔子,在线发刀,Rabi-ribi,后继有人

大概就是在前两年吧,我在steam某一次大促的商城里闲逛,突然就发现了一款名为《Rabi-ribi》的类银河城作品——那可爱的兔耳娘主角、精致的像素美术以及方块搭建的地图,一眼就知道已经是银河城游戏里的极品了。于是当时的我赶快把它请回了库存,并在三四个小时的游玩后光速败北——

就,《Rabi-ribi》这游戏很出乎我意料的带有很浓重的弹幕元素,而对于我这种“非技术流玩家”而言,弹幕类玩法实际上和吃豆人玩法以及贪吃蛇类玩法差不多,高手在弹幕中闪赚腾挪全部躲过,而我一通操作冲我来的不冲我来的弹幕全部吃满,到头来还不如撵着BOSS疯狂换血;而在《Rabi-ribi》的某场BOSS战我发现换血的玩法不再奏效后,这款游戏也就顺理成章的退出了我的游玩行列——不要吐槽,手残+懒得练是这样的。                               

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三主角立绘                                                                

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游戏CG

不过就我个人的口味来说,本作的立绘和CG画风在某些时候并不是很对我的口味。我很喜欢本作CG在展现人物特写时对人物表情的细腻描绘,也很喜欢其通过细腻光影渲染与烘托的强大氛围感,但在CG展现多人同框的大场景时却总显得有些缺少细节,似乎一下就将两个优点一下全部丢失了一样……不过据我观察我尤其不喜欢的那几张CG好像反而受到有些人由衷的喜爱,因而此处就当是发一下牢骚,算不得缺点。            

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而从听觉角度来看,本作出人意料的采用了主线剧情全日语配音的豪华配置,其中还不乏一些业界楷模的加入——例如萌萌兽耳娘维娜的配音就是大名鼎鼎的钉宫理惠老师,熟悉的萝莉音和经典的傲娇演绎让我在听与她相关的语音时嘴角都是翘着的,实在是又悦耳又有趣。游戏内的配乐质量也相当不错,不仅各个地图和场景都有与之相配的bgm打底,每一场BOSS的配乐也与相应的BOSS设计与设定有着相当高的契合度,共同拔高了本作在听觉体验上的表现。             

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多套体系助力孩子健康成长

如果说《Tevi》在视听体验上的优秀表现还算是意料之内,那么它在游玩部分的出色发挥就的确是在我的意料之外——或者说,虽然我根据他人的赞誉对《Tevi》的优秀表现有一定的预期,但它有着如此出色的表现、甚至能让我这个低手法玩家都能深刻体会与感受到其优秀之处是我先前万万不敢期待的。       

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作为一款类银河城游戏,《Tevi》继承了这一品类随流程推进逐渐开放能力的成长特性,关键的能力会随着主线流程的推进或直接或间接(如把道具放在玩家必经之路上)地给予玩家,从而让玩家可以到达更多的区域;而那些较为次要的不必要的能力则会作为探图奖励放在地图的各处,作为游戏探索驱动力的一部分而存在。

而在基础的的能力获取外,《Tevi》还通过多样的成长系统设计来鼓励玩家的探索或者对玩家主动探索的行为给予奖励,从多方位给予玩家反馈与引导。如游戏存在一个等级系统,但升级并不依靠于传统的刷怪获取经验,而是与地图探索率以及剧情通过情况这两个最能代表银河城类游戏玩家进度的变量挂钩,引导玩家在当前进度下尽可能多的探索地图并给予属性、技能招式与EP点奖励。        

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EP点则与本作的魔淬系统挂钩。简单概括一下就是,玩家可以通过地图探索与商店购买等途径获取不同的魔淬并选择装备,而魔淬则会占用一定的EP点数并给角色提供不同的增益。

讲真这种“给不同增益按照强度决定消耗并给予总消耗上限以限制增益总量”的自定义系统在现在看来真的不少见,往远了讲《空洞骑士》的纹章系统、往近了说《梦灯花》的祝福之花的系统都是这个思路,而《Tevi》的魔淬系统之所以显得独特,在于它足够“大”足够“多”:游戏后期的EP点总数要来到300+的惊人总量,而魔淬的可选数量也相当不俗——以我自己为例,在稍加收集的情况下我一周目通关的魔淬总量为167个,可想而知本作魔淬搭配的空间有多么巨大。                         

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当然,《Tevi》的魔淬设计也是相当的包罗万象,不仅有单纯增加属性、增强招式伤害的魔淬,还存在许多更改招式、增加操作的设计。例如“轨道斩击”这一魔淬就可以在身边有敌人时使二段跳自带一个旋转斩击招式,可以作为空中连段的绝佳起手。   

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除去上述二者之外,玩家随游戏进程推进的成长还体现在所能制造与升级物品的增多上。本作存在一个工作台机制,玩家可以通过各种途径——刷怪,挑战,商店等等——获取不同的素材,并在工作台制造包括消耗品、魔淬等道具,或者将游戏流程中获取的能力进行强化,从而获得更强的性能以及机制。比较有趣的一点是,本作存在不少需要怪物素材进行制造的物品,但《Tevi》却采取了“同类素材越少掉率越高”的设计并对素材总量设置了一个不高的上限,实质上并不鼓励玩家进行反复的刷怪,和上面所提到的等级机制其实有着相似的目的。       

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斗破苍穹!

《Tevi》在战斗系统上的出色表现同样令人印象深刻。游戏开始不到五分钟,《Tevi》就带着玩家获取了“浮游炮”这一道具,向玩家展示了本作近战与远程两大作战方式;而随着游戏进程的推进,玩家不断获得越来越强的角色性能、学会愈发帅气的近战招式、解锁逐渐花哨的浮游炮战斗模式,游戏的体验也变得愈发爽快。                      

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再加上上述魔淬系统那堪称庞大的自定义空间,本作中玩家所能选择的战斗方向相当的多样——选择远程疯狂打炮,选择当一只走地鸡打地面连击,或者疯狂选择空战相关的魔淬来打一场痛快的王牌空战都在可行的范围内。且由于角色本身的性能就十分强大,玩家选择all in某一战斗方向并不意味着其他的战斗方式就会被边缘化,它们同样也能在战斗中发挥不小的作用。例如我一周目选择的是空战专精的魔淬流派,但我也会积攒一波远程攻击将它们一次性打出造成相当不俗的伤害作为连击的补充,并不会因为选择上的偏爱而让整体的战斗体验变得单调。          

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由于多样的战斗招式与战斗手段的存在,《Tevi》的战斗表现力得到了极大的增长,玩家可以寻找时机将敌人挑飞并打出华丽的空连,也同样可以向敌人打出不亚于BOSS级别的华丽弹幕,说是将战斗变成了一场华丽的演出也不为过。可能也是由于这个原因,本作中还加入了类似于ACT游戏常有的连击等级系统,鼓励玩家通过各种不同的招式对怪物发起连续的打击以提升连击等级,可以说是把一款萌萌探险游戏一举玩成了二次元鬼泣了。                        

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与华丽的战斗系统相配,《Tevi》的怪物机制设计也颇有意思:玩家初始攻击怪物时,怪物会进入受击僵直而无法发动攻击;如果玩家继续使用连击控制怪物的话,怪物的外表会变成黄色,此时玩家便可以轻易的对其施加如浮空、击飞等控制效果,进一步扩大战果;而如果你错过了这个黄色的窗口期,那么怪物便会进入红色霸体阶段,不再受到你的攻击僵直并大幅减少所收到的伤害。也就是说,《Tevi》鼓励玩家在战斗中把握适当的时机以寻得打出连招的机会,这就既保留了敌人对主角的威胁,也让本作的战斗流程多了一分对时机的寻觅与把控的策略性。        

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而BOSS战的设计基本上也遵循着差不多的思路:游戏引入了一个类似于架势条的系统,攻击BOSS可以削减其架势条,在架势条未削减完时BOSS基本不吃玩家的僵直和控制且被连续打击会进入红色霸体,而在完全削减架势条后BOSS进入break状态,不会对玩家发起攻击且受玩家攻击的僵直与控制影响,既保证了BOSS本身的压迫感与弹幕演出的塑造,也兼顾了玩家想要一个打得爽的连击沙包的愿望。

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还有一点我觉得是不得不提的:本作的难度相较于制作组前作可以说是压的相当之低了。到了游戏后期BOSS打我一下也就30多血,而角色的血量已然达到了一个900+的境界,再加上各种魔淬和道具的回血效果,真的可以说是和BOSS直接换血都能赢。因此我建议想要在《Tevi》中体会一个正常的带点挑战的游戏流程的玩家至少选择hard难度开局,本作的normal模式真的可以说是给宝宝玩都能过了。            

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小方格,大世界

相比于成长系统和战斗系统给我带来的几乎满溢的正反馈,《Tevi》的地图探索虽然整体上来说依然令人满意,但其却有着不少难言舒适甚至颇有些“恶意”的地方,让人难以对其打出全盘的好评。

还是先从好的地方说起吧,《Tevi》的世界由多张小地图拼合而成,整体体量相当之大,且有着诸多风格迥异的区域:仙气飘飘的天界之城、幽暗繁华的地府之都、雾气蔓延的白雾森林以及熔岩遍地的熔岩窟……且各个区域间的联通设计做的颇为巧妙,玩家经常逛着逛着就来到全新的地界、观赏全新的景致、面对全新的敌人。                                  

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本作地图设计让人满意之处还在于其隐藏要素的藏匿以及探索驱动力的充足。《Tevi》中往往不存在那些纯粹的道具隐匿,更多的是那种引导玩家使用不同能力来获得相应道具的“解谜”式设计,如提前向玩家展示道具以引导玩家寻找获得道具的方法,或是通过在场景元素中安插异样来提示玩家在指定地点采取相应的动作获取物品,使得每一样物品的入手都很有成就感。

本作中地图探索的丰厚奖励也提供了充足的探索驱动力,玩家可以获取属性道具、魔淬以及金钱等内容,而由于本作中商店内可购买的道具量很大,游戏的金钱并没有其他作品那样产生后期贬值的情况,因此几乎每一次探索都能有相应的获得感——除去后期由于压力加大游戏开始把即时回血道具当成探索奖励来放置以外。                       

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本作地图探索中也存在不少让人感觉“你有病吧”的地方,例如本作中玩家操作的角色并不能以↓+跳的方式跃下台阶,因此游戏内出现了很多用台阶和踩踏碎裂砖块构建的、名为“捷径”实为“陷阱”的东西,玩家只要手贱走了这条道,往往会回到许久之前所在的地方,而此时回路已然无法通行,玩家便只能含泪重走一遍先前的道路——若是正常的道路杀杀怪跑跑图也就罢了,后期有些跳跳乐关卡它也这么搞,当真是让人有点心态崩溃。再加上《Tevi》中也几乎没有给玩家提供能够绕过跳跳乐关卡加快跑图效率的捷径,这样的设计就很让人感觉恶意了。              

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让人感觉怪异的剧情

和某些有着开放式剧情的作品不同,《Tevi》中有着一条相当明确的故事主线,讲述主角采维、天使大波波和恶魔沙贝三人不断在大陆旅行收集名为“星辰齿轮”的强大道具,最后“顺理成章”地被卷入一场波及整个世界的巨大阴谋的故事。              

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游戏前期的剧情倒还算有趣,几位主角一边插科打诨一边四处冒险,犹如一部二次元风格的公路片,在有配音的情况下体验相当可以。但在游戏后期第七章开始游戏剧情陡然加速,一些先前存在感几乎没有的角色被一下推到台前,给人以相当强烈的突兀感(你谁啊.jpg),且游戏剧情一反初期游刃有余的欢快风格开始各种发刀,有一种“到最后了要让剧情显得有深度一点你们都给我去死吧”的感觉。

不过话说回来,游戏剧情初期其实就有一名角色死去,不过这名角色本身就是先前没有出场的路人角色不说,从出场到死亡的极短时间也让他的离世堪称光速去世,根本没有给人留下什么印象。如果说这就是本作在前期为后期沉重展开做的暗示的话,那我只能说随意发刀是病得治。         

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且游戏本身对于部分剧情和人物的安排总让人感觉有些……如鲠在喉。就这么说吧,我个人觉得对那种有意或者无意间杀死很多人的角色,如果要在其生命的最后时刻为其挽尊或者洗白的话,那么其遗言就应该围绕着自己所犯下的这些“罪业”来编排,以表示他已经为自己的行为进行了反思与悔过;而在本作中这样的角色在遗言上却无一例外的都以“亲情”作为切入点发言,其台词基本上都围绕着与某位主角的特殊关系来编排,给人一种“啊我对我杀了人很抱歉但我们先谈谈别的事情”的轻侮感,可以说是别扭的不行。              

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总结

总体而言,我仍然认为《Tevi》是一款足够优秀的类银河城作品,拥有丰富连段开发空间的战斗系统以及让玩家可以自由编排与定义游玩风格的魔淬系统使得本作在有着坚实战斗基底的基础上还有着自定义风格的充分延展空间,体量极大的超大地图以及设计优秀的BOSS战更让这些优秀的系统设计有了充分的表演舞台。除去剧情部分着实让人抓耳挠腮外,作为一款类银河城游戏,《Tevi》可能不是最优秀的,但也绝对对得起优秀二字。

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