2023年接近尾声,是时候盘点一下这半年来的游戏收获了,既有预购博德之门3这样的大作,也有许多几乎无人问津的冷门作品,一年下来发觉自己受游戏媒体和舆论的影响还是相当大的,不得不承认大部分游玩是在追逐热点,当然今年有许多游戏名副其实,也没有后悔在这些热点游戏里畅游,不妨向其中再加入一点个人风味,于是就成了这篇年终总结,这将会是一篇很长的文章。
一个人的游戏时间毕竟是有限的,可能有不少好游戏在某个特定的环境、心情、生活事件下,突然间没有对上我的电波,又或者是某一天偶然的成就感或好心情润色了一个中规中矩的游戏。我无意去评判一个游戏在”客观上“是好是坏,只是想聊一聊哪些游戏给了我好的体验,这些体验又来自于什么原因。这里会把所有游戏分成五个级别,S、A、B、C、D,B级别作为分界线,对应”值得一试“的水平,由于划分到B级的游戏数量比较多,因此再次区分成B+、B、B-三个子等级。同一类的游戏按我理解的冷门程度大概排序(因为大部分盒友也是阅历无数,被媒体吹捧的游戏已经见得多了,那就把有限的注意力放在不那么知名的游戏上)。
S级
巴别塔圣歌
非常有创意的语言学解谜,将语言作为游戏核心机制最大的困难在于如何验证玩家的答案,这个游戏交出了非常漂亮的答案,在恰当的时间点给玩家出一个三到五个字符的图文匹配,既能避免盲猜,又能很大程度上降低了大范围搜索的难度,而所谓谜面既有路标、对照、并列等简单的匹配,也有对话、言行等复杂的推理,尽管每种语言词汇量都很少,却包含了虚词、代词、数词、抽象名词等等多种多样的功能,极大提高了可玩性,与此同时,试图展现了不同的语法带来的影响,一个很有趣的细节是,在不同的文化下,针对同一个事物的语词能明显体会到不同的情感倾向或认识水平。相比于语言核心机制,作为正篇解谜的设计水平和地图设计也一点不落下风,高质量的迷宫、数字解谜、潜行、环境谜题等等,又无不围绕着语言来展开,反过来又能推动词汇的理解,这些谜题深刻地融入了语言、背景和剧情,没有任何一个谜题会让人感觉到出戏。在剧情和关卡编排上也几乎无可挑剔,从逐个词语到句子的翻译、从分裂冲突放逐走向沟通理解和解,从种族间的同源到整个巴别塔的同一,游戏给人的新鲜感和震撼从头持续到尾,并且不断强化,谜题要素不断交错,在结局处真正到达了顶峰。纵使这个游戏可能还称不上完美,例如小部分地方的地图引导不够好以致容易漏词、对语法的挖掘偏浅、角色移动和跑图算不上快,但实际上是一种恨铁不成钢,丝毫掩盖不了它本身的光芒。
游戏时长:8h
pentiment
讲述了一个厚重而扣人心弦的故事,在极其丰富的宗教故事、语言学、自然科学、地缘环境的背景细节的烘托下,游戏试图阐述诸多深刻的话题,小镇的兴衰存亡、人类历史的传承、复杂的中世纪宗教,大环境和小环境互相映衬、互为表里,难以想象这样一部短小的作品能够如此具象地反映那段独特的宗教改革的历史。大量的环境细节很容易让人沉浸其中,UI和音乐特色鲜明,很契合整体氛围,虽然大部分时间并没有明显的音效,但是一旦音乐响起,必然能给人震撼。至于这个故事本身,在悬疑故事中也是上乘的作品,人物数量繁多,一个章节会认识到接近五十个NPC,关系复杂,但是都个性鲜明、刻画深入,能在短短的时间内让人印象深刻,当玩家真正融入这个小镇以后,能够和这个世界的人们产生共情,从一个外来的画家,逐渐地融入甚至彻底成为这里的一员。宏大的背景很适合做轻度的CRPG改造,在本作中也尤为突出,只不过没有CRPG的概率系统,取而代之的是确定性但是分支众多的选择,每个分支都被好好打磨过,主角不同的背景、不同的选择取向能很大地影响游戏的展开,宏大的世界也被分成一个又一个领域嵌入在了不同的分支中,作者并不急于将一切全部展示出来,这部作品能够称之为那个时代的一部小百科全书。
游戏时长:12h
磁带妖怪
形似宝可梦,但在宝可梦的基础上可以说是做了颠覆式的创新。玩法深度超越了宝可梦本质上的猜拳,将属性之间的关系刻画成各种状态和buff,从而衍生出大量的策略流派,诸如多重攻击+扩散、冥想+必定命中、玻璃涂层+共振、朴素但暴力的百分比状态伤害、水涂层+冰冻控场+融化,AP行动点的设计让这些策略有了取舍,或慢热或先声夺人,策略极其丰富。融合的玩法算是锦上添花,降低了打大型boss的门槛,几乎不会暴毙,只要有耐心,打任何怪都如同砍瓜切菜。游戏虽然没有动态难度设计,但是整体难度曲线非常平滑,正常打野怪过主线刚好是比较舒服的节奏。作为类宝可梦游戏,养成要素也很充足,让一只宠物升级进化比较轻松,不需要重复培养等级,只要有心收集,基本完成全流程后也能拥有全图鉴。不得不提的是有趣的解谜和关卡设计,地图上处处都有小解谜,伴随着中等大小的迷宫,这很宝可梦。剧情和美术上也一点不马虎,精致的高清像素风,风格各异的大天使形象,有趣的队友支线,咖啡厅和小镇的音乐一下子就能让人彻底放松下来,感觉就像沉浸在这个世界里,无时不刻又有各种大大小小的目标等待去完成,游戏全程非常流畅。
游戏时长:25h
维多利亚3
独具一格的动态经济和人口系统,在维多利亚2的基础上有了跨越式的发展,代入感极强,殖民、内政、贸易,每个系统都有很不错的深度,除了军事略差了一点,相对2代有些简化了,并且目前国策和定制化的内容还不多,国家之间除了初始状态和地理位置,其他部分差异不明显,尽管如此,也已经有了不错的重开性。极好的基础系统,如果p社能坚持更新,一定未来可期。这次只是浅浅地试玩,等更新几个大补丁和DLC之后再好好玩。
游戏时长:15h
Alan Wake 2
在游戏的艺术性上不需要多说什么,当前行业顶尖水平的画面、美术和音乐,配上碎片化的叙事,即使故事本身放在今天算不上特别出色,但是自洽的逻辑、饱满的细节让它称得上好看和顺畅。对游戏节奏的把握十分到位,许许多多次的章始、章终都恰到好处地激起一阵阵回响,或是一场惊险探索后舒缓的结束乐,或是悬疑层层推进时又添了一把火,游戏过程高潮迭起,精细的设计深入到每个游戏步骤,而不只是节奏单一的流程推进,同时也有回报丰厚的自由探索。再讨论一些细节。游戏的调性有些年代感,即使游戏中已经有了相当不错的弱引导,越到中后期越觉得舒服,但是刚上手游戏时仍然有强烈的不知所措感,例如在森林中的小房间缺了一根保险丝,任务只提示在附近找,在没有其他引导的情况下,很难保证玩家对附近这个词的理解是准确的,游戏的个性有点过于突出。游戏的谜题水平参差不齐,童谣谜题和主线谜题大多比较有趣,但是藏匿物明显有些敷衍,部分过于简单的环境谜题或小学数学题很破坏体验。至于jump scare,个人是反感这种相对低级的恐怖元素的,但是我认为游戏里的jump scare恰到好处,接近80%的跳脸都属于吓不到人、过场动画性质的,剩下的部分确确实实增加了昏暗空间探索的压力,整个游戏打完真正被吓到的次数大约只有五次左右,而回头看来都有意义。
游戏时长:20h
瑞奇与叮当:时空跳转
教科书级别的线性游戏,画面无比精致,人物动作非常流畅,打击感十足,堪比电影的演出。游戏性方面,围绕着探索、跑酷、战斗、解谜四个部分,流程中每部分交错进行,并且挖掘了相当的深度,每一关总会有新的跑酷机制、新的武器,而且是在核心机制上的改变,不只是换个皮肤、数值的小变化,例如武器足足有18种,每一种武器的定位完全不同,并且随着使用升级,还会解锁可选的特殊能力,升到顶级后会进一步改变形态,每种武器子弹数量都很少,鼓励玩家尝试各种各样的玩法,这让游戏的每个部分都能激起充足的探索欲。游戏的剧情和地图设计完全与玩法相辅相成,虽然称不上多么突出,不少地方比较俗套,但是也绝对是不拖后腿的水平,不以刻意挑刺的心态去玩的话,整体体验相当良好。游戏支线不多,可收集要素总体难度不高,只要想去收集,总能有所收获,有趣的地形、跑酷玩法、时不时的小独立关卡让收集也变成了一种享受。要是没有登陆PC初期平均十几分钟一次的闪退就完美了,所幸游戏的存档机制也很友好,即使如此,我也不厌其烦地一次次打开游戏沉迷于这个幻想世界。
游戏时长:约15h
女神异闻录5皇家版
剧情整体走向并不新颖,适当的剧情转折,对每个角色的刻画却很细腻,一点点深入每个角色的内心世界,能看到矛盾和挣扎,在光鲜的外表下都有着难以解决的困境,讲了许多个不错的故事,能够感受到角色之间强烈的羁绊以及主角强大的时间管理能力,让人很能共情。画风和动作略有瑕疵,总体水准比较高,音乐和动漫式过场都很不错。个人觉得大量的日常、探索街道和商店、小游戏甚至比战斗还有趣。迷宫探索略有些重复感,大宫殿设计水平总体还行,时高时低,作为回合制游戏策略深度足够,能看出是沉淀了很久的设计,尤其是打boss的压迫感非常到位,除了少数堆血怪比较破坏体验,主角战死直接回档到安全屋容易让人气馁。面具合成是个挺有趣的设计,很有全收集的动力。务必保持良好的存档习惯,避免闪退造成惨案,强烈建议增加自动存档功能。虽然不至于天下第一,但毫无疑问是第一梯队的游戏。
游戏时长:115h
博德之门3
CRPG的巅峰之作,整个游戏的编排非常出彩,第一章是初见和熟悉操作,在两大势力之间站队,第二章开始推进主线埋下伏笔,第三章将编织好的大网彻底撒开,与前两章的明线暗线互相交错,在多方间斡旋,形成了真正的网状叙事,尤其是近十个起源角色,互相影响十分深远,同时每一章都有若干支线,它们又各自以自己的方式影响着主线的推进。每一章的结局战或boss战都令人印象深刻,或是大场面战斗,或是新颖有趣的机制,配合上音乐和场景,很难玩得不爽。总体来说,游戏在进行到一二十个小时以后才逐渐开始上头,这是一种探索的乐趣,期待新的故事、新的场景、新的玩法,而游戏总能满足你,与传统RPG的很大的区别在于并不需要刻意去追求强度、金钱之类的东西,因为这些自然而然都会得到,反而是丰富的技能、有趣的构筑、挫败感弱的自由度和选择让人欲罢不能,相比之下,神界原罪对数值的把控更加严格一些,虽然战斗是本作必须体验的一部分,但是并非一切都围绕它设计,而是战斗为故事而服务。游戏有大量的书本作为碎片化叙事,交代了许多背景,但是这些叙事指向性比较明确,大部分是对当前任务或场景的补充描述,前期突然看到一本书的内容会觉得不解,到中后期再次拿到它的时候就会豁然开朗,这种感觉也很棒,作为捡垃圾玩家,我在仓库里存了近千本。人物对话丰富但同时很简洁,从来不会觉得一场对话很啰嗦想跳过,对话大量采用了高清CG,能看到数百件衣服、各种面部细节,这都是惊人的工程量。在这样一个作品中,已经没有必要去挑任何缺点了。
游戏时长:110h
A级
Beecarbonize
值得拿出来一说的免费小游戏,更加轻量级的实时资源管理,是很有潜力的游戏模式,没有复杂的计算量,时刻面临着事件和风险并作出判断,也需要中长期规划科技线,相比于相似的堆叠大陆,它的特别之处在于科技的多元走向、先污染后治理的有趣机制,同时资源的平衡和互相牵制处理得不错。美中不足的是事件的随机性有些太强了,很多时候一个事件的出现就能计算出没有任何可行的破局方案,有无力感。游戏内容不多,希望能进一步得到扩展。
游戏时长:2h
裂开了裤先生
手绘动画风非常抓人眼球,并且一点也不因为这是个点击解谜游戏而丧失了流畅性,观感很棒。谜题内容出乎意料地精彩,在动画中展现出超出常识却又合情合理的解谜思路,或者是常规的解法后面紧跟着惊艳的故事展开,除了少数一两处需要和作者对一下电波,大部分情况下即使遇到困难也能试出来,直到通关才发现游戏有大量的手绘提示。游戏的精致程度是点击解谜中数一数二的。唯一美中不足的是游戏短了些,即使中间经常卡壳,两小时也足以走完全程了。
游戏时长:2h
超侦探事件簿 雾雨谜宫
作为弹丸论破的精神续作,它的剧本质量是略有所欠缺的,有趣的手法、大规模的案件、有趣的背景设定、剧情上的大反转,这些弹丸论破成功的要素它都有。问题一方面在于剧情主线有些单薄,作为最后一章的谜题,调查阶段几乎就是把答案拍在玩家脸上,更不必说在前面不多的剧情中就能大致猜出一些要点。另一方面是作为一个“事件簿”,案件质量参差不齐,尤其是一三这两章的案件,几乎和柯南三选一是一个水平,对真凶的揭露完全没有任何惊喜。迷宫的设计略有些冗长了,明显感觉到其中不少设计是在给玩家自己思考的机会,但是很多谜题并不需要这么多时间建立起逻辑链,相比之下,案件的铺垫可以更加丰满。抛开事件,游戏在环境营造上做得很出色,唯美的雨夜场景,大部分跑路但是不刻意为难且始终围绕故事背景展开的支线,高水平的UI美术,沿袭弹丸论破的音乐和独特的建模风格,都是值得肯定的。
游戏时长:25h
影子工厂
去月球给了我无与伦比的代入感,寻找天堂是强烈的共鸣,这个故事则是与现实脱节,进入了一个幻想世界,经历一段虚拟却又触动人心的记忆。延续了前作很棒的叙事节奏,无数的场景互相交织,加上富有感染力的音乐,即使这个故事本身没有前两作那样的反转和震撼,结尾也略有些仓促,但仍不妨碍它讲了一个很棒很完整的故事。正巧前段时间刚看了黑镜的S6E1,核心的点子并不新鲜,影子工厂给了一个非常贴近真实生活的视角,足够扣人心弦。
游戏时长:3h
signalis
作为一个几乎不玩恐怖游戏的玩家,在这个游戏中也能玩得津津有味,俯视角能够缓解不少背后的、想象的恐惧感,转而投入到氛围、剧情塑造的恐怖之中。就游戏玩法而言,解谜绝大多数都是从一个地方获取钥匙,开启另一个地方的锁,偶尔有难度很低的独立谜题,但是在此基础上,严苛的资源管理、高质量的地图设计让玩法变得很有吸引力,规划路线、弹药、背包持续带来压迫感和新鲜感,到游戏中后期,是资源过于丰富、复杂而不是紧缺成为核心的挑战。剧情和艺术性是无法避之不谈的,我愿称之为缝合的巅峰,游戏中极其密集的致敬,包括寂静岭和生化危机的玩法、EVA的过场、黄衣之王的剧情等等,一定程度上也在影射东欧的历史,能如此灵活地驾驭这些,并且丝毫不引起玩家的主动意识,功底是十分惊人的。同时极其碎片化、不可靠的叙事,试图讲述一个带有意识侵入、复制体、循环等等元素的复杂故事,玩下来能大致明白剧情的定位和角色的感受,但是却很难从头至尾重现出故事的全貌,甚至主角是谁这样的问题都有极其丰富的探讨空间,尽管如此,仍然能在游戏中被震撼到。
游戏时长:8h
puddle knights
本质上是推箱子的解谜游戏,围绕着披风和水坑设计了诸多机制,它们有机地结合在一起,迸发出新的创意,仅仅是这些机制就足够新颖和有趣了,再加上上百个精心设计的关卡,循序渐进、互相联系,每一关都很能吸引人去思考。之所以说本质是推箱子,因为游戏的主要策略是搜索,大部分关卡地图不大,单行路线比较多,这使得搜索成为可能甚至有时是高效的方法,同时上层的思考能够辅助搜索,值得称赞的是游戏中的上层思考大部分从微调中摆脱了出来,转向例如某段披风放在某个位置这种更宏观的决策,或是明确一些路线或阶段性目标,并且它们总是有迹可循的,作者很少在这些地方为难玩家(说的就是你,香肠卷)。大量的关卡中有许多小品关卡和十分精妙的关卡,即使是狭小的地图,试图全面搜索,都有可能会遗漏一些解法,而当答案在不久之后突然涌现的时候,这种感受是很棒的。关卡整体难度适中,很少有一眼能看出解法的关卡,同时也保证了相当不错的通关流畅性,只有最后一个大关的部分关卡较有难度,体现在需要谨慎地规划路线、搜索空间很大。总结来说,本作是将谜面的限制性玩到了极致,催生出的非常有趣的解谜游戏。
游戏时长:13h
勇者之书
大幅降低了随机性的rougelike战棋,战棋方面设计比较简单粗暴,主要机制都在格挡、闪避、攻防等等数值上,组合纹章让自由度变得比较高,可以自由选择纹章属性,很少出现一个流派发展停滞的情况,即使是低品质纹章在升级后效果也不俗。总体来说,流派丰富,单局时间偏长,玩法简单有趣,很容易让人沉迷。
游戏时长:10h
x变体防御
兼顾策略性和动作性的塔防游戏。除了传统塔防的多地形、多功能防御塔和升级,还允许防御塔之间构建拦截网,让路径规划变得有趣而有深度。除此之外,玩家扮演一艘飞船,在前期波次和boss战中作用巨大,玩家需要在建造防御塔、阻击敌人、收集资源甚至执行一些特殊任务之间迅速切换,使得游戏节奏很快,配合激动人心的画面和音乐,让人十分兴奋。
游戏时长:12h
战争交响曲
与大部分战棋游戏走了截然不同的路线,它更注重于整支军队而不是单位的培养,一场典型的战斗包括十余个方阵,每个方阵都有数个单位,单只小队作战能力强固然能大幅缓解战线压力,却也无法抵挡潮水一般的进攻,游戏最为有趣的地方就在于可以自由搭配一支队伍的构成和站位,基础和进阶兵种本就繁多且功能各异,使得组建的队伍定位和战场作用更加丰富。在战斗中,整体战略比局部的战术重要的多。与配队系统相辅相成的是养成系统,小到任何一个士兵都会关注它的忠诚度、属性来为它量身分配职业、队伍,在战役中练级、提高领导力,与任何一个亲手培养的高阶兵种都会产生独特的感情,更不用说在主线中着墨刻画的剧情NPC,纵使后期二三十支队伍,上百个单位同台,作为指挥官仍然能如数家珍。唯一让人不适的可能是游戏不提供回合存档,如果在一场数百敌军的战斗中一招失手导致关键损失,没有随时存档习惯的话只好从头开始重复大量的操作。
游戏时长:37h
宿命残响
一款真正能够体现回合制策略深度的JRPG,同时上场8个角色,每个角色都有数十种技能、职业、装备、镶嵌,可以创造出不同定位的构筑,角色切换、种类丰富的buff、过载条让战斗过程充满不确定性。游戏的数值平衡极佳,角色升级与任务流程对应,因此刷怪提升能力的空间很小,同时使得过程中的每一场战斗都值得认真对待,战斗之间即使仅仅是怪物组合发生了变化,所带来的体验可能会完全不同,许多次都会感觉这支队伍刚刚好打过了一组怪物,尽管许多buff或特殊能力只有10%左右的提升,看似是蚊子腿,实际上却能直接左右战局,到游戏后期关键buff得到强化后反而难度降低了很多。负面作用也很明显,有些战斗难度突然提升,容易让人高血压。另一种主要战斗方式是机甲战斗,非常有创意,也更加爽快,并且允许将机甲直接作为地图的快速移动手段。同时游戏具备了JRPG几乎所有玩法,但缝得很好,线性地图和开放地图,高质量解谜和多样化的战斗穿插,大量的小型任务和收集要素,剧情可圈可点,中后期的展开足够惊喜,结合不多的支线将大量的角色刻画得很生动,不会感觉到脸谱化,张力很强,却很少有爆发,只有轻轻地绷断一根根细丝。此外,剧情给玩法带来了许多变化,许多角色在主线中都有独立的戏份,使得整个过程参与感很强,几乎不会厌倦。
游戏时长:35h
影子诡局:被诅咒的海盗
打磨精良的即时战术暗杀游戏,每个角色能力各异,风格突出,不同的场景、敌人种类和视野关系、不同的人物组合、或潜行或莽或调戏AI的战略选择,让游戏性非常高,地图设计相当优秀,充满了再来一把的欲望。画面和动作精细程度较前作有非常大的提升,绝佳的音乐、幽默风趣并且饱满的人物故事和任务剧情、解压爽快的暗杀效果、错落有致每张都是截图水平的场景设计,这些都很好地控制了游戏节奏,使得高强度的战斗间时不时穿插着舒缓的享受,即使连续游玩体验也非常棒。
游戏时长:20h
皮克敏4
披着可爱的画风,本质上却是极为硬核的RTS,我的世界传奇的上位替代。因为在此之前没玩过前作,但玩过向皮克敏致敬的tinykin,发现二者的重心截然不同。任务规划、战斗微操,多兵种配合,策略深度非常深。在核心机制上拓展出了箱庭探索、对战、规划挑战、RTS塔防等等玩法,几乎不会玩腻,跳字幕前后在难度上完全是两个游戏,相比于难度颇高的挑战和副本,主线探索堪称轻松愉快了,但不论是哪个环节都非常有趣,地图设计精良,到游戏中后期都会新机制新怪物的加入。大量的收集品、调兵遣将非常有成就感,全收集对这个游戏而言几乎是标配。最后引用任天堂的话,皮克敏的死亡才是游戏的精髓。
游戏时长:25h
超级马里奥惊奇
很难想象2D马里奥仍然能给人带来这么多惊喜,总会期待下一关的惊奇花能带来什么样的体验,核心的玩法创新并不算多,大部分机制多多少少也都见过,更多的是在怪物行为和地图设计上,接近一百个关卡也算是量大管饱。关卡难度从爽游到硬核应有尽有,配合上生动的世界和马里奥独有的手感和交互,整个游戏是流畅而舒适的,嘴欠的喇叭花、被赋予可爱活泼灵魂的怪物甚至是世界中的任何物品、非常精致的动画效果,都给人很深的印象。虽然玩法上没能带来足够的惊奇,但不失为一部优秀且符合期待的续作。
游戏时长:12h
cocoon
表面上弱引导,实则引导非常到位的解谜游戏,谜题内容层层递进,谜题机制有主次之分,多世界主线没有因为每个世界的谜题展开而停下继续深入的脚步,分散到每个部分关卡数量都不算多,但是内容都很精致,没有一点重复,点到为止,在深入的挖掘和初试的魅力之间掌握了平衡,使得游戏节奏是一流的,在推进过程中作者大量地将来路从地图上删去,迷路在游戏中几乎是不会发生的。游玩过程中数次让我产生设计上的惊叹,并且每一次都是在一两分钟内产生涌现式的答案,这非常难能可贵,这主要来自于几点,一是关卡规模限制,每个谜题要素很少,能够将思绪从枚举中摆脱,进入创造性的思维,二是潜意识的引导,包括前后关卡关联、路径设计,在谜题的不同阶段做同一件事情,周围环境会产生变化,并且在向正确的方向前进了一小步后会有不容易注意到的背景音,三是通过地图设计和持续的高质量关卡建立信任感,让人相信这就是谜题的全部了,而不需要费心搜索线索。在极高质量的谜题下,配合带有末世科技、超现实昆虫元素的背景,光与暗的交错,让人难以自拔。
游戏时长:5h
不要喂食猴子
紧锣密鼓而有序地监听许多个屏幕,每个场景都很短小,足够支撑数十个关键词,建立起完整的人物形象和故事脉络,开启新的摄像头总是满心期待的。关键词组合有迹可循,但是也并不容易,自由推理在任何游戏中都是很难做的,本游戏给出了自己的解法并且比较令人满意。事件应对则更加有随机性,需要和作者对电波,如果不看着攻略很难得到想要的结果甚至可能完全不知怎么推进。在故事的基础上还有一个日常生活资源管理的壳,给人不小的压迫感,也让整个游戏节奏快了很多,在固定的若干天内把日程安排得满满当当,最后戛然而止、意犹未尽。游戏似乎本就是为多周目设计的。
游戏时长:4h
B+级
法老王:青铜帝国
不超过一小时一把的文明对抗游戏,定位更接近桌游,本游戏难能可贵的是把游戏前中后期的游戏节奏控制得非常好,前期扩张、中期经营、后期侵略的玩法在意识上差异很明显,却很好地用一套规则和数值体系串连了起来,这套规则是很有深度的。尤其是后期不会出现数值爆炸或者操作繁多冗杂的情况,在战略中不需要疲于应付多线作战,而是要权衡利弊、做出取舍,胜利条件设置得也恰到好处,不至于太困难,需要时刻提防强大的对手,也需要在多个势力下斡旋。不同的地图、不同的文明对游戏的整个走向和策略影响非常大,因此可玩性和重开性很高。
游戏时长:3h
虚构世界2
短小精致,如梦方醒。从开头就有一种看电影的感觉,游戏主体是解谜大杂烩,只要不介意人物移动和战斗有些僵硬的手感,把boss战当作电影中的歌舞部分,就会一气呵成、很享受这趟思想之旅。游戏背景故事并不新鲜,却用很棒的手法演绎了出来,与一个又一个主角的或所有人都会有的意识交谈,或封闭或开放。音乐要素被摆在了游戏到处最显著的位置,解谜和战斗都不再枯燥,整体难度很低,存档点很细致
游戏时长:4h
infraspace
纯粹的公路物流模拟,在市面上诸多的生产模拟游戏中做到了几乎独一份的类型。整体上比较轻松,即使产业链崩溃也不会造成严重后果,很快就能自然地恢复平衡,在策略上只要把握好区域内公路运输、大宗商品高速独立运输、区域间散货铁路运输,交通就不会是生产的瓶颈,能够建造出看上去复杂但实现起来简单的宏伟城市,很有乐趣和成就感。缺点是少数建筑功能性较弱,有不少造起来麻烦、食之无味又弃之可惜的东西,尤其是后期完全解决居民区需求后游戏动力减弱,不如中前期有意思。
游戏时长:10h
铁路帝国2
打了三场战役,作为铁路模拟游戏,火车类型、地形场景都足够丰富,前期受限于金钱,尽可能多的实现盈利,到游戏中后期则需要相当程度的规划保障铁路网高效运转,比狂热运输要硬核不少,游戏本身质量相当高。缺点在于,游戏进程十分缓慢,科技树很低的纯数值加成给人感觉可有可无,或许很真实但是每过一个阶段也没有突破性的成长体验,前中期有很多等待的挂机时间,后期却又需要大量重复操作,铺设铁路的同时管理大量工业、供需关系,每辆列车都需要仔细安排,重复几个小时下来很容易产生疲倦感。
游戏时长:18h
田园记
在夏天的午后,邂逅一段温馨美好的祖孙情,爱上、忘记又再度回忆起过世的奶奶,轻松明快的主线和碎片化叙事的暗线,有着极其抓人眼球的水墨和蜡笔画风,还有空灵的背景音乐,一切只为了感受这一段平凡但厚重的往事,引导你驻足、倾听、记录,所有地方和物品都应该有无数次生命。
游戏时长:3h
paranormasight
披着日本怪谈皮的推理游戏,故事的序章和最初部分故事的展开是非常吸引人的,将几个错综复杂的案子直接一个个抛出,隐隐之间能够感受到它们之间是有联系的,随着故事推进,中期开始就抽丝剥茧地一个个揭开谜底。游戏中推动推理的核心要素不是调查,而是情报,不需要分析现场,只需要和每个关键角色聊一聊,互相拼起来大致就能得出答案,相比于手法直接是明牌(有些手法甚至很无聊),动机的推理才是剧情关键。案件编排和叙事水平很高,将历史上的一个大案子和几大不可思议串联起来,这种手法并不新鲜,但是本游戏的故事因此立体了许多。轻度的恐怖和meta要素,算是塑造氛围很好的添头,见到电视机小老头真是游戏玩下去的巨大动力。
游戏时长:10h
Pâquerette Down the Bunburrows
非常特立独行的解谜游戏,首要的特点是多层次引导,关卡表面上有一层规则和机制,例如角色所持有的道具,这部分内容在游戏中通过角色对话直接教授给玩家,在这层规则之下,还有一套广阔、隐式的规则,例如兔子AI这种猜想验证型的条件、兔子合体这种触发式规则、关卡进入退出这种主动意识外的规则等等,还有许许多多就不剧透了,直观上看游戏规则非常简单,但是实际解谜的思考维度是非常丰富的,并且有大量的内容是通过简单关卡弱引导和玩家主动探索产生并应用到后续的关卡。另一个特点是整个世界是完整和几乎无缝的,虽然关卡是分立的,但关卡之间有地理上的相邻关系,并且能切实地互相影响。正因为这么多机制的存在,游戏在一题多解的维度上有了极高的深度。游戏关卡的编排非常友好,绝大多数关卡的解决只依赖于上述这么多规则的一个,并且相邻的关卡通常使用同一个核心机制,在这种先验知识下,大部分关卡实际上变成了纸笔谜题,观察和推理的比重直线上升,并且需要逐渐归纳出一些解题模板或者速算技巧。游戏内有大量的隐藏要素,相对于以通关为目的,关卡的冗余信息非常多。在游戏的体验上,在通关字幕出现之前,大部分时间都在大量规则中摸爬滚打,从一开始的稀里糊涂过关,到慢慢掌握技巧并突破新机制,而通关字幕之后还有一倍以上的关卡,直到玩这些关卡的时候才算真正进入了状态,它们不再引入新的规则,但是在关卡设计上更有水平,也更趋近于标准的解谜游戏范式,能提供更加爽快的体验,不过能称得上巧妙的谜题数量并不算多。这里想指出的缺点是,部分变化不那么丰富的机制也被反复使用,反而给人一种重复感,不过整体上的谜题层次还是很不错的。
游戏时长:6h
沙丘香料战争
游戏的经营部分有很浓重的桌游味道,主要产出手段是工人放置和建筑产出,各项资源互相牵制,都是典型的桌游设计。而作为电子游戏的添头,议会、地图探索让整个游戏不那么单调。在沙丘的世界观下,香料的重要性非常巧妙地融入了策略系统,能够成为左右局势的决定性资源,帝国、沙虫、沙尘暴等等机制让原著粉丝十分有代入感。战斗是rts化的,军队数量比较有限,对调度和战略要求很高,并且依赖不少微操。作为改编游戏来说是十分优秀的作品,设定丰富且有趣,虽然每个系统挖掘都不深,并且外交系统相当一般,不过无论是否了解沙丘,其中许多机制都能让人眼前一亮,初体验的感受还是非常棒的。
游戏时长:5h
冥狱战术
爬塔披着自走棋的皮,玩法非常独特。自走棋方面,角色数量非常多,羁绊效果更像是一个强效遗物,技能、效果和流派匹配比数量多更加重要,常常能带来成倍的战力提升,自己捏人主动选择羁绊效果的情况下可以单角色通关,更多的角色意味着容错率和多核心。卡牌方面,成体系的流派数量并不算很多,并且卡牌强弱差距很大,两三张关键牌就可以打出强力组合,整局游戏形成一两个核心,再增加一些辅助牌,遗物数量给的很多,能拿一大半,中后期就变成了数值爆炸的爽游,再强的boss也挡不住一下,因此挺过前期成了最重要和有趣的事情。
游戏时长:10h
最终幻想起源
最初是奔着剧情来体验的,之前并没有了解过FF1的剧情,前中期大量的铺垫冒着强烈的中二和老套的气息,直到后期一个个谜团逐渐解开,不得不说这个剧本还是有想象力的,也能够一定程度地感受到FF1老玩家玩本作的惊喜。剧情演出不多,但是人物塑造很到位,将剧情很好地融合进了跑图时即兴的对话、简短的过场和碎片收集。作为动作游戏,非常大量的职业、技能、武器类型,让游戏深度非常可观,两两职业、武器组合给予了无穷的可能性,动作方面的水准是一流的,但我并没有玩过很多动作游戏,整体上由于队友的存在,难度不高,普通难度下怪物血量也比较薄,更偏向于爽游,可以随意尝试各种新鲜的招式,偶尔有堆怪严重的场景,但游戏完全不逼着打怪升级,甚至随手打两件趁手的装备、然后一路跑到终点直面boss都可行,遇到困难一些的boss战可以全靠队友输出和远程刮痧。关卡设计方面,能看出是有些用心的,关卡之间有许多新机制的加入,并且部分关卡地图设计水平是在线的,但是糟糕的光影和场景画面让整个体验不算好,难以想象是这个时代的作品,迷路和找不到路口是家常便饭,好在大多数地图都是简单的单行道,摸清设计逻辑以后不会卡住很久。
游戏时长:20h
OPUS:龙脉常歌
大时代下的小人物,为了一段普通人的离奇冒险故事,创造了一个宏大的世界,很有创意地将风水和宇宙科幻相结合,极其丰富的背景设定,大量略有些玄但很有代入感的细节。角色塑造并不十分丰满,但放在整个故事中是比较完整的,故事有起有伏,在结局达到高潮,尽管前中期的铺垫略显冗长,但很好地为最后一段剧情所服务,埋下的伏笔足够多。采取了轻解谜、轻资源管理的方式推进故事,大迷宫的谜题设计比较一般,主要为剧情服务,而宇宙探索很巧妙地将主线和支线无缝串联起来,让人感受到这是一个完整的故事而不是一个个割裂的任务点,将必须经历的和可选的事件融合进了大地图中,大地图的引导也很到位,这是游戏能提供代入感最主要的方面之一。
游戏时长:6h
女神异闻录5战略版
相比于传统战棋游戏步步为营、通过战术和策略以弱胜强,本作可操控角色属性远远强于敌方,开挂一般的总攻击更是能产生碾压式的打击,难度总体很低,没什么压力,boss也不过是皮糙肉厚的挠痒痒怪,堪称战棋无双。但是不意味着游戏思考量因此下降,不少挑战要求一回合击杀所有怪物,自由的走位、角色行动顺序、很有p系列感觉的地图设计、围绕倒地设计的整个系统在驱使玩家以最快的速度清扫地图,有种解谜的快感。明显的缺点是游戏后期玩法探索上比较乏力,尤其到中后期加入的新机制完全无法撑起那么多的战斗,反而觉得冗长,角色之间有差异但很不平衡,成长性也一般。如果这是个纯策略游戏可能是勉强及格,但优秀的P5式剧情、不俗的动画表现让这部作品整体上体验良好。
游戏时长:22h
B级
Destructure Among Debris
异常冷门的小游戏,打击感十足的打砖块小品游戏,画面精致,玩法也在打砖块的基础上有了许多创新,同时需要接球、躲弹幕、接金钱,多样的方块机制、子弹类型、武器等使得策略性也很高,随着关卡推进逐步解锁新的机制,关卡本身带有弱rougelike元素,有许多升级项可以在一个大关购买,不过效果都不明显,并没有多少构筑乐趣,会有些同质化的感觉。游戏本身质量不错,可惜泯然众人。
游戏时长:约5h
揭谜而起
将扫雷和rougelike结合得不错的游戏,既保持了扫雷的框架,又通过道路和隐藏敌人的设计来增加了许多不确定性,使得扫雷的逻辑推理有用但用处不大,每个角色各具特色,多样的技能用于对抗这种不确定性,角色的差异很显著,可以说接近于变体规则,这是新鲜有趣的设计。一局时长不长,关卡难度的增加基本上只体现在怪物数值上,这导致高难度下每个角色的定位和能力变得相对固化,boss战玩法也比较单一。
游戏时长:约5h
organs please
暗黑诙谐的基调,用轻松的配乐和漫画式的画风展现了乌托邦计划和派系斗争。实际上故事背景提供的新鲜感很快就会过去,游戏的内核是个极其考验反应力的经营游戏。经营部分在每一天的生产选择比较有限,只要勤做主线,决策之间差异不大,并且大量的派系效果和员工buff在中后期已经不想顾及了。即时反应部分则更能决定每天的成效,一次失误产生的影响会滚雪球越来越大,初尝试还是相当有挑战性的,不断有新机制的加入十分有趣。给予了玩家十分恰当的压力,深度和重开性都一般的小品游戏。
游戏时长:5h
蒸汽世界建造
中等流程且十分轻松的模拟经营,虽然有纪元和地下城的系统,但是并不会像这两作一样给玩家许多压力,建造可以随心所欲,几乎不会财政赤字,地下塔防的强度相对高一些,但是自然资源的数量是有上限的,也很难扩大生产,只能依靠策略布置防守。地上部分堪称极简风,没有纪元的系统复杂和成熟,地下部分更新鲜一些,在有限的空间中划分区域、布置快速通道、传送带,相比于地下城陷阱式的被动防御,带有嘲讽的炮塔布置更加自由和有策略性。轻量级的玩法缝合,配合轻松的剧情,很适合放松下来随意玩一玩。
游戏时长:8h
巴别号漫游指南
以蝴蝶效应为主题的作品对剧情和谜题设置的要求非常高,类似的谜题设计有不少前驱者,例如428和will,巴别号的独到之处是敢于把整个游戏当作一个整体来设计,而不是小箱庭或者阶段式的,并且在叙事手法上也比较成熟,非线性叙事顺序十分恰当,剧情展开合乎逻辑且顺畅,游戏背景和故事也比较吸引人。相比其他游戏,游戏过程善于埋下许许多多伏笔,一眼就能看出它在未来是有用的,但是只有题面揭晓时才会串联起一切,整个游戏有三五次这样的爽点。尽管如此,在关卡设计上也只能是及格水平,各个谜题水平参差不齐,过于简单或者思维过于跳跃都会使得关卡并不有趣,游戏提供了提示用的笔记,这是非常合理的设计,因为在这类探索性的游戏中,因为错失线索而卡关的体验是非常差的,但是巴别塔的笔记走了另一个极端,直接列出了一个谜题所需的全部信息,只要多看一眼就有了种偷瞄标准答案的感觉,局内推理和局外信息的平衡并不算很到位。
游戏时长:10h
paper planet
原教旨的弹幕肉鸽,海量且解释隐晦的道具,有以撒的味道,道具丰富度弥补了它们之间的不平衡,每一局都能创造出不同的构筑,强力构筑都是基于子弹数量的,中后期都是满屏的玩家弹幕,boss种类偏少,是个爽快的毛线小游戏。
游戏时长:4h
发糖模拟器
老虎机式的rougelike游戏,机制在一众游戏中十分新鲜,并且与克苏鲁背景结合得很自然,有着略显粗糙但非常独特的画风和音乐。游戏玩法上以献祭人类为基础,在中后期需要建立起一两个稳定得高分的小循环,这些小循环需要不断尝试和探索,在没有经验的情况下只靠大部分卡的面板是无法通关的,除此之外还需要建立起一些辅助机制,例如抽卡、弃卡等等,让小循环更容易触发或增强效果。游戏内容比较丰富,初期探索的新鲜感十足。
游戏时长:2h
逃脱学院DLC
先前在XGP上玩过了本体,这次把两个DLC补全,整体上谜题难度是略高于本体的,谜题和剧情的穿插融合变得更好了,每个DLC的体验都是比较完整和有新意的。但是关注谜题本身,文字类的谜题数量增加了不少,并且对常识性知识的要求略有提高,虽然是很有趣,但是初见磕磕碰碰解开之后容易get不到点,少数谜题甚至关卡组织都借鉴了本体,使得整体上虽然质量仍然比较高,体验却没有初见本体那么惊喜。
游戏时长:5h
书行者
十分有趣的背景设定,轻量级并且丰富的小故事集,主线和一个个关卡故事交错,每个故事的氛围感都极佳,越往后的质量越高,作为主要玩法的点击解谜很简单,略带点跑团的味道,更多的是在鼓励玩家探索这个世界,时而科幻、时而现实、时而迷信、时而无厘头,在书页的海洋中穿梭,与主角融为一体,体验独特的小体量游戏。
游戏时长:5h
虚妄轮回
注重单位养成的DBG,局部或战斗的策略性比较弱,除了后期关卡场面乱容易暴毙,重点在于如何快速增强单位能力,以应对逐渐增强的敌人。还不错的美术和时不时出现的剧情给游戏增色不少,初次游玩体验很棒,连续的战斗带来数值提升和剧情推进,很容易上头。局外成长聊胜于无,每张卡牌都有变体,在打副本前需要设定完成,是一种变相的卡组构筑,略有些麻烦。副本作为整体重开性比较弱,探索完一遍后摸清地图和怪物特性后就到达了寿命尽头,不过地图数量还是足够的,让整个游戏体验比较充实。
游戏时长:约15h
helltaker
关卡很少但设计十分精良的推箱子游戏,新增了一些元素,并且增加最小步数的限制让关卡难度很有保证,步数比较多但搜索空间不大,同时仅仅十关也能体会到机制的层层递进,完成度很高。额外关卡的QTE元素对我来说有些难了,不过正篇的QTE体验相当不错。
游戏时长:1h
小菊苣:充满色彩的故事
比较休闲的探索解谜游戏,作为游戏核心的解谜,机制比较丰富,并且都能给人耳目一新的感觉,与其说是关于色彩的解谜,不如说是画笔和颜料解谜,遇到新的关卡时稍加思考总能想出解法,所有信息都一定在单个屏幕容纳的范围内,难度不高。地图不算小,探索起来却一点也不费力,任何时候都不会有什么任务让人感觉束手束脚,只有装饰、衣服之类的艺术性的纯粹奖励,因此玩起来会很随性,遇到支线或者收集想做就做,顺路可以收集不少,也不会刻意跑图。大量的绘画小任务对我这个绘画盲比较无感,只随手涂两笔,倒也不难为玩家,是我这个首席美术师不够格。游戏的画面比预想中要精细和动态不少,尤其是每一章的boss战可圈可点,色块和音乐的冲撞,是能给人震撼的。
游戏时长:7h
史蒂芬的香肠卷
第三个大关打到一半以后弃坑了,游戏难度确实很高,这不完全是这个游戏不够好玩的主要原因。实际上前两个大关的难度还比较合适,梯度设置很不错,并且每一个小关卡都有过关的新点子,可以体会到和作者在对话,直到第三大关,体验一下子变得割裂,一方面,谜面是高度结构化的,解题手段与地图强相关,当地图尺寸变大以后,求解空间将会指数级地上升,并且不容易转化为高层次的理解和分析,另一方面,解题过程中的微调占据了很大一部分,一个看上去简单的子动作可能需要十几个步骤来实现,很难一眼看出某件事情能不能做到,只能试图分析并且达成阶段性的目标,在多个阶段之间不断试错。这两点共同导致最终解法是很不直观的,到第三大关看到关卡内茫茫多的梯子和重叠的香肠,一下子就失去兴趣了,虽然仍然可以慢慢排除、推理,每一关仍然都有新解法,但是解出题的成就感已经无法补偿打开一个关卡时的压抑了。总体来说,这仍然是一部质量过硬、想法丰富的解谜游戏,可惜在游戏性和画面上没有好好打磨。
游戏时长:约10h
几何竞技场
主打大后期的弹幕rouge,需要将构筑发挥到极致,有些属性并非越高越好,需要保持平衡,挑战最高难度。相比之下,前中期难度动态可调,只要量力而行,一般不会暴毙,而且资源总体上是溢出的,很少会有怪物成长过快的情况,局外养成很丰富,也使得开局玩法很多样,仅仅是尝试新的角色就可以重开很多次。主要的缺点是缺乏流派设计,大多数时候是我全都要,刚开局还有些操作的空间,到后面出现满屏的子弹只能提高血量和生存能力。并且不存在通关的反馈,大部分时间都是在挂机中度过的。
游戏时长:5h
站点连连
轻量级的地铁规划,核心玩法是平面路径规划,大决策是少造桥的整体路线安排,小决策是单条路线使用卡片、降低成本,游戏引入了一次性连接多种资源的奖励分,乍一看是挺别扭的设计,实际上是增加了路线顺序这一要素,由于游戏中铁路并不对应于资源,货运铁路之间失去了差异性,加入奖励分使得这些铁路再次产生了区别。除此之外,客货运的区别、遗失货物等小机制都很有趣,对于游戏玩法影响不大。总体上策略性一般,对微操要求也不高,乐高风的画面和随着游戏进展明亮起来的音乐都十分精致,玩起来很放松。部分关卡卡牌似乎有随机性,错误的一套卡可能直接影响挑战结果。
游戏时长:约10h
英雄之时
快节奏的类英雄无敌游戏,大地图进行战略规划和资源管理、短兵相接自动战斗,资源积累、英雄和单位成长反馈很足,因此玩起来比较上头。虽然核心目标是多势力竞争,但竞技性并不算很强,大部分时间都在做内部运营和清野怪,到PVP阶段大多是一边倒的战斗,关键战役直接决定游戏输赢。游戏内单位、法术、技能非常丰富,不同的流派玩法和策略区别比较显著,这主要体现在前期的运营,到后期资源宽裕后就是大杂烩了。
游戏时长:6h
星之海
美术和音乐拉满的高清复古像素回合制游戏,在其他方面都有可圈可点的地方。许多场景的背景故事都塑造得不错,整个世界显得很生动,整体故事也是还可以的水平;地图设计是中上水平,路径设计、地图引导、隐藏要素都很到位;破锁、换人、多层次的资源管理(普攻一次的强化点、普攻多次的MP、攻击和破锁的技能点、MP使用的终极技),使得战斗部分是很有可玩性的。尽管每个部分又都有瑕疵,策略性挖掘还不够、主线谜题难度聊胜于无、角色塑造一般、战斗动作缓慢,但同时很大程度上被扎实的堆料缓和了,比如战斗虽然频繁且技能不多,但是可操控角色不少,并且怪物种类非常丰富,每种怪物都可以去熟悉它的攻击动作、弱点属性、攻击模式等等,QTE让缓慢的动作变得可以接受甚至有趣(当然快一点更好,不过没有QTE的话再快的动作厌烦后都会难以忍受)。不得不赞叹像素美术、3D光源、饱和度极高的音乐的结合十分美妙,大量精致的场景本身就足够让人享受了。
游戏时长:24h
B-级
bilattice
本以为是个类似understand的游戏,以猜规则、试规则为主的游戏,但事实上本作至多称得上弱引导,仍然是传统纸笔谜题每一大关配一个机制的编排,新规则很少,部分规则还很别扭。关卡设计上,质量参差不齐,许多题难度非常高,搜索空间很大,难以推理,解法唯一,这样的题并不能称得上好,只能说设计出来不容易,不过整体上是有不少高质量和有趣的关卡的。作为经典解谜游戏尚可,缺乏一些创意,也没有达到预期。
游戏时长:5h
地下城4
十分老牌且中规中矩的pve rts,将防守和进攻解耦了,体验上相当爽,幽默的旁白和无厘头的剧情加分不少。缺点是科技树欠缺规划,战斗初期就能解锁大部分功能,大量的科技仅仅是提高兵种数值和资源上限,军队数量比较少,导致感受上科技重要性并不高。此外即使是单人战役的建造时也不能暂停,更加偏向于rts,但是体验上会因此有些欠缺。
游戏时长:5h
雷曼:传奇
很有乐趣的多人闯关,关卡设计相当有水平,关卡流程流畅不冗余,机制和地图结合巧妙,上手简单,全收集很有难度,偶尔会有些有趣的小品、跑酷、boss战关卡。每一关时间都不长,节奏很快,连续游玩比较容易疲惫。
游戏时长:约4h
viewfinder
朴素的视错觉解谜,关卡数量较少,前后关卡之间联系过于紧密,很多时候只有一点点小变化,可以理解在涌现式的解谜中良好的引导对于游戏体验很重要,但是绝大多数谜题都不要求逻辑,基本都能够在十秒钟内直接解开,所见即所得,反倒是探索3D环境、找照片、找不显眼的门占据了大部分时间,可选挑战关卡难度也很低。机制不少,深度不足。的确有那么三五个关卡解法让人眼前一亮,通关后仍然意犹未尽。
游戏时长:3h
三伏
重剧情轻解谜,氛围营造得很不错,尤其是第一章,能让人在大热天惊出冷汗。比较可惜的是,剧情的展开比较平,有一些小转折,几乎没有悬疑要素能吊住玩家的胃口,每当有角色身上出现了一些谜团,不出五分钟就解释干净了。从头到尾反复出现的“上面的人”、“幻觉”反倒让人有些审美疲劳。想讲一个现实的、科学的故事,却又带入了许多科学无法解释的现象,违和感很强。
游戏时长:3h
沙石镇时光
远超想象的游戏体量,每个角色都有丰富的任务和故事,足够长且一波三折的主线,但是仍然掩盖不住低幼化的故事核心。工坊系统、战斗和探险在游戏前期十分有趣,并且能维持相当长时间的吸引力,但随着时间推移,结构和逻辑同质化越来越难以忍受,尤其是四五十小时以后只盼着日子快点过去,自动化的机器人也没有带来什么质变,并且零碎的不成体系的支线非常多,对话和动画十分缓慢。如果游戏流程能控制在二三十小时,我愿意说这是个好游戏。
游戏时长:70h(包含EA20h)
C级
batsumaru
循循善诱地解决一类纸笔谜题,从简单的pattern到复杂的组合情形,寥寥几十关的最后能够解决一个中等难度的问题,整体比较轻松,难度曲线很缓,有充分的机会练手和探索解法,能够体会到从摸索到形成肌肉记忆然后再接触新的变体的过程。游戏之中是不是穿插一些跳脱于纸笔迷题本身的新机制,实际上降低了难度,但是比较有趣,很好地缓解了连续过关的疲惫感,让机械做题的感受弱了很多。
游戏时长:1h
word factori
用拼接、旋转操作创造出所有的字母、数字和字符,想法很不错,一些字母和字母的组合很有创意,但是整体内容不够丰富,起初会因为配方没有解锁而尝试一些新的思路获得成就感,但是大部分没有解锁的配方很难靠自己想到,只有寥寥几个关卡做到了通过条件限制来引导玩家突破原有的配方,尤其是中后期大部分关卡变成了体力活。几乎没有什么压力、通关很快的小品游戏。
游戏时长:3h
final upgrade
游戏的特点在于在大量的星球之间管理产业链,在设计生产线的同时需要考虑大量资源的物流规划,在物流方面的模拟非常精细,除了在传送带上和箱子中,还可以直接存放在船舱、太空站的空格中,尽管在教程之后箱子完全取代了这一存储方式。同时这也导致一个问题,规划生产变得十分繁琐且重复,游戏整体上有建筑数、耗电量等等限制性设计,但是游玩过程中总是溢出和够用的。资源产生和升级人口并提供科技容量的核心机制是不错的,缺点同样是数值没有好好打磨,几乎不会被科技限制住,建筑和飞船建造速度很快,科技研究时间也可以忽略不计。游戏的战斗差强人意,并不算好玩,部分资源的紧缺会推动玩家去作战,但同时可能会被对方反推,破坏生产线,挫败感比较强。中后期偏向于重复的嵌套产业和数值提升,没有新的机制。
游戏时长:8h
浮岛工厂
流水线和塔防结合的有益探索,但是不足以成为一款优秀的作品。游戏流程和科技树是比较长的,环环相扣,如果评价说内容少是不太合理的,但是同质性很强,每个阶段的资源、怪物、炮塔之间的逻辑关系都是几乎完全相同的,变化的只有怪物特性、少部分建筑机制、逼仄的岛屿空间,这些变化不足以驱动新的结构设计,照这个模式几乎可以随机生成无限复制的关卡,只有前期能给人新鲜的体验。
游戏时长:5h
NGU IDLE
能够看出是相当不错的放置游戏,系统足够丰富多样,深度非常可观,成长曲线比较平衡,时刻能给人明确的小目标和大目标,达成目标之后的反馈感也足够,尽管玩了两百个小时,我敢说这可能还不到游戏全部内容的10%,之所以没有给更高的评分,也是因为游戏过于慢热,许多机制如泰坦、重生强制设定了一个最短间隔,并且至少在前两百个小时有大量无意义的等待,极大延长了游戏时间,这些等待时间本该在某个游戏阶段之后逐渐减少。我希望一个好的放置游戏重点放在经营策略,为整体游戏体验着想。
游戏时长:200h
Boba Simulator
小巧的数值游戏,没有什么难度,每一小关都会加入提高收入的新机制,都不算很新鲜,但是各有用处,不会有哪个系统显得冗余,连着玩很容易觉得无聊,适合摸鱼随手试一试。
游戏时长:5h
Farm Keeper
核心是地块规划,没有复杂的产业链,随着建筑的逐渐解锁,金钱产出变得越来越高效,与此同时布局变得更加单一。游戏初期让人眼前一亮,决策点很多,建筑之间交互丰富,但在这之后就陷入了反复刷低难度解锁新内容和高难度的重复劳动,后期算不上有趣了。
游戏时长:5h
bounty of one
以走A为特色的幸存者,围绕这个机制设计了不少遗物,但是更多的还是属性加成,通过攻击、攻速、暴击、穿刺粗暴地提高伤害才是根本,其他要素只能算得上是combo而没到流派的程度,boss怪都是机制怪,使得游戏初见有趣但重开性并不高,局外成长很快就能点满,虽然作者更新的很勤快,总让人感觉内容很少。
游戏时长:约5h
战场的赋格曲
手绘风的回合制策略游戏,有很多精美的插图以及精细的战车模型,音乐从头到尾展现出忧伤的基调,游戏里试着刻画了很多人物,但是每个人物都只有寥寥数个场景,变成了一张张脸谱,性格都过于单调了,可能也是因为剧情跨度比较短,以及想展示孩子的单纯吧。任何两个人物之间都有独立的羁绊等级,以及组合技,这个设计非常糟糕,几乎没有给游戏增加任何策略深度,羁绊剧情也很零碎,反而要花费大量的时间。游戏机制是比较有趣,时间轴、攻击类型弱点、装甲、buff作为基本策略元素,并且围绕着孩子的上阵和切换设计了很多机制,这些元素融合得不错,但是无论在哪个阶段,角色之间的区分度并不是很大,导致在具体策略上自始至终没有发生什么变化,只有敌人的数值和技能水平是能感受到逐渐提升的,给人一种节奏很慢的感觉,只有boss战能略微缓解一下审美疲劳。在地图上经常可以选困难路线或简单路线,前者有挑战性,但是会耗费大量时间在重复操作上,后者几乎可以一路平推,乐趣大大降低了。如果游戏时长控制在五到十个小时是比较合适的。
游戏时长:18h
重塑火星
只尝试了新版本的游戏,似乎两个版本游戏的玩法完全不同。这是个慢节奏的基建游戏,最大的亮点是经济系统,强调内循环的经济,金钱由人口初始携带,通过薪酬发放,又通过消费收回,自然形成了多个阶层,在想方设法攫取财富的同时也要补贴穷人,甚至可以建设零收入零支出的共产社会,稳步提升产能,数据贸易和物资贸易的外循环也能够很好地缓解某些资源短期的供不应求。接下来说说这个游戏让我感觉很割裂的地方,一方面是还算可以的画面,却配了个极其粗糙、操作冗杂不友好的UI,让体验大打折扣,另一方面,数值平衡几乎没有,明显感觉到游戏中的数值都是一拍脑袋定下来的,“机械车初始上限为20,解锁科技后增加到100”这个设定怎么想都很别扭。科技内容设计中规中矩,游戏所需的基建工程量很庞大,建设速度完全赶不上科技速度,这使得科技很难带来生产力提升的感受,反倒是越来越焦虑,却又停不下科研的脚步。仅仅是前中期就体现出挂机的本质。几个系统之间关系也很薄弱,大部分设定无非是点点选项做决策,影响发展的快慢,没有增加有趣的内容,在这个游戏里几乎失去了意义。
游戏时长:6h
王国与城堡
轻量级的城镇建设,整体难度不高,人口管理是一个优先级队列界面,简化了操作。缺点也很明显,制作组更新缓慢,至今内容仍然算不上丰富,只有简单几种资源,只需要两三个小时就能建设完成全产业链,剩下的工作无非是扩张地盘、增长人口、建设更多的防御塔和军队。游戏画面是比较精致的低多边形,让人置身童话般的世界,加上中世纪和城堡元素,的确很吸引人,游戏初期新鲜感十足,中后期经营属性薄弱,变成了基建游戏。
游戏时长:约4h
everspace 2
画面色彩鲜艳,塑造了一个美妙的太空世界,游戏初期新鲜感十足,但是随着几个小时过去,重复感会越来越强。战斗场景空旷,敌人种类并不多,大多是速战速决的战斗。探索过程中加入了大量解谜,但是完全没有任何设计,无非是找东西、找入口、开飞船跑几个点,完全失去解谜应有的乐趣。剧情和支线似乎还算可以,但已经没有耐心继续下去了,游戏过程缺乏目标感,剧情被大量空白时间切碎了。
游戏时长:6h
海狸浮生记
高层建筑、地形管理让游戏的规划空间变得很大,允许玩家自由地建造出宏伟的城市。季节性水源的设计毫无疑问是一个亮点,创造压力的同时许多机制都围绕着水来设计,从简单的饮水需求到灌溉、水力发电,系统之间互相耦合,比较生动。缺点也很明显,游戏的前期人口相对稀缺,目标性很强,总有新鲜的物品可以解锁,而到中期,生产力逐渐富余,城市容量受到限制,科技基本走到了头,接下来就是漫长的重复劳动时期,只能维持相对恒定的速度向外拓展,很难再有革命性的生产力提升,相比之下大工程所需的资源很多,游戏进程变得缓慢,城市边界的设计在这一时期让人很反感。
游戏时长:10h
浮岛物语
种田的表象,放置的核心。如同其他种田游戏一样,它的粘性很强,总是吸引你去完成一个个或大或小的目标,没有空闲下来的时间,浮岛上的探索和小解谜很有乐趣。但整个游戏流程又被拖得很长,每次升级、攒钱都是一个漫长的过程,这个过程中探索的占比非常低,大部分时间都是在机械地砍树挖矿刷材料,而自动化成型晚,一段时间内都会很缓慢,从肝的极端慢慢走向放置的另一个极端。
游戏时长:10h
战斗方块剧场
双人游玩,需要一些反应的打怪闯关游戏,关卡之间差异性很小,有一部分解谜元素也并不复杂,整体更像是一个有点年代感的小游戏。优点大概是人物动作丰富、过场动画诙谐幽默,难以掩盖关卡设计的不足。
游戏时长:3h
潜水员戴夫
游戏初期由于有趣的设定和人物很有吸引力,并且中后期试图通过不断的新内容加入来缓解无聊感,可惜仍然难掩核心玩法的单一,剧情平淡如水,解谜也并不畅快,给人东一榔头西一棒子的感觉。
游戏时长:约10h
D级
Ravenlok
面向儿童的游戏,画面比较精致可能是唯一的优点了,人物和boss造型比较有特色,但是剧情单薄,任务全是跑图收集和封闭区域战斗,解谜和战斗寡淡无味,毫无深度,怪物前摇缓慢,平A输出很可观,技能几乎起不到什么作用。好在游戏流程不长,连续的boss战不会带来太明显的审美疲劳。
游戏时长:4h
感谢你能看到这里。未来也许考虑不把这么多游戏放到一篇文章里,采取周报或者专题之类的形式更新。
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