伙伴设计概括
对立剧情设计(伙伴间的冲突)
——威尔奉命狩猎卡菈克。
——莱埃泽尔一直说要杀掉影心,在旅途中也总是争吵。
……
剧本的支持
在博德之门3中,剧本变成了一个复杂而精细的活,不同于线性游戏,该游戏的剧本的关键在于在及格的质量下尽可能产出夸张的字数以及考虑到各种情况。
编剧需要在人物的不同倾向间反复横跳。
我们举一个简单的例子:
在巫师3中,虽然可以选择剧情对话分支,但主角一直是杰洛特。从故事角度来说,玩家只是在扮演杰洛特,故事的走向只会有轻微的偏移,你可以成为厌恶家暴的杰洛特,也可以成为只看赏金的杰洛特,但这些小事不影响杰洛特这个人的猎魔人形象,而杰洛特永远无法对希里的遭遇坐视不管,也无法跟叶奈法,特莉丝拔刀相向。
但在博德之门3中的剧本,你得给玩家扮演自己的机会。
所以在剧本上,你要允许玩家成为【拯救世界的救世主】和【十恶不赦的屠杀者】,种族,出身也由你来定。那你就得思考对于完全不一样的玩家,其他伙伴,非伙伴角色,阵营会如何看待他们?故事又会走向何方?
下面是一小段对话的示范:
这里的剧本格式要符合各类系统需求,如对话系统。下面的方案基于博德之门3的世界观,但与具体剧情无关,只是作为示范。
方案一:作为博德之门公民的提夫林主角刚帮助恶魔屠杀了德鲁伊营地,一位外出进行巡逻的精灵见到了这一幕,同伴的尸体堆积如山,血液汇流成河。他认定你就是那个凶手,举起法杖想要惩戒你。
巡逻的精灵:不!你这个蒙着提夫林皮的恶魔,你应该在九狱中受尽折磨。赌上橡树之父的名义,我会让你和你的伙伴的生命来偿还这罪孽。
- 你也应该死去,我不会让任何人知道我的恶行。
- 如果你聪明的话,就应该赶快逃走。你可以向世界歌颂我的伟大力量。
- [欺骗]我也是刚到这里,这一切都不关我的事。不过我将会和你一起追捕凶手。
- [提夫林]没有人善待我们,我们也不需要对谁有善心。
- [博德之门]作为高贵的博德市民,我不会做这种可耻的行径,你不能污蔑我。
方案二:作为博德之门公民的提夫林主角刚刚在恶魔手中拯救了德鲁伊营地,外出巡逻的精灵前来感谢你,他心中有些羞愧,因为之前对你出言不逊,不愿给你帮助。
巡逻的精灵:请原谅我,橡树之父教导我们应当一视同仁,可我刚才因为你的肤色而大言不惭,你是整个营地的恩人,如果未来有一天你需要我,我愿意奉献我的生命。
- 这个道歉迟了点。或许你应该给点赔礼。
- 让我们举杯即可,庆祝打败恶魔的壮举。我的新朋友。
- [提夫林]就如我之前说的,除了头上这对角,我们跟魔鬼一分钱关系都没有。
- [博德之门]你真应该来博德之门来看看,在那里你将会抛却种族偏见。只会有上城区老爷和下城区平民。
而且你的未触发对话选项可能还有……
- [历史]提夫林一直都被歧视,这是段难以忍受的苦难历史。
- [宗教]橡树之父不喜欢恶魔,你的厌恶情有可原,它来源于你虔诚的信仰,甚至无法通过理智控制。
- [自然]虽然我是个提夫林,可以跟你聊聊附近奇怪的地貌吗?
其他文案支持
在这里不做赘述,与一般游戏一致。故事要有冲突,对话要符合角色性格等等。
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