《Lost in Play》为卡通风格,游戏的流程比较短,大概5个小时甚至更短就可以轻松通关,这款游戏讲述了一段梦游奇境般的童话故事,故事的主角是一对兄妹,两人在虚实交织的奇妙世界进行冒险和游历。游戏中解谜部分主要是采用道具收集合成为主,并夹杂有一些小游戏,手谈姬对大部分小游戏都能给出不错的评价,此外游戏左上角还有提示的选项。
这款游戏最为令人称赞的点在于它的动画交互,为了说明这点,手谈姬要举例一些反例。
糟糕的解谜游戏常常有一个特点是,开发者让你做什么,你就只能做什么,如果不这么做,游戏就无法推进。打开一个抽屉里面是密码盒,从墙上的画里找到密码,打开盒子获得钥匙去开门,本身这套流程是经典的套路,但是有些游戏就会让此变得很无聊,成为to do list,且谜题和故事没啥关系,造成较大的游玩挫败感。
造成最大挫败感的地方在于,如果不按照正确流程走,就得不到反馈。就卡在那里了,我们当然理解解谜游戏通常由于成本所限,没法面面俱到,实际上《lost in play》也并没有完全做到,但是这款游戏中加入了大量的动画效果,实际效果就是把这个解谜世界给“盘活了”。
比如下图这一个“亮灯照猫”的场景,本来说黑漆漆的床底下有一双翡翠色的大眼睛,玩家下意识就会寻找光源去照亮床底区域,但放在《lost in play》里,还加入了大量看似没有必要的动画效果,比如小女孩还会照一下自己,比如光源从墙上慢慢下来照射到床底,猫咪还有动作,得到的道具是猫咪逃跑时丢出来的机器人。
很明显,这些动作加强了玩家与游戏间的交互感,也增强了游戏的趣味度,那只逃跑的猫咪并非不会出现,而是会出现在下一个迷题的场景中,《lost in play》就是通过增加这样的动画,来让游戏变得更加可信服的。
“动画”在这部游戏中发挥了巨大的作用,姬愿将之称其为“游戏动画”。
游戏中但凡玩家想要点击试试的地方,几乎都制作了动画,注意并不是所有地方,而是“想要点击的地方”,将这些触发点融合到场景中,引导玩家产生好奇,还是能够体现出开发者的游戏制作经验的。
在此之外,“动画剧情”也起到了很大的帮助,举例比较有知名度的“动画游戏”《米奇妙妙屋》和《爱探险的朵拉》的例子,在遇到问题的时候,动画会抛给玩家选择题:选什么道具才能解决困难呢?为什么连小孩子都能轻易解题?是因为动画给出了足够的场景,想要获得卡在树枝上的风筝,“木杆”就是比“网球”和“手套”更有帮助。
明确问题,就能更轻松地解决问题,通过剧情,《lost in play》每次的解谜场景都会给玩家明确的目标,我想这是玩家对这款游戏的谜题感到轻松的重要原因。
《lost in play》在手谈姬看来有两层意思,一层是游戏中的兄妹因为游玩误入奇境,另一层则是玩家因为动画等的精心设计,而沉迷在这款游戏的世界当中。玩家在体会完故事之后,会发现其中不少的剧情伏笔在上一个场景中已经给出了,一旦意识到这点,愉悦程度还要上一个档次。
很明显,《lost in play》是一款精巧的游戏,它获得大奖实至名归。
此外《lost in play》也存在一些小游戏设计,但感觉不是亮点,就不多费笔墨了。
对于喜欢解谜类作品的玩家来说,《lost in play》是绝对不容错过的游戏,唯一的问题可能就像《星穹铁道》那样,玩过后阈值会升高,会以更高的标准去要求其他游戏,但放着这么优秀一款游戏,你真能忍住不去玩玩吗?
晚安。
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