《博德之门3》斩获TGA2023最佳游戏大奖是否符合预期?

聊点个人看法。

tga作为游戏圈玩家和公司都认的影响力最大的奖项,它对游戏行业的发展是有点“社会责任”的。

tga别的奖不说,年度最佳游戏这块儿,第一标准当然是游戏素质,在游戏足够好玩的基础上(这点很重要,像《死亡搁浅》那种有创新但游戏性一般的就直接否决了),年度最佳是要对游戏行业发展做出一定贡献的。

12年的《行尸走肉》没玩过,不评价。

13年的《那个游戏5》,不必多说。

14年,《龙腾世纪审判》,这年算是游戏小年,这游戏放后面几年都拿不到年度最佳。

15年,《巫师3》,不用多说。

16年,《守望先锋》,fps配moba机制,创新。

17年,《旷野之息》,这更不用多说了,开放世界类游戏的顶峰设计。

顺带一提,17年18年,从这个逻辑出发,《绝地求生》其实也是有资格拿年度最佳的,毕竟开创了“吃鸡类游戏”。奈何那两年神仙打架打到飞起,而《绝地求生》除了机制创新,其他方面跟那些神仙游戏也确实没法儿比。

18年,《战神4》。

18年《战神4》击败了《荒野大镖客2》是许多玩家非常不爽也很不服气的。

《荒野大镖客2》有没有资格拿年度最佳?有。

但正如我上面说的,tga作为影响力最大的游戏奖项,在游戏行业发展上是有点社会责任的。

《荒野大镖客2》有一万个理由拿年度最佳,但tga不能把年度最佳颁给它只需要一个理由,那就是“不能鼓励游戏公司通过超量投资来硬堆游戏素质”。

没几个游戏公司有r星的财力,也没几个公司有胆子像r星那样投入海量的资金去疯狂堆料,在《荒野大镖客2》本身游戏机制并没有太多创新设计的前提下,如果《荒野大镖客2》拿了年度最佳,或许会有游戏公司们在开发游戏的时候会更多地“烧钱堆料”而非“创新设计”,那时候的中小厂商们面对这些大型游戏公司烧钱烧出来的大作品是毫无竞争力的。

所以即便《荒野大镖客2》代表了“游戏工业的最高水准”,它还是不能拿最佳。

《战神4》的创新更多,游戏性也非常强,所以《战神4》最佳。

如果2025年给他爱6拿了年度最佳,那也一定不是因为给他爱6烧钱烧得多,而是游戏机制上有重大创新。

说上面这些,并不代表我认为《荒野大镖客2》不配拿最佳,我只是尝试着站在tga的角度去分析他们的颁奖逻辑。

19年,《只狼》,这个奖其实应该算颁给宫崎英高的,因为他开创了"魂类游戏"。那一年只要是宫崎英高制作的魂类游戏,只要没翻车,估计都能拿最佳。

20年,《最后生还者2》,争议太大,不多说了。

21年,《双人成行》,小成本高游戏性的典范。

22年,《艾尔登法环》,这次不是因为是“宫崎英高的魂类游戏”才获奖了,是因为《艾尔登法环》给开放世界游戏展示了新的制作方向和制作水准。

说难听点就是,《艾尔登法环》出来之后,罐头厂商们就不配叫嚣“开放世界就是没有精妙关卡设计”这种批话了。

23年,《博德之门3》。

还是从上面的逻辑分析下《博德之门3》的获奖因素。

1.确实好玩。这个好玩是拉瑞安以一种极度的真诚、饱满的热情和对crpg的无限热爱“堆”出来的,别的厂商是“堆料”,拉瑞安是“堆游戏走向的数量”。

2.规则简化,吸引新玩家。

3.重视直播效果,极大增强了影响力。

4.最关键的——表情捕捉、动作捕捉、过场动画,这三个技术对普通游戏是标配,但对于crpg来说,那真的是开天辟地的头一回。

效果如何呢?

简直他妈的好得令人出奇。

crpg打从诞生以来,从来没有哪个游戏拥有如此复杂细腻的演出效果和人物表情。

玩家好像默认了crpg就该是通过大段精妙的文字描述来给予玩家“内心的感动”,就该是画质低下(不是丑陋),就该是繁琐复杂高难度——有些魔怔的甚至以此为豪,“我可是老crpg玩家了”。

但《博德之门3》出来之后,玩家们第一次实打实地在crpg里,不需要通过文字,而是演员的表演、动画的表现、角色的肢体语言,来如此直观地感受到游戏人物的情绪。

《博德之门3》为crpg后续的发展指明了一条全新的道路。

不同于《艾尔登法环》非常依赖游戏公司制作水准,《博德之门3》这套设计对于现在的crpg制作者们几乎是可以直接“拿过来就用”的。

在crpg如此式微、在《博德之门3》游戏质量如此之高的前提下,它还有如此重大的创新和贡献,年度最佳不给它,天理难容。

在crpg如此式微、在《博德之门3》游戏质量如此之高的前提下,它还有如此重大的创新和贡献,年度最佳不给它,天理难容。

这也是为什么《旷野之息》拿了最佳而《王国之泪》不行的原因,创新不够。

所以即便《博德之门3》并非我最喜欢的crpg,我也得承认,《博德之门3》是这个世代最好的crpg。

恭喜拉瑞安!

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