甚至反应到物品上也有着类似的效果,例如在“策略之间”地牢中玩家会遇到国际象棋的谜题,关卡需要玩家在三步之内击败黑国王棋子——玩家既可以老老实实按部就班的国际象棋的规则下在三步之内击败黑国王棋子,也可以利用棋子弱电的属性直接使用“电刑伺候”。
但跑团游戏从来不是一个人的舞台,最终除了邪念以外的其余6名预设主角,都可以作为伙伴加入队伍中,每个人的出身、种族、职业、背景各不相同,至此,给予游戏给予了玩家更大的选择空间。
而另一个实现更多涌现解法的,便是游戏可以随时进入回合制操作。
坦白说,作为动作游戏爱好者,《博德之门3》类美式战棋的回合制战斗起初有真的有劝退到笔者,尤其是各种资源动作以及繁多的法术技能,所组成信息量极为庞大的慢节奏战斗,再加上那个仿佛“非酋附身”的骰子,初见的一套丝滑小连招险些让笔者破了防。
但在游戏中回合制并不仅仅作为《博德之门3》在战斗表达方式,同样也是一种精细化玩家操作的“工具”——他可以让玩家在游戏的某一时刻下,同时指挥操作多名角色。在玩家的脑洞下,完全可以实现即时游戏中难以办到事情,甚至是一些歪门邪道的鬼点子。
例如玩家可以一边指挥高魅力角色与NPC侃侃而谈,一边指挥队友偷取他身上的东西。而恰好,游戏也不会刻意阻止你“歪门邪道”的行为,甚至选择邪念出身还会鼓励你进行这些恶意行为,能够阻碍玩家的或许也只有玩家自己了。
提到这里,就不禁想起那个收集所有NPC尸体的老哥
作为一名此前从未接触过DND的玩家,也正是《博得之门3》让笔者见到了不同于其他游戏的自由度——一个通过海量内容与细节填充,丰富的选择空间,以及不干涉玩家行为甚至带着你作恶的系统DM,哪怕是在不利于沉浸感体验的俯视角下,也依旧让笔者从心灵层面上感受到了游戏的沉浸感(当然,游戏中大段的电影化叙事内容也功不可没)。
新的冒险仍在继续
也正是由于《博德之门3》海量的内容设计,单周目很难体验到游戏的全部内容。甚至游戏为了能够实现“阵营九宫格”的DND多条体验线,《博德之门3》在游戏中加入了“邪念”这一出身,除了常规的善恶两线外,又衍生出邪念善线、邪念恶线两种截然不同的体验。
对此,笔者甚至可以抛出个具有争议性的论点,一周目对于《博德之门3》而言,或许可以算作“长达数百小时的新手教程”——只是为了让玩家知晓整个流程的必要信息储备。而多周目的冒险,可能才是《博德之门3》真正的冒险。
提到了不同周目的体验差异,怎能不提到这个让人又爱又恨的骰子呢?
其实讲到骰子这部分,笔者也是颇为头疼的,毕竟有着曾经连续两次掷出“大失败”的经历,游戏中的各种行为需要过骰子检定,对于“非酋附体”的笔者来说,可能才是游戏的最终大敌。
不过好在《博德之门3》可以在掷骰子前进行保存,为笔者的前期游戏体验保留了最后一丝的体面,但那些无法定点存档的骰子(例如战斗中的伤害判断、异常状态检定),也让笔者在前期的探索中吃尽了苦头。
但好在,骰子虽然有时会不讲道理的roll出离谱的点数,但大多数情况下也会受到角色属性、环境等因素的影响,例如:角色进行“隐匿”行为时,“过检”点数高低会受到角色的“敏捷”属性的影响,同时会根据环境光照的强弱修正“隐匿”判定调整值。
“过检”难度受到角色自身以及环境因素的影响,倒也类似“Rogue”中可控随机的特征,玩家可以通过后天的角色养成,以及战斗前或战时的策略选择来补足运气的内容。
当然,虽然给了玩家“可控”的空间,但终究是无法彻底驾驭“随机性”,指不定某个时刻,运气爆棚,法爷可以一掌给半兽人战士推下悬崖;也可能运气差到极点,遇到个杂兵主角团都能被打的半死不活。
借由“掷骰子”创造出的不确定性是《博德之门3》的乐趣之一——哪怕是在同样的背景预设下,玩家也难以复刻同样的体验。甚至一定程度上能够催生出的“OOC”现象,为游戏的走向带来了戏剧性的效果。
除了出身于随机性外,另一处放大玩家多周目体验差异的,则是由大量不同剧情线内容所编织出的“网状叙事”结构。
与树形叙事结构的分支不同,网状叙事结构事件与事件间存在高度的关联性,例如:在某个任务中玩家获得关键的任务道具,如果玩家选择不上交,则很有可能触发全新的故事内容。
值得提出的是,在《博德之门3》中,高度关联的并不是仅有几个任务,而是几乎覆盖了绝大多数的故事内容,这便需要拉瑞安对各种可能性的进行对应的剧情覆盖。
其中便有笔者印象深刻事件,在复仇之炉地图中的某处区域中,有一名身边有着符文炸药桶的NPC,扬言再接近就要点燃炸药桶,若玩家真这么做了NPC会果断点燃引爆全场。若玩家在对话中操作队友隐匿偷走炸药桶(这个时候就需要“回合制”的多线程操作工具了),则会衍生出新的剧情线——主角神秘一笑,随之而来的便是NPC发现炸药桶凭空消失的错愕。
虽然不至于穷极所有的可能性,但至少《博德之门3》覆盖了远超笔者想象剧情内容,并针对不同的可能性,配套设计了一套完整自洽的故事内容。这也让玩家无论是以何种方式展开,都能推进游戏的剧情,从故事内容上兼容了绝大多数玩家的可能性。
这需要体量恐怖的剧情设计,但拉瑞安依旧做到了,最终呈现的效果超出了所有玩家的想象。
让新世代玩家抛下偏见,去见证传奇的降临
其实作为一款CRPG,《博德之门3》上“硬核”的标签是难以磨平的。这也是CRPG的通病——不利于大众化的主要原因。
正如魂系游戏那样有着独特表达的作品一样,借助自媒体时代的红利,更容易的褪去冷若冰霜的外衣,向玩家们展示“硬核”之外与众不同的灵魂。
《博德之门3》之所以能够形成当前的如今的声量,游戏本身过硬的水质自然是关键中的关键。但我想那些愿意为其创作的自媒体作者们,也是功不可没的一员(笔者这种蹭热度的水货显然不在此之列)。趣味性视频让更多玩家发现它的闪光点,攻略视频帮助更多萌新玩家更好的开荒,他们让更多的玩家了解这款游戏,转化催生了新世代的CRPG玩家。
之所以够让玩家们自发的为其创作,我想除了《博德之门3》自身足够硬之外,还有拉瑞安工作室在《神界:原罪》、《神界:原罪2》CRPG佳作积累下口碑效应。
回看拉瑞安工作室的发展历程,也正是《神界:原罪》的推出,拯救了濒临灭亡的拉瑞安工作室。拉瑞安工作室创始人Swen的回忆中曾表示“如果当时没有玩家的支持,《神界:原罪》很可能就不会为人所知,拉瑞安或许就悄无声息的消亡了”。
“依靠产品的‘过硬’质量,来吸引玩家的支持”,或许在那时便成为了拉瑞安的信条。拉瑞安从此一步一个脚印,推出的作品一作比一作惊艳,逐渐成为欧洲名气最大独立游戏工作室之一。
2017年,拉瑞安推出《神界:原罪2》,斩获玩家与媒体的一致好评,MC均分93分,销量高达100万套,远超前作《神界:原罪》的50万套;今年的《博德之门3》,更是被诸多玩家誉为CRPG的天花板,发售后80万玩家在线,MC均分高达97分,销量更是达到520万的新高度。需要指出的是,除了这些成绩外,《博德之门3》通过电子游戏的形式,让CRPG品类时隔数十年后再次重返巅峰。
对于拉瑞安而言《博德之门3》并不是终点。或许此刻它已经整装待发,准备迈出下一个脚步。或许那个时候,电子游戏终究会迎来属于CRPG的盛世!
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