《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

“For river, to the moon” ,这是买游戏送音乐的《去月球》里最纯粹真挚的约定。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

请打开音乐,同我一起再度回顾一下那个经典的纯爱故事《去月球》。如果可以,希望你能看到最后。

起:垂死老人的愿望

《去月球》在故事一开端,就用倒述手法营造一个悲伤的氛围。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

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偏远的老宅,屹立灯塔的称呼,垂死老人的愿望,散落满地的折纸兔这些元素对于玩家而言,或许是在前期中的一个个谜题,伴随着两位来自sigmund的博士记忆机器的开启,这场旅途也展开了帷幕。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

承:John记忆长河

John为何要想去月球,river又为何折了那么多的折纸兔,带着这些问题,两位博士想要在john的记忆长河中取得答案,并帮助老人实现愿望

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然而出乎意料的是,John与river的相遇,相熟,相恋再到白头偕老固然平淡中透着真挚和爱意,但还是无法解释John为什么想去月球,反而让玩家有了更深的疑惑。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

river为何宁愿放弃治疗也要保住灯塔,为何剪掉了长发,又为何从那个时候就开始折折纸兔了,有的玩家或许会在前期猜测,这些都是river得了阿斯伯格综合征(一种社交障碍表现的心理疾病)的缘故。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

于是纵然eva和watt两位博士在john的记忆中穿梭得何等劳累,也还是没有太大的收获。

而他们还发现john在儿时,对月球和宇航员没有任何的兴趣。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

故事文本大多都很幽默

而让人会心一笑的或许是,river和john从来都没有恐高症,在这个高高屹立的灯塔旁度过了人生中还算美好的大半生,可我在开头就说了,悲伤的氛围中注定是一场悲伤的故事。

转:β受体阻滞剂后的悲剧

尽管劳累不堪,但两位博士作为sigmund的优秀(或许hh)员工还是得帮客服实现他的愿望。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

两位博士将老年john的强烈愿望传递给了儿时的john,并检查好了所有的步骤,随后回到了程序的原点。

然而,处在原点的john没有任何的变化,两位博士再度几经确认,还是如故。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

这也就意味着,两位博士的先前的努力几乎是一无所获,而老人john已经离死神更近了一步。

正是如此的焦灼中,watt与总部的一通电话,得到了一个重要的的线索,那就是john在儿时曾经服用过β受体阻滞剂。

john并没有明显的病史,也似乎不需要去服用β受体阻滞剂,watt与eva反复交流,才恍然大悟,原来john服用β受体阻滞剂是为了药的副作用——丧失记忆

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有了这个线索,两位博士通过死兔子的气味成功打开了john更早时候的记忆。

真相如刀。

原来john还有一个双胞胎的兄弟,却因为妈妈的疏忽,不幸离世。

于是john为了缓解痛苦,服用了大量的β受体阻滞剂。

再往前的记忆,是服用β受体阻滞剂之前天真烂漫的john,和患有阿斯伯格综合征的同样天真烂漫的river在月亮前美好的约定。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

这是两小无猜,最真挚的约定。



合:如果迷路了,就在月球上相遇

而那个儿时初遇的夜晚,在john和river你一言我一语中,去早已埋下了悲剧,这便是《去月球》为什么要用几乎从头到位的倒叙,这抽丝剥茧的揭秘,让人无比地难受。

“你认为这些星星是什么呢?”

“我从未告诉过任何人,但我一直认为它们是灯塔,成千上万的灯塔,镶嵌在遥远的天际”

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

"哇,那上面一定充满活力,热闹喧哗。"

"不是这样的,它们看得到彼此,想交流聊天。可它们无能为力。它们天各一方,无法听清对方的呼唤。它们能做的…..唯有努力绽放光芒。让那光芒照耀着其他灯塔,也照耀着我。"

"为什么是你?"

"因为总有一天我也会成为它们的朋友。"

"你明年还会来吗?"

"会的。"

"老时间?老地点?"

"嗯。"

"如果你忘记了,或是走丢了呢?"

"那么我们总是会在月亮上相遇的,傻瓜"

……

后面的故事就很简单了,在eva出色的决断能力下,john终于在他的记忆长河中登上了月球。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

后记:华裔制作人高瞰,自身经历为笔,游戏为介。

其实我常常会选择在通关游戏后,去看看制作者自己对自己创作的游戏的看法。

例如Matt Thorso所说,蔚蓝在设计过程中,是完完全全以故事为基石而创造的。同样身为华裔游戏制作人的陈星汉则在GDC上表示游戏是一种可以融合电影所有特质的互动艺术,他渴望在游戏这个基石上创造一种情感上的交流

因此蔚蓝的游戏体验才让玩家和玛德琳感同身受,风之旅人才能让玩家感到那萍水相逢的善意。

而制作人高瞰,更是以自身经历为笔,游戏为介,在rpg maker引擎下创造出了一个又一个感人至深的美好故事。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

bk老师的采访很好,我再多说倒是十分画蛇添足了

后日谈:朝颜生花藤,百转千迥绕钓瓶,但求人之水

朝颜生花藤,百转千迥绕钓瓶,但求人之水。

这是加贺千代子的俳句,意思是“朝颜花的藤蔓生到了水井上,我为此不肯牵扯水桶,唯恐伤了新生的嫩芽而去向邻人借水”。

这是惜花之情,也是john和river的爱情。

而如今我们再回过头去看《去月球》的故事,会发现在游戏的前期river的固执几乎全都得到了合理的解释。原来不仅仅john在诸如钟表不能有响声的细节中无微不至地关爱着river,river也在用自己的方式去表达那纯粹的爱意

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

john因为那起兄弟的事故,忘记了和river在星空下的约定。

river也因为疾病无法表达自我,只能用不断折纸兔子,随身携带鸭嘴兽一遍又一遍的问着同样的问题,

剪了和儿时一样的短发等等诸多方式去唤起john的记忆。

于是垂死的john竟然记起来了意识深处去月球的憧憬。

这犹如戏剧一般的“想用一生去治愈你,才发现原来我才是真正的病人”的转折冲击力何其之大,也难怪会让玩家说“你根本无法通过眼睛看到屏幕”。

结语:结局永远不会比过程更重要

客观来讲,《去月球》是一个悲剧的爱情故事,但《去月球》也是一个极具童话色彩的纯爱故事。

eva说结局永远不会比过程更重要,是啊,这段假想程序改变不了什么,但我们深知,我们永远都在奔赴向前。

或许对于玩家而言,去听一听那首《for river》,站在星空下仰望月亮,珍重当下相爱的人便是最好的选择。

《去月球》:如果迷路了,就在月亮上相见

也希望我们在迷茫的时候,可以记起那个犹如童话故事般的约定

“如果我们都迷路了,那我们就在月亮上相见吧”。

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