同时游戏的探索要素也是应有尽有:捷径、谜题、宝箱、隐藏洞穴、剧情事件、机关陷阱,一些路口得用炸药桶炸开才能通过。乃至当游戏入夜后,角色需要点起火把照明,才能发现藏在迷雾里的敌人、宝箱或者建筑。
其实AFK本来就有一个名为「时光之巅」的探索玩法,这次《剑与远征:启程》算是把这个玩法模式做了进一步的升级,并放在了主线剧情这样的核心位置上。
玩家一开始就在世界地图里,一边探索、解密、战斗,一边推进剧情和任务。而为了让玩家不会对跑图快速感到厌烦,团队花了不少力气去塑造沉浸感。
比如说主线剧情对话实装全语音,不同的对话选项做到不敷衍;再比如说强化角色塑造,在对话中引入更多人物表演,以此展现出更多的角色性格魅力。
而基于这样的地图设计,游戏也有了更多社交场景:朋友之间可以一起赶鸭子玩,也可以坐在篝火旁谈天说地,击掌,拥抱、互相留言……玩家并非是在一个单人地图上进行游戏。
除了大世界探索外,《剑与远征:启程》还采用了另一个数值卡牌不太常用的设计思路:战中玩法复杂化。
团队在战场中加入了地形和机关,把左右角色对撞改成了类似自走棋的战斗逻辑,角色会根据战前布阵时敌我双方的位置,以及攻击范围来决定移动和攻击的优先级。
玩家还需要考虑战斗场景中的地形和机关的位置:障碍物会影响角色的走位和技能释放;机关则可以用来更轻松的击败敌人,比如说炸药桶、弩箭。
而玩家对地形机关的理解与运用,会很大程度上影响战局的胜负。你可以靠高战力一路自动碾压过去,但只要稍微调整一下站位和选角策略,就可以越不少战力推图。而后续玩家遇到宝箱精英怪、限定上阵英雄等高难关卡时,完全无视地形会打的比较艰难。
江O也在推文里提到说,团队不想再做纯数值游戏了,不会让数值成为战斗胜负的唯一条件。为了进一步强化操作在战斗中收益,游戏还加入了“子弹时间”的设计。玩家通过操作可以直接打断对方大招——这让游戏拥有了“手操乘区”。
不过别看上面说得这么好,但其实反过来看,这些做法相当于把卡牌给得更重度了。虽然在AFK的基础上,团队解决了一些痛点,但势必又会增加一些新的痛点,比如说推图没有原来轻松,战斗胜负逻辑比较考验策略等等。
包括内容型产品虽然是如今行业和市场里一股风潮,但并非所有人都喜欢或者说在意内容。甚至对于传统的数值卡牌玩家而言,重内容有时可能还会成为游戏时的负担。
而这些风险点,也正是团队认为别人不太敢抄《剑与远征:启程》的原因之一。毕竟这里面有太多没被市场所验证的设计,也并非所有的创新都是用户真正需要的。
莉莉丝之所以敢做,是因为AFK给团队带来了许多认知积累,江O曾告诉葡萄君,AFK核心用户很享受核心战斗的乐趣,所以这块一定不能做成简单的回合制;AFK长留用户看重可咸(闲)可肝,所以世界探索部分在开荒期后,就会变得十分休闲。
包括制作人江O此前在和葡萄君的交流中也提到,AFK的养成线太深,导致游戏后期的长线体验不够稳定,回流成本也太高。所以《剑与远征:启程》会去弱化数值的比重,对重复内容进行减负,鼓励玩家横向收集更多英雄,去玩阵容搭配,以保持新新鲜感,再通过持续的内容更新与社交玩法,来保证玩家有稳定的目标与预期。
但这一切都只是团队基于过往经验的预判,在拿到最终的成绩单前,谁也不敢说自己的判断一定是准确的。
而相比于「敢不敢」,该游戏更进一步的门槛是「能不能」。毕竟只要做大世界、做内容,那势必就是个吃资源的项目,很多中小团队哪怕想抄,也抄不了。
02
就算想抄也抄不了
《剑与远征:启程》抄不了的第一点,就是贵。
我想明眼人都能看出该游戏对于莉莉丝的重要程度。如果从确定性的商业回报角度上说,它甚至称得上是莉莉丝目前手里最重要的一张牌。
所以该项目的投入成本肉眼可见的高。这里面还要考虑到团队在从2D转3D的过程中所交的各种学费,以及第一次做内容型产品的试错成本。
当然,它的规模不一定能比得上大型开放世界,但在数值卡牌这一赛道里,已经算最贵的那一批产品了——游戏里的转场过渡特效,看着都觉得有些奢侈。
而这些技术、内容层面的学费和成本,就算别家是后手抄,也难以避免。
而项目能做这么大投入的前提,当然是因为AFK足够成功——截至2023年5月,AFK团队的累积分红已经达到3.25亿。很多卡牌团队也不具备这样的资源条件。
《剑与远征:启程》抄不了的第二点,是定位差异化。
这个差异化不是指产品本身有多么不一样,而是说能抄《剑与远征:启程》的产品,几乎只能是卡牌。其他诸如开放世界、ARPG等方向,都没法学这一套设计,简单来说,就是抄了也用不了。
而卡牌产品又将直接面对项目KPI和投入成本的压力。
《剑与远征:启程》不仅愿意大手笔投入,还能为了追求更大、更长远的目标,去牺牲一部分短期利益,在包括商业化在内的诸多部分进行简化和平衡,对重氪玩家进行限制,提升零氪、微氪玩家的体验。而有AFK作为后盾,团队也不用迫于生存压力而急于做一波流变现。
但这其实是很多卡牌团队所不具备的。这也是江O此前跟葡萄君所说的:“做玩法创新一定要坚持这一点,不能改变我们的受众。如果只是照搬其他品类的玩法,那用户为什么不直接去玩其他产品呢?”
《剑与远征:启程》抄不了的第三点,是贪心。
很多人都认为AFK2只要在AFK的基础上,用更大的资源做一个顶配品质的3D放置卡牌,就有很大机会取得成功。包括美术表现、故事对白、剧情反馈,都可以基于已有受众的测试数据和投票结果来做调优——这对于莉莉丝而言都不算难事。
但《剑与远征:启程》显然更贪心。据葡萄君了解,团队希望把其做成一个更长线的产品,而不是传统的一波流卡牌——生命周期至少得是10年以上。
“我们想做一个大家愿意待很久,愿意随时回来的游戏。”
所以做世界探索,做故事内容,深化战斗策略……这些都是基于这一长线目标去做的加法。同时为了保证玩家的留存和回流,团队对角色养成也做了简化,会更偏向于横卡养成的逻辑。不仅角色等级同步,装备练度也是全队共享。
这种贪心,让产品在承担了相当大的收入预期之后,又充满了团队的表达欲望。TA们显然想要在这产品实现莉莉丝的新战略:从「品类进化」到「超越预期」。
但超越预期谈何容易,因为单纯靠测试数据和用户反馈很难做到这一点。所以团队势必需要回归自身,去做更进一步的表达和判断才有机会实现。
江O举了一个例子说,之前在看着反馈数据调整产品的美术风格时,主美曾站在他面前喊到:“你们一点也不浪漫!”这给了他很大的触动。所以后面游戏里慢慢加入了更多感性元素,不仅是美术,也包括剧情和台词的设计。
现在回过头来看,这些元素,其实不一定是当下市场最流行的东西,甚至某些角色在审美上还存在一定的理解门槛;包括贪心在很多时候,也被大家视为贪多嚼不烂,两边不讨好的反面案例。
但也许正是这种所谓贪心,让《剑与远征:启程》有了独属于自己的气质,变得难以模仿。可能有人会质疑说,新作投入这么大,但赚得其实不一定有AFK多。可无数案例却告诉我们,那些更大的成功机会,往往也垂青于这些贪心的人。
又贵,又贪心,还做差异化,《剑与远征:启程》可能除了莉莉丝,还真没有第二家敢去做了。
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