智明星通创始人再创业,把两款休闲SLG做成了

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这类操作在市场上很常见。不出意外,《Last War》还会这套休闲玩法用在买量素材上(基本逻辑是休闲游戏的获客单价较低,通过大量买量之后再筛选有效用户)。

但在体验了《Last War》之后可以发现,这款游戏在休闲玩法内容上做得更加特别,甚至可以说已经脱离了副玩法的范畴——即在休闲玩法里融入了卡牌要素。

大部分SLG都和卡牌玩法相关联,所以往往免不了要加入「卡牌闯关」这项内容。《Last War》正是抓住了这个要点。

具体是怎么融合的呢?关卡中最多上阵5名小人,玩家操作小人左右移动。这里的小人需要击败一定数量的敌人或者boss,起到了一夫当关的作用,游戏也因此带来了近似「割草游戏」的体验。

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本质上,《Last War》的闯关玩法属于一种另类的放置卡牌。玩家只要上阵稀有度更高、等级更高的英雄就能轻松过关。此外buff会给战局提供了一点随机性,让放置卡牌玩法具备更多乐趣。

玩法融合之后,休闲玩法和SLG内容不再割裂开来。如果要说常见的副玩法套路属于「合规范围内的玩法欺诈」的话,《Last War》可能就不在玩法欺诈的范畴里了。

《Last War》在SLG玩法上使用了最传统的COK-like框架,核心玩法并未做太大变动。雷达探索、点对点行军等内容都有保留。

为了让重度向的SLG玩法变得休闲化,《Last War》在城建玩法上做了优化。

游戏中的很多资源(建筑资源、金币、英雄经验)都可以通过放置挂机的方式直接获得。生产建筑可以安排幸存者参与工作,借此提升资源生产或者训练军队的效率。并且所有幸存者都有自己擅长的工作种类,玩家需要收编不同类型的幸存者,并作出合理的安排。玩法重点放在放置要素上,不太具备策略深度。

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而且即便玩家完全忽略幸存者所擅长的能力,也还是有足够的生产效率。《Last War》中设置了一座综合性的生产建筑,可以通过挂机玩法来提供上述所有类型的资源。《Last War》采用了这种傻瓜式的设计方案,几乎抹除了玩家体验游戏的门槛。

只有当SLG玩法真正足够轻度的时候,才能承接住那批通过休闲玩法流入进来的玩家。

于是《Last War》明确了解决问题的思路——既要让休闲玩法往中重度靠拢,也要把硬核内容做得轻度化。

对于很多采用副玩法的游戏来说,用户的承接问题正是困扰所在。冰川网络、点点互动的高管都在采访中表达过类似的观点:很多游戏尝试加入了休闲游戏作为副玩法,但因为用户属性差异太大,真正能成功留住玩家的游戏少之又少。

在大部分产品都想着做「玩法拼合」的时候,《Last War》从「玩法融合」下手才算是有所突破。

元趣娱乐的另一款SLG《Build Master: MarsVille(简称为Build Master)》 也瞄准了休闲化SLG的方向,同样值得关注。

《Build Master》在去年7月上线,到今年才有比较好的成绩。今年有很长时间《Build Master》都待在韩国iOS畅销榜TOP150。近三个月在美国市场也开始有不错的表现,开始进入到iOS畅销榜TOP200名。

类似的,《Build Master》在手机应用的商店页面上也仅展示了搭桥玩法,完全没有涉及SLG的内容。

稍有不同的是,《Build Master》今年还登陆了Steam平台,其主页展示了模拟经营、SLG等玩法。可见,对休闲游戏玩法的巧思仅仅是为了抓住手游玩家。不难想到,《Build Master》在买量创意方面也集中在搭桥玩法上。

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《Build Master》对待休闲游戏的思路和《Last War》相似,也将搭桥玩法的内容放到关卡设计中。不同的是,搭桥玩法没办法融入卡牌内容,于是游戏中休闲内容便与SLG完全没有关联。《Build Master》只能在关卡设计中穿插加入搭桥玩法和卡牌战斗玩法,体验难免存在割裂感。

这次没办法对休闲玩法下手,《Build Master》只能在SLG的层面下功夫。

《Build Master》比较大的一个特点就是融入了模拟经营玩法。

玩家需要在农田种植作物,在工厂加工生产各种商品,再拿到订单中心完成订单、赚取金币。过程中可能还需要建造更多仓库来增加储存空间,这种需求在模拟经营游戏中更频繁出现。即便单独作为一款模拟经营游戏来看待,《Build Master》的玩法循环也已经足够完整。

尽管SLG中包含的4x要素(探索、拓张与发展、经营与开发、征服)中本就包含了经营内容,但像这样完整的模拟经营玩法还是鲜少在SLG出现过。

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《Build Master》的模拟经营玩法和SLG玩法密切关联。玩家完成订单可以获得金币和英雄经验,这是为了养成卡牌而获得资源的一种方式。储备农作物或商品可以不定时用来换取体力,让玩家更频繁地在SLG玩法中出征探索。

既然《Build Master》同样是通过休闲玩法来吸引用户,那么同样要回到用户承接的问题。从结果来看,目前《Build Master》已经采用了效果最佳的方案。

结合之前的版本内容推测,《Build Master》从一开始就计划要加入模拟经营要素,后来才看中搭桥玩法并作为吸量手段。早期《Build Master》使用了RPG类的休闲玩法来吸量,具体玩法操作是「砍树积累资源、拓展地块」。

直到今年3月底的时候,《Build Master》在新版本中用搭桥玩法取而代之。

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版本迭代的原因很可能是因为搭桥玩法和模拟经营的受众更高的契合度。这两者玩法的协同性已经有其他游戏进行过验证。点点互动的《Dragonscapes Adventure》今年也是用搭桥作为副玩法,结合买量加持后来到了营收巅峰。

本质上《Build Master》还是一款COK-like的SLG。但游戏在前期的时候并未过分强调SLG的配队、战斗等重度内容,而是让把重心放到休闲玩法和模拟经营玩法上,借此优化了前期用户流失的问题。

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《Build Master》同样属于「休闲化SLG」的方向,不过在面对不同玩法的时候,具体的落地思路也需要发生转变。

如今元趣娱乐不声不响地发了2款SLG。这2款游戏顺承着《口袋奇兵》 的思路,似乎都有成为爆款的征兆。如果顺利的话,智明系的公司很可能又会出现一家SLG大佬。

其实最早元趣娱乐在成立之后,有打算以「SLG+其他品类」并行的方式一同出海,只是结果不算太好。

早年元趣娱乐相继测试了SLG《Lost Empires: Epic War》《Marscapes:BuildIt》《Last Island:raft survival》,最后只有《Marscapes:BuildIt》留了下来,并迭代成今天的《Build Master》。

在其他品类上的尝试更是逐渐收缩。元趣娱乐曾在海外发行测试过MMORPG《Echoes of Magic》和沙盒游戏《Zero based World》。这两个玩法类型都和谢贤林之前所熟悉的产品不太相近。之所以元趣娱乐会与这两款游戏搭上关系,主要还是源于早期的投资。

2019年北京蓝天水平号创业投资中心(有限合伙)成立,由北京壹舟云亭(挑战者创投)担任执行事务合伙人且持股1%、北京千贤科技持股则持股70%。其中北京千贤科技是谢贤林的控股公司,和投资收益有最密切的关系。

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2020年4月北京蓝天水平号投资了北京纳布星球,这时候这家创业公司刚刚才成立了一个月。

其代表作品《Echoes of Magic》最早由元趣娱乐发行,在2021年海外测试、次年上线。游戏上线后没激起什么水花,半年不到便下架。纳布星球在今年3月决议解散,估计双方再没有机会合作。

另外一提,《Echoes of Magic》的游戏内容和现在巨人网络的储备产品《无主王座》很相近,推测这款产品还没倒下,只不过已经和元趣娱乐没什么瓜葛了。

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2021年5月北京蓝天水平号投资了北京第零世界。北京第零世界的代表作《Zero-based World(第零梦境)》在2020年发售了steam版本、2022年在海外测试了移动端版本。

从移动端的测试包体来看,元趣娱乐也有参与到发行工作中,不过其发行账号Zero Game Studio则与元趣娱乐没什么关联。

今年1月份,北京蓝天水平号退出了北京第零世界的投资人行列。《Zero-based World》在TapTap上也已经有很长时间没有更新消息。

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在过去三年间,元趣娱乐还发行过放置卡牌《Heroes of Mythic Might》、休闲RPG《Skyfall: My Adventure》、放置游戏《Nightclub Royale: Let's Party!》,都没有太好的成绩。另外还测试过《镇魂街:武神躯》的海外版,最终并未正式上线,如今这款游戏已经在国内停运。

至今为止,元趣娱乐关注过不少品类的游戏,成效都不太明显。最终还得是SL**品出马,才让这家明星公司有了比较好的收入。

在北京游戏圈,不少智明系的团队都收获了很高的知名度,包括龙创悦动和江娱互动都是SLG领域的好手。元趣娱乐现在也努力在SLG赛道上狂奔,尽可能不做掉队的那一家公司。

另外一提,谢贤林还投资了一家叫北京元点互动的公司,后者在研欧美卡通项目,大概率也是SLG,创始人叫郑泽,据说是《守望黎明》前制作人。靠投资来物色团队的思路依然没变,元趣娱乐究竟会做出什么样的成绩,接下来仍值得期待。

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