前言
生前何必久睡,死后自会长眠。但假如在梦里还要继续打工,你又将作何应对?
游戏里的每一名角色都有自己的风格,正如荒诞之梦对应西方的小丑,侠之梦对应着东方的剑豪,在遍地AI产物的时代,《梦游》坚持由美术纯手工绘制每一个梦境和梦灵,主打一种不顾美术死活的美。在角色详情页面点击角色还会触发特殊动画,建议多设置点动画,触碰不同部位触发不同动画的那种。
自由重置,大胆试错
玩家等级达到50级前都可以随意重置角色等级,重置归还100%的经验、进阶材料等消耗品,极大地方便玩家在新手开荒期尝试各种阵容,不会出现前期练错角色导致游戏进度滞后的担忧。
剧情丰富,值得期待
《梦游》自带一个较为完善的剧情回顾系统,分为主线、支线、碎片剧情。主线没啥好说的,跟着任务走就完事了,支线较为有趣点,在剧情、战斗中都有可能碰到关键线索,凑齐线索就能解锁分支剧情,就目前来看分支剧情表现力挺好。至于碎片剧情,触发形式倒是多种多样,与NPC交流、与场景互动,包括击杀某些boss、闯过不同难度关卡都有可能获取,这些碎片剧情零星记录着过去的事情,有一种魂游的美。
多彩肉鸽,肆意爽玩
游戏里主要的三种玩法是肉鸽like、幸存者like以及pvp,三者都针对手游的痛点进行了简化,肉鸽大致是15+波,幸存者是坚持生存5、10分钟,pvp是团队战三打三。肉鸽作为主要玩法耗时还是比较长的,但当构筑成型后,中后期的爽感是持续在线的,至于其他二者,则是有了极大的轻量化,不仅好玩,而且贴合手游玩家游戏习惯。
肉鸽副本的设计也相当有意思,第一章主题是航海,整个色调就偏向蓝色系,怪物大多是些海怪,互动场景有船舶、会爆炸的海胆等,中间还混着一些简单轻松的小游戏,像引爆海胆清理路障、躲避海浪冲到终点等。
从目前的游玩体验上来看,游戏本身的难度梯度还算合理,基本上肉鸽副本打到2/3,回响的构筑差不多就成型了,然后就开始无双割草进入爽局体验了。比如我最常用的荒诞之梦,她有两个专属回响让我印象深刻,一个是普攻最后一段施放5个剑刃波动,另一个是冲刺后下一击施放普攻最后一段,两相结合,冲刺平A流就成型了,搭配各种其他回响开始爽局体验。
游戏中随着副本难度的提高,不止是怪物的数值在强化,小怪的种类也会增多,boss的攻击欲望以及攻击手段都会同步增长,一开始觉得憨憨的boss也逐渐有了点威胁。
然而玩家可操作的角色有三名,战斗中还可以随时切换。单局游戏获得的回响虽然不少,但让三个角色都全副武装仍是不可能的,因此每局游戏都要确定一名主输出的角色,其他两个角色偶尔切出来吃吃伤害放放技能,boss还是能摁着头随便打。
缺点-
养成较多,命座过强
游戏以肉鸽为核,但实际养成占了很大一头。游戏中升级、进阶、提高技能等级所需的材料都挺多,需要自己额外去刷,前期给的资源不算很多,建议玩家初期选三个流派不同的角色练,充分利用初始过任务的资源。
横向对比市面上大多数商业化手游,《梦游》的养成可以说相当的良心。要凹概率的只有一个「梦偶」,也就是其他游戏里的装备、圣遗物等,梦偶只有一个槽位,最高级的金色梦偶可以到15级,每三级解锁一个词条,总共6个词条能刷稀有度。
然后就是命座系统,《梦游》的命座仅增加高稀有度回响的掉落率,没有在机制上动刀,角色即使是0命也是拥有完整机制的,命座的作用只是增加养成深度、回响的概率,没有角色机制上的根本改变,所以即使0命也可以正常玩(但需要阳寿)。老实说命座给的概率有点过于离谱,5命和满破的差别从图里都能看得出过强了,希望后期能改一改。
印刻评分,缺少引导
没玩明白,真没玩明白。最高分近10w仅打出一次,其余的最高就1w8,印刻评分在教程里就一笔代过,具体怎么凑回响能增加分数缺少教程。
建议
1. 给资源副本增加跳过选项,利好轻度休闲玩家,现在虽然打的快但总归要点时间,还得自己手动操作。
2. 命座强化增加概率的数值给的过于夸张了,游戏体验和后续卡池都会出现大问题,以后出新五星平民玩家还抽么?不抽全图鉴党难受,抽的话一个低命新角色又远不如一个满破的老角色好使。
3. 多整点角色
4. 多关注剧情,个人觉得支线两个故事比主线好…
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