在线峰值1W+的肉鸽游戏《清零计划2》,是怎样杀出重围的?

众所周知,潮流是条衔尾蛇,这句话放在游戏设计领域其实也同样奏效。比如肉鸽游戏在前几年中表现出来的进化趋势,似乎就是不断地试图在局外内容上开辟出更多新的天地——其中的标杆毫无疑问是《哈迪斯》,因为当你每次因死亡而被送回大厅时,都有一大堆能干的事情。

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例如在角色的第6级、第12级和第18级,地图中会各开放一处祭坛,每处祭坛会触发随机性的BOSS战,只有玩家完成3次祭坛,才能踏入地狱打爆恶魔撒旦的狗头。

除此之外,比起《瘟疫清零计划》中随便找个点窝着也可以轻松割草的通关思路不同,《清零计划2》会更加注重玩家在地图上的探索游走,原因不仅在于获取新武器的唯一来源就是翻找四散在各个角落的武器箱,还在于寻找旗帜(护盾+5)和祭拜神像(回血;加buff;加运气)在游戏中也尤为关键。

特别是能让下一次升级保底刷出史诗级以上天赋/增加升级天赋重Roll次数的幸运女神像,80%的探图动机就是为了找它。

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所以《清零计划2》的流程其实非常简单粗暴——刷怪、升级、打BOSS,然后刷更强的怪、升更多的级、揍更强的BOSS。

如此一来,本作之所以能创造丰厚乐趣的核心也就浮出水面了,杀的是小龙虾还是闪电变异小龙虾其实并不重要,重要的是流派构筑所带来的战力增涨,能否得到持续性的膨胀。

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而在本作多达500余项的升级天赋面前,答案当然是肯定的。以武器类型来粗略归类的话,角色在单局中的进化方向就可以被划分为远程和近战两类,而如果以属性来归类的话,则火焰属性、冰霜属性与雷电属性又是三条不同的构筑路线,除此之外,游戏还有个单独的“召唤”派别,允许玩家领着一大圈召唤物横走战场。

以上仅仅只是简单分类后的结果,如果要细化的话,同一路线下的构筑方向其实也远不止一条。例如我在游戏中砍瓜切菜砍得最酣畅的一次,就是在游戏中让“追踪弹幕流”完全成型,即使开启自动攻击解放双手站着不动,也能轻松地瓦解周遭大片大片的敌群。

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此外,玩家每次击败祭坛BOSS后,还会刷出两项可供的装配的“神技”,可以理解为随着杀敌攒满能量后自由释放的主动技能,以进一步拔高玩家杀出重围的能力。

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不过这个不管怎样都听起来很美好的,由丰富的Build所主导的世界,在目前其实也存在着两个比较明显的槽点。其一是大容量的天赋库,让玩家成功Roll到“梦中情赋”的概率打了折扣,有时候一连几轮也拿不到“拼图”的下一块碎片,只能干瞪眼。

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其二是,随着时间的流逝和玩家等级的提升,敌军的规模也变得越发庞大,因此更高的攻击频率与更大的范围打击成为了关键——然后就会导致,游戏的后期(特别是无尽模式)总是避免不了卡顿的命运,在堆成山的大体积特效与飞蛾扑火般的高密度敌人的共舞之下,爽是当然爽了,但一边掉帧一边还看不清敌人弹幕的体验还是会让人不由得捏一把汗。

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那么,尽可能地做到了“局内丰满”的《清零计划2》,在局外内容上的表现又如何呢?

35种角色,但有105种不尽相同的花样

和很多没有外围成长体系的肉鸽游戏相同,《清零计划2》的局外要素基本就是对于局内体验的持续扩容。

简单来说,游戏会随着各项数据进度的达成而开放越来越多的新角色、新装备、新神技与新天赋,而当中对玩家的流派构筑方向与实际体验影响最大新角色,在全部解锁完成后共有35个。

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同时,大部分角色的设计都有着足够明显的差异化。例如“开局一条狗”的猎人雨果在攻击之余还能标记敌人,以此决定召唤物的进攻优先级,并强化其伤害;而橄榄球员雷迪不仅可以利用碰撞来对敌人造成杀伤,还可以越跑越快(跑的越久移速越高)。

甚至有些角色还有着独属于自身的特殊技能,像是工程师阿浪可以放置诱饵假人,对敌人施加嘲讽,刽子手则可以通过杀敌积攒颅骨,以不断换取短期的数值提升Buff。

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除此之外,每名角色还有着3种不同的细分能力,比如治安官瑞克的初始能力是“弹道飞行时间越短伤害越高”,而解锁的第二项可选能力是“弹道会以爱心形状移动;弹道伤害+55%”,第三项则是“受击时进入子弹时间,此时弹道必暴击”。

虽然整体的构筑逻辑依然紧密围绕于枪械弹道上,但三者的具体体验却不太一样,比如第一个能力需要玩家尽可能地缩短弹道的飞行时间,而第二个能力明显是侧重节目效果的整活儿,第三个能力则为受击本身提供了另一维度上的意义,即能够轻松实现瞬时间的以牙还牙。

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所以从理论上来说,35个角色所带来的其实是105种不尽相同的花样。而这些各有千秋的能力又共同拔高了本作在新鲜感上的续航水平,与多人联机环境下的乐趣——以折后不到四十块的船票钱来说,《清零计划2》的答卷已经称得上是令人满意了。

突围之后,还需要更多的缝缝补补

一个好的现象是,今年的不少厂商都肉眼可见地变得愿意聆听玩家们的反馈了。比如《匹诺曹的谎言》前脚刚被吐槽难度问题,后脚转眼就给敌人强度砍上了一刀;比如《堕落之主》在经历血崩开局后,马不停蹄就开始到处搜罗建议狂出补丁(虽然它到现在仍没能挽回风评);又比如因为较高的上手门槛和同质化体验而劝退了不少人的《沉默的蟋蟀》,在为期3个月的打磨后,不仅难度曲线更加合理,外围成长上的空白也被巧妙地填补了上来。

在凭借着在线峰值1W+的傲人战绩杀出重围之后,《清零计划2》显然也存在着非常多有待于填补的空间——比如呼声较高的小地图系统、更好的稳定性优化,以及首轮算法调优后仍然有些不尽人意的天赋随机性。

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而从开发组主打一个“肯低头”的发声态度上来看,游戏体验上的越变越好或许更多只是时间上的一些问题。

希望这份颇为亮眼的首秀成绩能随着游戏未来的不断优化完善,一路延续到最后吧。

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