同时,玩家在单局游戏内获得的「回响」(BUFF)大部分都属于这六大流派之一——这样的设定很容易让人联想到《哈迪斯》,而《梦游》中也有更多借鉴了这款经典作品的机制,例如一部分房间的设计以及能够触发限时挑战获得奖励的雕像等等。
例如「修罗场」这样的名场面
Roguelike这个游戏大类经历了数十年的迭代,模仿借鉴早已是家常便饭,衍生出的Roguelite经典作品《哈迪斯》也是许多开发者学习的对象。,许多作品的模仿只停留在「分流派随机出现BUFF」这一层面,但却做不到「用随机的机制体现出游戏的设计感」。
《梦游》在避免玩家被迫选择最优解这方面进行了一些针对性设计,具体来讲就是尽量降低「流派主题」的重要性。
许多同类游戏都在设计的时候考虑到了「1+1>2」的搭配深度,而《梦游》则是在少量「1+1>2」的基础上强调「2+2=2*2」:大部分BUFF都是在给玩家的角色性能增加花样,即使是一些组合效果的BUFF,经过数值设计后也不会强大到「让玩家不得不选择」的程度。
这样的机制也解放了玩家在配队上的自由。玩家小队中的角色完全没有必要属于同一个流派,因为这样做并不意味着更高的强度,更不用说《梦游》中任意拿出两个角色都拥有连携效果,会在局内收集到足够数量的BUFF后触发。
在各种机制的综合影响下,《梦游》很少在单局的流程中给玩家施加角色强度上的焦虑感,玩家既可以提前规划好局内的具体玩法,有倾向性的选择想要的构建方式,也可以在同一种套路玩腻之后放弃思考,闭眼选BUFF专心割草。
这是另外一种设计的思路,《梦游》希望用随机性来直接制造新鲜感和爽感,从而绕过原教旨主义Roguelike中「玩家需要在不断的失败中学习」这一又硬核又难以割舍的特点。
这时我们应该能更清晰地理解《梦游》公布时那句「横扫14亿梦境」了。它并不需要特别多艰深晦涩的规则与机制,只需要设计各种不同的主题,然后放在一起互相碰撞就足够。题材上的「不受限制」也让《梦游》能在这方面尽情发挥。
顺着这个思路继续想下去,《梦游》接下来需要解决的问题就是如何有效地展示自己的长处,让玩家尝试更多样的内容。
一测的《梦游》仍有不少细节可以打磨,例如与前面提到的「2+2=2*2」一体两面的一个问题是玩家会遇到「选择困难」,举一个极端一点的例子:
到底该选哪个呢
这时我想到了《哈迪斯》,只需要一个小小的机制,就能让问题迎刃而解。
我不信这样还能选择困难
GaaS与Rougelite结合的一大难题是养成系统的设计:它能增加游戏的游玩深度,但过重的养成系统也会让游戏变质。
《梦游》并没有像许多Roguelite手游变成一款实质上的养成游戏。它的养成系统非常眼熟,包含角色等级、技能等级、叠卡和装备等要素。
熟悉二次元抽卡手游的玩家可能已经开始感到不妙,但实际上除了升级以外,其他养成要素的提升都不太大:满级技能相对初始等级的提升只有50%左右,而玩家最害怕的叠卡,主要作用也是提升该角色对应BUFF的稀有度,数值方面体现得并不是特别明显。
《梦游》的一测只持续了不到4天,理论上长线玩法并不属于这次测试的重点,但游戏新知仍然感受到了其中的一些思路:给玩法分级,让层级较低的玩法成为层级更高玩法的养成过程。
这个「层级较低」的玩法就是我们都很熟悉的Roguelite主玩法:在长度固定的关卡中消灭敌人、管理BUFF与资源、挑战最终BOSS。而在这个主玩法通关后的结算页面,玩家可以选择将通关时的阵容状态保存下来,形成「印刻」。
而印刻可以在其他玩法中发挥作用,例如较短的材料关卡实际流程只有一个BOSS,这时玩家只需要选择事先保存好的印刻就可以直接用通关队伍进行挑战。
这个思路可谓是一举多得:特殊的关卡为玩家制造印刻方面的需求,玩家也因此获得了游玩主模式与探索新构筑方式的动力;通过一个难度的挑战后就能获得材料解锁新的养成上限,形成一条螺旋上升的游玩曲线。
此外,Roguelike游戏在通关一局游戏后会强制清楚玩家在局内的进度,有时会让玩家感到意犹未尽——印刻这个机制可以说一定程度上解决了这个问题。
《梦游》看起来并不像一款随意选择几个标签后拼凑而成的游戏,快手的「最高水平」确实有点东西。
希望《梦游》未来能给我们带来更多的惊喜
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