序
二次元画风,跌宕起伏的剧情,角色扮演的代入感,加上操作爽快的战斗体验。
每每玩到JRPG题材的游戏,总能让我在不同设定的架空世界中,从战斗中收获变强的快乐,从故事中收获些许感动。
直到,剧情出现两次重大反转,前期的铺垫尽数收回,矛盾凸显,战斗频次增多,游戏的体验才渐入佳境,有了后15小时比较舒适的剧情/战斗体验。
在我来看,《梦灯花》前15小时的体验,受剧情铺垫和战斗篇幅等因素影响,虽并不是那么尽如人意,但要全盘否定,我并不赞同。
在体验完整流程的前提条件下,剧情前后伏笔回收,还是有不少亮点。战斗玩法上,在第三章芯片收集和功能全解锁,不同机制关卡和boss战悉数加入后,前期略显单调的战斗体验也得到了很大改善。
下面,就来详细聊聊我的一些体验和感受。
华丽的画面表现
作为一款带有AVG玩法的游戏,立绘,场景是游玩时玩家能最直观感受的部分。
AVG场景方面,采用了轴距3d分层和拉伸,配合光效和细节动画,使场景颇具动态感和空间感。通过日夜切换,也渲染出了不同场景氛围。在配乐的加持下,酒馆、塔、房屋都产生了比较不错的临场感。
立绘方面,过场美女壁纸+1和风格多样精细刻画的诸多人物非常吸睛,在AVG演出过程中人物面部的眨眼特效,表情变化以及口型对应,使人物形象更加生动立体。在人物切换时,也采用了细腻的光效处理,使人物整体被荧光笼罩,符合光使设定。
游戏的AVG部分可以用华丽来形容,二次元浓度拉满,甚至产生了一种在看番剧的感觉。
除了常见的彩色画面之外,游戏中也有一些类似草稿的黑白线稿表现。在剧情的重要节点,笔触感十足的画面配合上明暗铺涂的动画,塑造了手书式的体验感,令人眼前一亮。
辅助的战斗场景部分,因为关卡体量大小限制,并没有制作出特别庞大复杂的关卡场景,主要为竞技场式的场景。但游戏通过环境光的氛围处理,大量战斗弹幕特效以及技能光效的加入,用“光污染”增强了整体战斗画面的表现力。暗潮大量刷怪时,角色技能和怪物特效产生碰撞,以量为主。后期与Boss进行对决时,Boss多种技能效果在屏幕中闪动,以质为主。两种不同战斗表现,使3d画面动感十足,战斗紧张感飙升。
画面体验方面,《梦灯花》的画面的确做出了日式AVG和弹幕刷屏的味道,二次元玩家狂喜。小灯迷夜表示,加分。
丰富的任务与战斗玩法
作为一款拥有类jrpg式任务系统和战斗玩法的游戏,流程体验下来,在玩法流程的体验节奏,内容分布以及玩法难度等设计方面略显不佳。官方在发售公告中也承认了这一点。
从游戏系统玩法设计的角度来看,全部通关体验完所有玩法后,其实并没有觉得游戏的玩法量不够,游戏的任务系统和玩法设计上还是有不少可圈可点的地方。
任务系统方面,采用了常见的主线推进剧情,支线补完人物设定的设计。任务拥有芯片和光粒奖励,可以用于提升角色的多项基本数值,使角色伴随剧情产生成长感。除了文字和boss战外,也设计了守卫,护卫,跑酷,收集,迷宫等多种小游戏,丰富了玩法。
战斗方面,采用了双主角六职阶的设定,远程、近战、破盾、位移等经典的功能型职阶均有涉及,玩家可以选择不同的技能形态和能量技能以应对不同攻击类型怪物,躲避攻击、控制、破招,开发出属于自己的不同输出套路。
操作上,闪避次数限制和无敌帧卡点判定造成了一定的操作阻碍,但在开启无限闪避辅助功能后得到了很大改善。闪避主要充当快速位移的作用,而无敌帧则是通过技能释放来实现。
芯片组合系统和职阶切换玩法使得游戏战斗部分有了较高可玩性。芯片可战斗前快速切换(可以拼朵花),职阶局内切换。
战斗场景分为刷怪和Boss两类。
在刷怪场景,利用怪物死亡特效和高连击,刷Buff续航回血。
在Boss场景则是走破盾-输出-破盾循环。减少硬直和持续受击,切换技能增伤快速破盾条创造安全的输出环境。
综合来看,职阶、芯片搭配策略在体感上比操作手法更重要,能弥补部分操作体验上的不足。另外,在游戏中期加入了合体大招和快速破盾技能,极大缩短战斗破盾周期的消耗时间。
除开任务和战斗部分,系统层面也有不少亮点。
在辅助功能方面,战斗失败后能够快速调整角色属性和芯片快速重开战斗。通关后开启多周目补完结局时,也提供了快速选关界面,不用担心浪费时间再推一遍。游戏也贴心设计了内部外挂,当操作苦手时可以直接开启辅助无敌通关。避免了大部分重复操作和卡点劝退。
在AVG部分,游戏提供了快捷词条查看。当玩家推进剧情解锁某一词条时,可以通过快捷键迅速打开词条补完世界观,非常方便和人性化。
在配音方面,虽说游戏内并不是全程配音,但在关键的主线和支线都有配音,增强了剧情代入感。前作《海沙风云》的粤语特色也得到了很好地保留,粤语相比普通话配音,拥有更佳视听感和人物情感。
玩法体验方面,战斗玩法并不缺,只是与任务玩法的节奏配合没把握好。前期因为剧情需求,大量支线文字剧情占用了篇幅,战斗篇幅较少,同时芯片不足,合体大招、快速破盾均未解锁,致使前期战斗疲软且拖沓。直到游戏中期15小时左右,拥有一定的build能力和套路,战斗篇幅才开始增多。战斗玩法要到游戏中期才能体验完全,导致浅尝辄止的玩家感到失望。
共情的世界观和剧情
作为一款剧情为主导的游戏,世界观设定、人物塑造、情感共鸣、反转冲突都是比较重要的元素。
世界观的设定方面,游戏创造了一个宏大的光使社会文明世界观——园。光使因植物的愿望产生,光使与暗兽斗争,也存在内部斗争。
游戏通过设定做到了不同尺度和维度。
时间尺度上,借不同贤者之口塑造了一条完整的古光使文明发展的时间线,使得整个故事有了比较完整的历史背景,在冲突发生时,使事件的因果性有据可依,产生人物与事件的联系。
空间纬度上,设计了两个层面,地理层面和虚实层面。地理层面上以“塔”作为核心,将自然环境串接,根据剧情进行地图位点切换,使故事形成了随时间变化而发展的事件。而虚实层面则是以“梦”为核心,通过梦境与真实的切换,一方面产生地理上的熟悉感,另一方面从人物记忆出发产生差异感,使后期剧情的发展产生了对比与联系。
善恶尺度上,表面上塑造了光使-暗兽、反派“光污染”和正派“游园者”、“善恶人格”的对立,但通过剧情巧妙打破了这一点。例如,诱夜与暗兽和平共处,在面对危机时“光污染”和“游园者”的合作,撕掉Boss表层上塑造的伪善标签,抛出真正的恶等等。
阶级尺度上,则是塑造掌权者、执法者、违法者、平民等不同人物标签。掌权者的深谋远虑,执法者的责任坚守,违法者的身世隐情,平民的利己主义。不同阶级产生的矛盾冲突,让剧情更具人情味。
多尺度交织在一起,形成了完整的世界观。
而在情感的塑造方面,也通过大量人物关系塑造了不同感情。最主要表现的为亲情和友情。
梦灯姐妹的亲情,尤为感人。在游戏的前15小时,这份情感作为主线的线索在梦境阶段展开,塑造了深厚的姐妹情,在梦境结束时迎来高潮,反转让这份亲情变得虚假,而后又通过不同人物冲突和回忆,让其变得更为真实。
主人公此夜和绚夜的友情,也非常有意思。同样也是运用反转,塑造了搭档的友情。借助梦境结束时得知真想象后的坚持,让这份情感更加深刻,并在后期通过事件加深。
除了主角团的塑造之外,部分支线人物也塑造了不错的情感桥段。印象最深的是游戏中没有灵魂的“人工光使”醉夜,在跟随主角团冒险的过程中逐渐觉醒人类的感情,并在最后牺牲自己保护主角,着实令人感动泪目。
剧情反转方面,有两个比较重要的节点。第一个节点在游戏15小时左右,揭露前15小时的剧情全是梦境。第二个节点在游戏25小时左右,揭露游戏的反派是假死的四贤者。
第一个节点给人的冲击感很强,前15小时的剧情叙事中埋下了很多伏笔,当真相被揭露的那一刻,人物的关系发生了变化,给人一种恍然大悟的感觉。
第二个节点前同样也有伏笔,只是游戏巧妙地用假死否定玩家的猜测,让玩家抓不到头脑,再反转回来。
剧情结局方面,有一个真结局,和7个一般结局,真结局需要基本完成所有支线任务才能解锁,其他则是选项决定或是特定节点战败。
是逃往美好虚无的梦境?
是奋勇抗争或是牺牲自我?
是团结一致共同分担?
游戏中涉及到的主要意识形态在三个结局中得到了诠释,同时通过灵魂(意识)作为线索,将事件串联,引导出光使作为人的存在意义和价值观,使剧情在最后得到了升华。
总结
总体而言,游戏的立绘、剧情质量非常不错,战斗部分前期需要耐着性子,到中后期(15小时后)才能获得较好体验。首周86的折扣价对于30小时的剧情流程和如此精美的画面而言,也值得入手,推荐大家一试。
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