别被骗了!《匹诺曹的谎言》其实是个“动作游戏”

爱她,就给她玩《匹诺曹的谎言》。

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所谓的“设计问题”真的是问题吗?

在大致扫了一圈后,我粗略总结评测主们提出的问题,普遍是以下这些。有说boss难度爆炸/顶级快慢刀的;有说主角开局残疾人/基础能力都需要自己点出来,还有最多人提到的格挡问题/战斗机制问题。

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但是这些被指出的“设计问题”真的是问题吗?我的答案是有,但不全是。首先所谓的“完美格挡是核心机制/打boss都必须靠格挡”,其实是典型的错误方法导向的错误结论。至少制作人打一开始的教程就没告诉你该这么干。

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敌我双方都有隐藏躯干条,格挡失败掉血量,格挡成功不掉血而且加对面躯干值,破躯干后出白条可以上去打高伤害处决,这些是大家在教学关里能马上入脑理解的。

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打白条和处决是玩家在战斗中要达到的目的,这一点没有异议。但如果有那么一种可能性,部分玩家误以为完美格挡是唯一一种达到目的的方法时,其实对战斗的理解已经偏得不能再偏了。

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在《匹诺曹》的世界里除了完美格挡,蓄力重击也能积累躯干值这个事情游戏一开始就说得很明白。

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比起记住boss每一个动作的抬手点、前摇和后摇,适时躲避、看准蓄力甚至在操作难度上要比你去老老实实打格挡低得多。而事实上本作的战斗除了格挡和蓄力还有一大堆野路子,具体我们第二部分再聊。

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回到格挡的问题,像游行大师这种大部分动作都能直接走位,稍微注意弹下几个前摇特别明显的招式,已经摆明了告诉玩家不能一股脑死弹。包括游行大师后面的疯狂驴子,说穿了就是个教你怎么打人型boss的boss。

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快慢刀恶心是没错,但是稍微闪避闪避走走位,这驴子的动作后摇大得离谱,背后插个几下就结束战斗了。除非你真能无视那么大一个背刺标记,非得正面跟他拼快慢刀坐牢。

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思来想去我发现还是一个“先入为主”的问题。国内接触《只狼》的玩家多,大多人自然也就拿着《只狼》的战斗经验套到《匹诺曹》上。然而且不说两个游戏的弹反机制完全不一样,《只狼》就是《只狼》,《匹诺曹》就是《匹诺曹》,把《只狼》的游戏理解套到《匹诺曹》上,结果只能是弃游。

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再一个是堆怪/精英怪恶心人的问题。不得不承认《匹诺曹的谎言》里确实有很多在故意放在恶意位置放置的恶意怪,但基本在类魂游戏的可接受范围内。毕竟这个类型本身就自带折磨属性,对吧。

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而且制作组也给了你钩爪这个能创造一对一环境的机械臂。至于什么独木桥塞大盾哥这种就是纯纯的尬黑了,

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但凡是个视力正常的玩家观察一下都知道能直接绕过去。感觉不如…希望监牢。

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最后聊下很多打算玩但还没玩的朋友最关心的:boss到底恶不恶心,匹诺曹到底是不是残疾人主角?我个人认为,游戏里的boss的确存在比较严重的设计不合理和同质化问题,但主角匹诺曹完全算不上机能极差的那档。

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我没有一个个去数,大概本作有大大小小接近20只以上的boss。包括雾门里的,还有大地图里打了会掉石英的那些。这个数量对比《魂2》不算多,但是放在类魂这个品类的游戏里绝对也算不上少。

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然而很可惜的是制作组并没有匹配这一量级的boss设计能力。个人记忆深刻的只有游行大师/人偶王的一阶段/拉克西亚的一阶段/西蒙/无名人偶这些,设计得还算ok。剩下的不管是大型还是小型boss多多少少就有点走极端了。

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不是同质化严重的快慢刀就是过度依赖出手速度和攻击范围来提高boss强度,实际上也是制作组在敌人设计上经验和能力都不太够的体现。

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现在有朋友就要问了,我到底是看到什么标题才点进来的。没错,这个文章还没有结束呢。虽然《匹诺曹的谎言》里到处是强度高到不合理的boss和精英怪,但制作组其实并不是完全不知道他们的设计有问题。

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事实上他们赋予了玩家非常大的操作空间来应对游戏中的敌人。匹诺曹不仅算不上残疾人,相反有着非常高的人物机能和多样化的战斗手段。接下来说说为什么我认为《匹诺曹的谎言》其实是个优秀的“动作游戏”。

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为什么说《匹诺曹的谎言》是个动作游戏?

我认为《匹诺曹的谎言》是个优秀的“动作游戏”,这个“动作游戏”是打引号的。不是《鬼泣》《魔女》那种强调连段、精确到每一次出手,《匹诺曹》的“动作”主要体现在动作,或者更直白地说,“战斗手段”上。

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将传统魂游中的一套成长系统拆成分别代表数值和技能树的两套,非但不是个愚蠢的设计,反而创造了新的破局点。

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以往的同类型作品中,玩家培养战斗流派往往同数值加点深度绑定,其实是缺少一些自由度的。而《匹诺曹的谎言》把战斗风格的选择权完全给到玩家,完全从纯数值的加点中独立了出来。

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想走高技术的完美格挡流,还是闪避翻滚流,高躯干积累值的蓄力重机流,甚至是机械手臂流/磨刀流/道具流,完全是玩家说了算。至于很多人吐槽的石英不够点P器官的问题,首先我自己大致走主线+稍微探索地图的程度都能点到第五阶段,完全不存在石英不够的问题。

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其次是这棵技能树本来就没打算让玩家一周目点满,你喜欢什么流派就按着相关的点,实在不行爆金币重置也不是什么需要人教的操作。

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升满的钩爪机械臂推图一勾一个毫无压力,长按还能打出登龙大重击;

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大部分雾门boss门口都可以花星星碎片叫出大哥,星星碎片大地图里到处都是,大哥能拉仇恨能打伤害还会自动回血;

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再打不过就去家园里种种树爆爆金币,找npc买点给大哥回血的魔方,没错在这游戏里你甚至能玩qq家园;实在不行还能花钱买投掷物扔死boss。

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夺命快慢刀、白条触发处决前还要被打几下什么的确实恶心人,但是多到爆炸的进攻手段和解题思路我们同样不能视而不见。这款游戏跟《魂1》《魂2》《魂3》《血源》《只狼》里的任何一个都有着巨大的差别,你需要做的只是删掉脑子里先入为主的经验。

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叫大哥,忍义手,爆金币,这么多好玩的战斗玩法,但《匹诺曹的谎言》最好玩的还得是它的武器系统。除了从狗狗那里兑换的boss武器,你可以用任意A武器的刀刃去组合任意B武器的刀柄。

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这个就是《王泪》的余料建造嘛。

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虽然说《匹诺曹》比《王国之泪》晚发售了几个月,但是考虑到这几个月已经是游戏最后的宣发和debug阶段。《匹诺曹》大概在开发早期就已经有了“组合武器”的创意,只是碰巧跟《塞尔达》撞了车。

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不过话虽然这么说,我一开始也以为《匹诺曹》的这个“余料建造”是个凑数的表面工程,无非就是刀刃决定武器数值/刀柄决定攻击动作呗,还能有啥大不了的。直到我真的玩了这套武器系统,卧槽,真的还有点东西。

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重量相加,刀刃影响面板,刀柄影响能力补正和攻击动作,铁匠妹一开始只简略告诉了我们这些。但是伴随着不停地尝试/组合不同的刀刃和刀柄,探索这套“余料建造”系统,我发现很多隐藏在教程、数值、面板之外的东西。

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刀刃刀柄各自带有一个战技,1+1的随意组合发挥出比2更大的可能性;刀柄的动作虽然被简单划分为打击/刺击和斩击3种,但每个刀柄的动作模组实际上都是独一无二的。并不存在两个完全一模一样的刀柄。

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攻击距离、出手速度、轻击、重击、追击、多段蓄力、处决…所有这些都会影响最后拼出来武器的性能。刃和柄的相性、普通攻击和战技的衔接、重量控制,都是游戏没有直接写在组合面板上,但需要我们考虑的事情。而制作组也是非常贴心地在铁匠铺旁边放了训练场让玩家试武器。

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我自己是在后期摸索出一个人偶锤+大厨刀的高强度组合。

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另一方面《匹诺曹的谎言》里武器和战技普遍都做得比较酷炫,特别是boss魂兑换的几把武器,伸长缩短的方舟圣剑/蓄力范围攻击的人偶王镰刀/加攻速的冰大剑,一上手就非常让人有用下去的欲望。

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同时游戏也通过一个简化版的质变系统,消耗对应的曲柄道具就能一键变更武器的能力补正,让玩家不用再为拿到喜欢的武器却没法好好用而发愁。综上所述,我认为《匹诺曹的谎言》是一个以武器系统为核心、以丰富的战斗手段为导向的“动作游戏”。而它“魂”的部分可能更多体现在地图方面。

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《匹诺曹的谎言》在类魂游戏中的定位,可能更接近初出茅庐但天赋不低的学徒。它有着非常old school的地图设计,依赖巧妙的捷径/较少的篝火点/场景变化和重复利用构建起全游戏精致的关卡体验。

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它的主支线叙事脉络清晰,情节和人物背景交代清楚,给出了多个受玩家对话选择影响的结局,整体故事谈不上惊艳但也还算平稳落地。

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它有着不错的画面观感、非常好的优化和一套统一的美术风格。它的敌人设计有些稀烂水平参差不齐,过于同质化的快慢刀boss拖累了游戏的整体体验。它也有对动作/战斗/武器系统的全新理解,非常大胆地简化了传统魂游中的一些复杂系统比如装备和加点,使得没有接触过魂类游戏的玩家们也能快速上手。

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它同时也提供了可玩性极高的武器组装系统以及爆金币等逃课玩法,让玩家能够发挥自己的创意,提供了非常强的游玩驱动力。

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综合下来我为《匹诺曹的谎言》这款游戏打出11.4514的分数,四舍五入11分。希望制作组再接再厉,赶紧出dlc和续作,不要不知好歹(

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