与外部合作的一长串名单,也展示了更大布局:继《糖豆人:终极挑战赛》之后,《元梦之星》官宣了“人类一败涂地”的正版授权;借着与环球的合作,他们又官宣了与《功夫熊猫》的联动……按这个趋势,他们未来说不定会与更多的全球IP开展联动企划。
除去游戏内的包罗万象,到了产品外,《元梦之星》也搭了足够大的运营体系,先后在产品运营、用户活跃、产品文化上提前布局——例如与澎湃新闻合作,以共创游戏地图“沪上派对”的方式,把上海元素融入游戏中,呈现出上海的代表性建筑、街道、景观。这些都是在为产品的长线作考虑。
更重磅的是,《元梦之星》直接搬出了首期14亿的生态激励计划——简单来说,这个计划实在地拿出一大笔钱,且长线投入上不封顶,服务三类对象:对派对游戏赛事感兴趣的玩家、UGC地图创作者,以及媒体平台的内容创作者:
● 电竞生态:《元梦之星》将搭建全民派对电竞赛事生态,将会在2024年首届“元梦之星冠军杯”下属三个不同级别的赛事,共计投入超1亿元(涵盖奖金&办赛);而电竞生态长线投入不设上限。该电竞赛事的核心是:人人可参与、参赛即有奖。
● 激励计划:“星梦合伙人——《元梦之星》内容生态激励计划”是官方与9大平台合作,为内容创作者生态推出的扶持计划。第一季提供累计3亿元激励基金(涵盖流量激励+官方推荐+现金奖励)。未来,《元梦之星》也将针对优秀内容创作者持续激励投入
● 造梦计划:基于《元梦之星》地图编辑器,游戏推出第一期“10亿造梦计划”,设置10亿造梦基金对UGC地图创作者做全方位扶持,长期投入“无限大”。该计划将涵盖创作者能力培养、收益、职业化等发展路径,推动全民创作派对。
罗列了半天,我们都知道这个项目投入大、规格高、资金足……不过,做了这一切的《元梦之星》仍未上线,上述投入全是公测前的铺垫。发布会说得明确:这只是开始,未来投入只会比这更大,拿出的资源只会更多,且上不封顶。
说白了,腾讯要让《元梦之星》扩容,跳出品类的限制,变成更高维度的战役——腾讯来制定这场战役规则。
02
超规格战役
以前腾讯面对品类竞争的时候,是怎么打仗的?
当一个品类机会出现的时候,腾讯面对强势敌人,靠资源的集中调度,用产品打产品的点对点方式来赢得竞争——在此过程中,腾讯抓得住核心用户的诉求,通过快速迭代,小步快跑地超越对手。
而《元梦之星》呢?他们在原有战术的基础上,更进了一步。
一方面,《元梦之星》少见地要求团队力使一处,它直接由工作室群负责人带队,出动了天美内部多个不同品类的资深研发团队(已知有休闲、竞速、射击等),甚至获得了跨部门的资源支持——游戏内能看到微信气泡狗、QQ企鹅、腾讯视频等内容支持。
另一方面,《元梦之星》也展示了更明确的开发目标。对比两次测试,游戏其实在一测时就给出了相当明确的产品形态,已经完成了设计定调,并在二测迅速追加 了更多的新机制、新玩法与新地图。
也借助这两点,看得出,《元梦之星》有超出常规游戏的项目目标:第一,游戏要获得更多不同部门的能力支持,去突破品类的设计限制;第二,游戏要有能够一锤定音的话语权,扩充派对品类所能够容纳的用户类型。
《元梦之星》已经不像游戏战略,反而更像大厂要去开辟全新用户市场时的互联网产品。
但仔细想想,《元梦之星》超规格的打法,其实还有甚于那些互联网产品。
按传统,任何一个重点产品要推出时,团队做法通常要更谨慎一些:产品要先做一系列测试,以较为早期的状态面向用户,拿到反馈,获得一些确信,然后再不断加码,扩大生产。无论是微信、《王者荣耀》,还是其他大成的移动互联网产品,都是如此。
——在上线初期,鲜有产品会像《元梦之星》这样拿出超规格资源全量来打市场。
你可能会疑惑,在市场增速放缓的大背景下,哪儿还有什么玩家能让腾讯用如此打法?我想,产品定位里的“合家欢”可以解释这个问题——新用户,很可能是那些过去不是“玩家”的玩家们。
所以,为了让产品能兼容足够多的新用户,并获得新玩家的信任,《元梦之星》才调度了远超过往的资源,押注其中,甚至要一开始就做到其他厂商产品上线3-5年后才达到的量级。
说白了,《元梦之星》全力以赴,要让第一枪就有足够强大的威力——他们只有扩容自己的规格,才能扩容用户。
反正看完这场发布会,我想,可能有生之年都很难见到游戏厂商……甚至互联网大厂,会这么做一个产品。
甚至于,如此史无前例的打法,让我产生了一种感觉:如果用户也能感受到这种信心,感受到腾讯的重视,那只要产品体验过关,运营不出大错,那这种精神层面的信念,就很有可能被转化为即将真实发生的成果。
不过,腾讯务实居多,他们肯定是有了一些确信的部分,才能打出如此超规格的仗。
03
投入的依据是什么?
腾讯的确信,我认为,就是来自“合家欢”。
“合家欢”的含义,很类似于“扩大游戏人口”的概念——游戏可以让男女老少都能参与其中,让任何类型的用户都可以找到自己感兴趣的点。这种参与,是以亲密关系为单位,来建立体验乐趣。
合家欢,其实还有一些“让游戏不止游戏”的意图:借助更深度的社交玩法,玩家获得的乐趣来自玩法,更来自玩法所能建立起的连接——这种连接可以是与亲朋好友建立,也可以是与陌生人。
这一连接,有预判,也有来自海外市场的验证。过往数十年,任天堂等厂商靠着家用游戏机,已经推出了许多适合家庭Party的游戏。“合家欢”是行得通的。
而且相比于其他游戏类型,合家欢的游戏也存在着这样的优势:它操作不难,目标明确,符合直觉;它与人的交互足够友善,也足够有趣;而且它在竞争&合作中建立的社交关系,也足够舒适,叫人不必承担太多的负担……
即便国内尚无太多先例,但亲密关系的情绪价值,远比市场诉求更真实。
之前,我尝试给爸妈推荐一些优秀的主机游戏,结果游戏还没开,他们听到我不一起玩儿,便失了兴致,把手柄放下:“你不一起的话,也没多大意思。”
或许,待明年春节回家,吃饱喝足后围坐在沙发上,一家人在家族微信群里一边抢红包,一边发出《元梦之星》的游戏邀请,然后十几个亲朋好友一众人嬉笑着进入游戏。
又或许,周末闲来无事,在那些QQ同好群里发上一个游戏邀请,哪怕群友们此前从未见面,哪怕彼此喜欢的游戏各不相同,也依然可以一起在这样合家欢的产品中获得乐趣。
——这会是一个光是让人想想,就足够期待的场景,也是一个契合腾讯社交生态的场景。
所以,腾讯获得的自信,更多还是来自合家欢本身,相信它的玩法,也相信它能够建立起的社交力量。在这之上,腾讯对其未来的发展有了预设,然后要由自己去提前走完这一未来:让游戏超越游戏,成为更加日常,更加普适的娱乐。
从这个角度来看,《元梦之星》可以说是最“腾讯”的一款产品。而且有机会,有底气实现这一切的公司,在全球市场估计也没有几个。
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