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注:此文含有剧透,请斟酌观阅。
前言:当MBTI概念融入到了游戏中
当我第一次看到《忆我》这款游戏以“测试性格”为主要核心玩法时,我对它产生了一种刻板印象——认为这款游戏的受众应该只有喜欢对各类事物进行测试的人才会去玩。
但如果真的很好地融合了MBTI性格测试要素,我觉得这是一个相当新颖的概念尝试。
制作组在游戏简介中的一番话,深深引起了我的兴趣:
“不觉得游戏能够表现一个人的性格么?”
“是啊,也许一个人的性格就决定了其游玩游戏的方法。”
若想让玩家根据行为来进行性格量化时,它的玩法——得要有一定的自由度。
于是《忆我》的核心玩法,以RPG探索为主,并融合了许多小游戏元素。在我不断探究时,《忆我》不仅仅是一款为测试性格而生的游戏,尽管它有600多种行为条件,可以准确拟定玩家的性格数据——但是“性格测试”内容本身,已被它引人入胜的故事魅力所覆盖了。
所以我还挺好奇,一个自由度颇高的RPG游戏,究竟以何种方式才能测出玩家们的性格呢?
虽然我在日常生活中并非把MBTI性格过于看重,但通常也喜欢做一些心理测试。于是我怀着好奇心,花费了2小时左右通关了《忆我》三周目。然后我发现,「性格测试」只是游戏中为故事服务的次要玩法。相反地,它利用「性格测试」的机制为玩家们呈现了一段引人入胜的剧情。
结合《忆我》所表达的寓意,该游戏的测试方向与普遍的MBTI测试大相径庭——因为它探讨了机器人对人类的认知故事。
一言一行、量化自我
这位机器人名为「灵器」,是由一位研究所的博士研发出来的。她之所以制造出一个机器人作为伴友,是因为她曾对人类感到厌恶。
正因为「灵器」是一台机器人,她缺乏一定的人类情感。因此,为了改变「灵器」的性格和行为模式,博士将从我们这些“玩家”身上提取可定义人性的数据。换句话说,通过我们测得的性格数据,将其输入到博士的机器人中,以使机器人维持正常运行状态。
然而,在测试性格的过程中,发生了点特殊状况。为了改变机器人的行为特征,博士经历了三轮的「模拟性格测试」。无论给机器人注入多少不同的性格,最终机器人所做出的行为结果都与之前的测试结果保持一致。这表明人类的性格中存在着无法被量化的因素。然而,当机器人亲眼目睹博士屡次失败后仍然坚持不懈的精神时,她在这一刻产生了完全不同于测试结果的人类情感。
所以从《忆我》主打的「性格测试」来看,「测试」只是故事中的调剂品。它的存在不仅仅是为了「测试」而特意去做某种事情,而是在我们经历了无数次的「性格测试」后,机器人会承载着我们玩家测出来的人格,去走向不同的命运之路。
那博士究竟是如何开展「性格测试」的呢?
很简单,模拟一个虚拟情景,然后让玩家操控机器人自由探索。在探索过程中的行为和对话抉择都会被量化成性格数据。
当测试进度达到100%时,游戏会强制结束,并开始为机器人安装性格模块。
游戏构建了一个小镇地图,虽然看似不大,但每个场景与建筑你都可以进行自由交互,从而生成相应的性格数据。
在测试阶段,你没有任何目的,只需按照自己的心愿行动,就像日常生活一样:你可以去咖啡店上喝杯咖啡、建筑内玩街机小游戏,品尝一碗怀旧拉面,帮助更多的NPC,挖矿一整天,或者在山上找个长椅坐上一整天,甚至可以在海滩边漫一段无意义的散步。以你喜欢的方式度过悠闲的日常时光,无论你做出什么行为,都会改变机器人的性格。
而你不经意间的行动也会推动性格测试的进度条。比如说你平时在游戏中喜欢去捡地上会发光的物品、去摸一摸路灯、与信号灯交谈、翻垃圾桶,或是把街边的空调机全部摸了个遍,这些细节都会影响机器人的最终性格。
再比如…无聊的砸碎几个玻璃罐
当然,若玩家想在“测试阶段”获取更多有关博士自身的故事,系统还特意提醒你“有时间去博士的研究所看看”。一旦前往研究所,你便可了解博士与机器人“灵器”之间的二人故事,感受她们的点点滴滴。
虽然测试进度到达100%时,游戏会强制结束。但基于游戏的RPG交互元素,它所承载的内容丰富多样,仅仅在一周目的有限时间内,你是无法完整体验游戏的全部内容。
所以,游戏设置了「剧情锁」——直到三周目,你才能看到故事的真相。
无论测试多少性格、“我”都会坚守人类的信念
游戏给主角机器人设定了五种性格槽,其中在一周目时首先测出了主性格和两种补充性格。
在一周目的测试中,由于我在多次选项时未曾犹豫过,所以主性格测出了「贤者」,而补充性格则是「旅人」和「圣职者」。
同时,每当通关一次所解锁的「主性格」,就能达成不同性格的专属End。
不过请放心,该游戏没有Bad End。只是不同的性格,也会决定机器人最终会抱着何种信念去完成她的使命。
当我通关一周目后,主界面的指引人提醒我玩第二遍就可以发现机器人的隐藏性格。于是在二周目时,我的目的性也变得更加强烈。因为我在一周目消耗了很多时间,在海边漫无目的地行走。
所以在第二次游戏中,我直奔博士的研究所,想要一探究竟博士正在研究的实验。
二次游玩时,我发现系统会记录首次游玩时的行为差异。当系统弹出“与首次游玩时的行为不同”的提醒窗口时,我的目的性进一步增强。因此,这次游玩中,我全程都充满了对我从未尝试过的事物和对话的渴望,以此来测试出与首次游玩时完全不同的性格。
于是在二次结算后,我测出了「商人」隐藏性格。
二周目结束后,我发现游戏的剧情仍未完全解锁。于是在二次返回主界面后,指引人坦诚的告知我需要再玩三周目,以解锁“最遥远的性格”——同时,三周目也意味着游戏真正的结局即将到来。
三周目中,由于我在二周目已经完成了我想做的事情,所以我更多地是在漫无目的地探索。唯一的遗憾是:我还没有去帮助那位牧羊人摸野生小羊。
因为在前面的两次结局中,主角都会想起博士所交付的使命:消灭羊。
但每次看主角去毁掉这些羊时,我内心都会感到愧疚。
于是我在三周目答应了这位牧羊人,去摸野生的三只小羊。但由于我的测试进度条「心心值」已经快要接近100%,时间所剩无几。最后我只摸了两只小羊,在返回树洞内向牧羊人汇报时,她都会认真地反复确认我是否真的去摸了羊。
在我两次肯定回答后,她对我产生了信任。因此,她委托我去帮忙饲喂小羊,并照顾它们。
虽然主角可能不太理解牧羊人为什么要让她去喂小羊,并且还要与小羊对视十秒。但作为上帝视角的“我”来说,她可能是想测试博士亲手制造的机器人是否具备真正的人性。
由于进入三周目,系统不再提醒是否延长50%的时间,所以最后一阶段的测试过得非常快。于是在第三次性格测试结束后,我测出了「领袖」最遥远的性格。
“绝对不会放弃,因为我已经约定过了。”
「领袖」这番话,正好对应了整个故事的核心。即便主角经历了三轮性格测试后,她最终在能量所剩无几的情况下,仍然牢记着与博士的约定。因此,当她快要停止运作时,她还是去了树洞,在牧羊人面前消灭了几只小羊,并且与牧羊人展开“宝可梦”般的回合制战斗。
也就是说,无论博士给机器人输入多少不同的性格,她都会坚守使命,在能量快要耗尽之前,去做相同的事情——命中注定的结局永远无法改变。
结语:表层性格测试、内核是人性之美
从大致的故事中,你也可以看出,《忆我》的「性格测试」只不过是它最表层的内容,它提供了一个测试框架,以「测试」作为叙事驱动,从而阐述了一段颇具深度的「人性」故事。
人性,则体现在博士所制造的机器人「灵器」身上。因为博士本身讨厌人类,所以她才制造出一位机器人来陪伴她的生活。
但在每一次模拟测试的结局中,我们的主角机器人都会信守与博士的约定。一旦达成约定,最终她选择了死亡,以陪伴博士。
在经历了三次性格测试后,我们就算给主角机器人装上了「主性格」与「补充性格」,还有「隐藏性格」和「最遥远的性格」,但这样做能改变机器人所坚守的意志吗?
答案很明显——无法改变。
因为灵器对博士所表达的「爱」已经超越了她自身的程序设置,也就是说她对博士的「爱」已经不再是一个机器所能表达出来的情感——而是真实的人类情感,所表达的「爱」。
正是因为她想向博士证明自己已经完全成为了人类,也希望博士能够把她亲手制造的机器人当作「人」看待,所以无论给她输入多少不同的性格,最终的结果都是如出一辙。
到这里《忆我》所传递的故事意义,已经完全覆盖「性格测试」自身。而游戏内的「性格测试」机制也基本是围绕的「游戏」框架上制作而成。所以测试出来的数据也并没有什么科学性所在。更多地还是去满足社交化的需求,让玩家能够满足自己的分享意愿——因为在第一次测出性格时,我也很热情的向好朋友分享了我的测试结果。
但实际上,该游戏的「性格测试」也仅仅只是提供一个框架罢了。最重要的并非是「测试结果」,而是体验过程,才是最令人惬意的。
所以,如果你花33块只是为了去测试出专业的性格分析的话,我觉得不如去网上再多做几套MBTI测试题,参考价值也比《忆我》所测出来的结果要专业许多。
相反,如果你想在忙碌的日子中,想找一份治愈游戏来舒缓身心,那么《忆我》反而是个不错的选择。搭配悦耳动听的钢琴配乐、温暖的棕黄色调颇具怀旧感、城镇上的轻松氛围令人感到无比惬意。
三周目的流程并不长,只有2.5h左右,但在短短的两小时内,我度过了一段非常随性且治愈无比的悠闲时光。再结合精妙绝伦的情感故事,已经让我完全忘却《忆我》这是一款主打「性格测试」游戏——更倾向于是一款精美地小品级视觉小说作品。
渐渐地,“我是什么性格的人”这个问题也变得不再重要了,他人的看法与定义也没那么重要了。
人,是多变的。也许我们应该尝试摘下固化标签,去尝试多种生活,寻找自我。那么你便会发现,你不再局限于“性格标签”的圈内之中——我,是与众不同的我,是性格多变的我,是别人无法随便下定义的我。
活出真正自我。这也是我在近期——所领悟的生活真谛。
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