本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写
就像很多P5的粉丝一样,我对P5T抱有的其实是一种谨慎而乐观的期待——谨慎来源于先前的诸多关于这部作品小体量的信息,这意味着它不可能像P5R一样是一部大体量、高上限的神作候补;而乐观则来自于先前P5R带给我的绝妙体验,以史为鉴的我依旧期待着这一部P5T会成为一部简要精炼的小品佳作。
但真正玩到这部作品后,我的谨慎得到了验证,而乐观则惨遭打脸。P5T的确是一部小品级的粉丝向作品,也的确在视听表现、主线故事等方面继承了P5本体的优秀观感,但其在战棋与其配套的RPG玩法上却因极度的简化与敷衍而显得令人失望,各种敌人换皮与资源复用更是让后期的游戏体验堪称灾难——
正如标题所言,这部P5T就像是一只小小的麻雀,但其不仅算不上五脏俱全,还得了骨质增生。
而在UI表现上,P5T基本上沿用了P5系列的丰厚遗产,整体的设计语言与风格全面沿袭前作的同时部分场景的UI也一眼就能看出与P5本体的对应——例如本作的战斗结算页面就和本体的结算页面高度相似。
当然,作为小体量作品的本作在整体UI的华丽与舒适程度上自然无法与投入甚高的正作以及无双衍生作相比,如何看待它取决于你的角度。如果你将P5T看作一部小体量粉丝向的P5衍生作品,或者单纯只是作为一部独立游戏来看待,其UI自然是神中神;但如果以其300+的离谱售价为基准来期待……大家应该也知道如何做出一个合理的评价。
顺便一提,尽管本作没有P5本体中标志性的总攻击特写,但却在游戏开场贴心的为第一个大BOSS安排了一个KO怪盗团成员的总攻击特写,还是蛮有意思的。
逐渐走高的革命故事
P5T的故事以怪盗团莫名陷入由粉皮女王真理惠统治的神秘王国开始,但整体上却围绕着两位新角色——在现实世界失踪并被出现在神秘王国内的日本国会议员春日部统志郎(左一),在神秘王国内掀起革命反抗真理惠的革命家埃尔(左二)——展开。
游戏前期的故事体验其实比较微妙:游戏开场为怪盗团们设置了一处难以逾越的绝境使之陷入了四分五裂的危机之中,随后的故事体验基本由“重新聚拢怪盗团成员”这一事件串联。这一段剧情倒也不能说它不重要,但由于可预测性极强加上和游戏主题关联有限,游玩起来的感觉其实是比较温吞和无趣的。
不过好在本作除了主线故事外还安排了“对话”桥段,玩家可以在主线的间隙观看怪盗团成员与两位新角色中某几个人之间的对话,从而对背景设定与角色形象等等进行丰满与补完。P5T前期主要的游玩驱动力来自于玩法的新鲜感,而其在剧情上的驱动力就主要来自于这个对话中透露的一些设定信息了。
黑化还脸上带爱心的杏大人真棒
而从游戏的中期,确切地说就是怪盗团重聚开始,P5T的剧情开始深入主线,通过不断揭露神秘王国统治者的现实对照与角色过往的经历来对人物进行塑造,并拉出其成长的弧线。尽管听起来好像有点老套,但P5T后期的主线故事在效果上的确堪称扣人心弦,人物的过往故事、人物本身的成长以及游戏设定的揭示都做的相当精彩,非常好的填补了后期玩法表现乏力后空缺下来的玩家驱动力空缺。
且尽管本作在体量上远逊于本体,但在剧情的演出和表现力上P5T倒也没怎么省钱。P5T的演出形式主要有四种,在精美立绘加持的立绘对话以及优秀的大开幅CG外,P5T还有着为数不少的2D手绘动画以及3D的即时演算动画增强剧情的表现力。在游戏内剧情的关键时刻,本作经常一连放出两三段动画来交代剧情、渲染气氛,为本作中的每个关键节点提供了足够的演出支撑,很好的拔高了本作剧情的观感与感染力。
立绘对话
大幅CG
2D手绘动画
3D即时演算动画
至于DLC的剧情部分……我个人感觉体验尚可,篇幅限制了它的上限因此没有什么很惊艳的发挥,但体验下来也可以算是一个平平常常的优秀。
但是为啥明智还活着?你在本体不是寄了吗?
你怎么还在?
后继乏力的SRPG
简单介绍一下P5T的战棋规则:玩家控制至多三名角色在地图上战斗,在角色血量耗尽时可以将后备角色“换手”上场;处于掩体或者高地上的单位视为防御状态,享受一定的伤害减免,而对非防御状态的单位发动攻击则会使其倒地并触发“one more”,使攻击者再动一轮;在玩家角色将敌人击倒后可以释放“总攻击”,对三名角色围起来的三角区域发动一次高伤害打击。
至少在游戏的初期,P5T的战棋体验还算是在保留了P5系列熟悉感的同时又做出了浓厚的新鲜感——P5T保留了本体经典的击倒与one more设计,使得玩家一下子就明白“我要和本体一样想办法把敌人击倒”,且很多机制名称都沿用了本体中的操作,系列老玩家一下子就能理解操作本质并快速上手;同时游戏也在战棋玩法本身的设计上也颇有一些巧思,一些诸如掩体、高低差这样机制的加入不仅让那些传承自本体的机制大不相同,也让整体的体验焕然一新。
但在前期那些熟悉而新奇的机制被玩家掌握后,P5T就再也没有给玩家提供能让人耳目一新的新奇机制了,其拿出的新货要么就是触发条件苛刻难以发挥作用(如追击机制发动需要两位队友配合以及场地高低差的要求),要么就是换汤不换药(可以把敌人投掷到你身边的怪物发挥的作用其实和直接在你身边生成怪物差不多),它们往往只能在特定的少数关卡内暂时性的给玩家带来一些新鲜感,但却很难持续性的带来新的策略选择或策略挑战。
追击机制,帅是真的帅,没用也是真的没用
且游戏中后期玩家的策略选择空间本身也不算大,基本上所有关卡的最优解都是“击倒一个敌人——划出一个尽可能大的三角——总攻击”,不断微调位置试图将更多敌人纳出总攻击范围这种事情完全撑不起20h的游戏流程;主线流程尚且如此,作为额外挑战的任务战斗更不必说,无论人物们在战斗前的对话里说要演练什么操作,最后唯一解也是有且只有总攻击一个,也难怪我身边玩过P5T的玩家都无奈笑称这部P5T才是真正的“三角战略”了。
(别当真,当真就辱《三角战略》了)
当然,如果P5T的问题仅仅止于上述所说的那些,那么看在本作在视觉与故事两方面的优秀表现倒也不是不能为其挽尊一二,但本作为了填充游戏时长和体量在后期进行了堪称丧心病狂的一众操作,显著拉长了游戏时长的同时也有效拉低了玩家的游戏体验。
堆怪和堆怪物生成这样的小毛病也就不说了——虽然在战斗目标上写“打倒所有敌人”然后在场上没有敌人时不结束战斗并在下一回合生成敌人还这么做了四次的逆天操作我也只在这个游戏内见到过——但最影响后期体验的还得是资源复用与数值堆砌。
这一点也不好玩
这么说吧,P5T在第四王国别出心裁的直接把前三个王国的BOSS直接照搬过来让玩家再打一遍,除了剧情杀桥段外其他所有流程一丝未动。哪怕说把以前仨BOSS拿过来再打一遍的确符合剧本要求,你是不是多少也得重新编排一下、优化一下、简化一下?P5T偏不,它把其实本来就做的不怎么样的BOSS战原封不动的拿过来让你再打一遍,属实是摆烂到了极致。
而另一个数值堆砌的问题也同样是在BOSS战上最为明显,P5T的最后两任BOSS设计都是机制简单但数值膨胀的典型,玩家在进行BOSS战时估摸着80%时间都是在离BOSS最近的掩体里对着BOSS输出以消磨BOSS那明显不合理的血条,剩下的少许时间才是针对BOSS的机制进行行动,整个过程无聊至极且冗长至极。
由于资源富有与数值堆砌等诸如此类的问题在游戏后期的集中涌现,P5T的后期体验已然恶化到了一个令人难以忍受的地步,冗长而无趣的战斗以及剧情数量的减少都使得我后期的游戏推进举步维艰。若不是本作故事后期属实扣人心弦让人渴望见证终局,我真的很怀疑有多少人会真的在此处坚持做一个“食雪汉”。
相比于策略方面的严重短板,本作在RPG系统方面的表现虽然也称不上出彩,但于我而言也还算得上差强人意。本作中角色属性和能力的增长是通过武器、人格面具以及技能树三者来实现的,考虑到本作的体量来说其实也确实算不上简陋。
其中人格面具这一维度在本体里也出现过,但在本作中却有较大的变化,其获取改为在每场战斗后随机塞给玩家,携带技能数量被限制到了两个的同时每名怪盗团成员也都可以装备一个副人格面具,就我个人的看法而言倒是合理与自然的简化与改变。比较令人吃惊的变化倒是在后期开放了可以用人格面具打造武器的功能,一举改变了武器只能买这一窘境的同时也和购买的武器做了属性上的差异化,算是增添了不少人格面具系统的可玩性。
这一作的拉雯妲有着非常浓郁的大国工匠气息
至于技能树……P5T的技能树查重率极高,基本上所有角色的技能树的升级项都相差无几,唯一有点差异化的NAVI反而是最简陋的一个。这一方面限制死了角色的可成长方向,另一方面也让不同角色间的差异只能由角色的使用武器与大招体现,反映在战斗中就是——没有差异,谁打的远跑得快谁就用谁(要不就是谁可爱用谁),角色之间的定位差异基本可以忽略不计。
讲真你们的技能树能过查重吗?
其实相比于本作后期SRPG体验整体的下滑,P5T DLC的体验反倒给了我不小的惊喜,在继承P5T本体战棋玩法的同时利用新加入的涂色玩法一下子重塑了整款游戏的策略选择与战斗思路,让人直呼“你的下一款斯普拉遁何必是斯普拉遁”;且DLC较短的时长与大幅简化近乎于无的RPG系统也使得玩家可以在新鲜感过期之前尽情享受这一充满创意的玩法机制,体验上还是相当不错的。
但在P5T本体后期创意枯竭且已经卖出300+高价的情况下,还将原本就捉襟见肘的玩法机制放在DLC里卖100块钱,emm……
总结:麻雀虽小,骨质增生
玩P5T的过程算不上愉快,它的确是小体量,但在游戏体验上却并没有做到干净利落,许多影响体验的不该存在的东西几乎可以说是摧毁了游戏后期的体验,只剩下本作逐渐走高的剧本苦苦支撑——一个小小的建议,如果你想要真正将其当作一部P5衍生的小品级作品来享受,你不仅需要抛开已然离谱的价格,最好还要把本作的战棋玩法一并抛开。
拉雯妲可爱捏
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