COD20僵尸模式的问题

“战斗、探索、收集、掠夺、求生。”——MWZ

我们无从得知是DMZ变成了MWZ的牺牲品,还是MWZ延续了DMZ的生命。但很显然,战役和MWZ所用的地图,乌兹克斯坦,其实是战区的陪嫁,场景以及玩法搭配非常不相应MWZ。当前评价僵尸模式很难仅用“DMZ换皮”一带而过,本文将从更细致和其他的角度抨击本作僵尸模式创新之下带来的问题。

COD20僵尸模式的问题

与其说导演系统是“动态难度”,不如说它是“动态放松”,节奏的处理整体围绕在降低难度而不是增加难度,至于尸潮和特感再由参数去调整。正常刷怪和休息之间,设计师加入了Sustain Peak和Peak Fade阶段,Sustain Peak短暂维持住战斗的高潮,减少难度骤然下降的情况,Peak Fade可以让导演系统适配难以预料的局面,防止一场冗长的战斗压缩了休息时间,导致游戏过于紧张,是动态调整中常被忘记但尤为重要的一环。

在制作中,如果地图制作规模较小、信息量较大,则休息阶段的持续时间更长、移动条件更短,如果场景视觉体验较为单一、进攻偏久,消退阶段就可以适当拉长。除此以外,也能通过导演系统调整冲刺关卡或防守关卡的游戏节奏。

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横向对比喋血复仇和僵尸世界大战的重复游玩价值,后来者并不居上,两个模仿者至今不能比肩求生之路,它们缺少一点来自人工智能的智慧,让每个人、每一把都有些微的差别。不是说导演系统胜过手工雕琢的演出,只是在打丧尸游戏里,我们需要重复游玩,开发商和玩家需要导演系统。

COD20僵尸模式的问题

回到MWZ,对丧尸生成规则的处理仍然处于非常古朴的方式,甚至远远不及当年的游戏。寄托大量碎片任务来搪塞玩家、不打磨模式的规则,注定是错误的方向,无法引起质变。

造成MWZ方向错误最重要的一点是侵略性设计的缺失,导致单局体验拖沓乃至无聊,重复游玩过程雷同,也暴露了不加思考就抄DMZ作业的拙劣行为。

DMZ里玩家自身扮演着不可预知的侵略,所以DMZ不需要太多可怕的随机事件。而MWZ仅仅加入了佣兵车队和黑球充当随机性,两者本身不具有侵略性,实质上就是不用接电话的合同而已,缺少侵略性随机事件的MWZ变得非常不耐玩,在游戏中我常常要告诉别人和自己现在应该做什么。刷图纸、做任务、打迷彩本应该是游戏的添头,现在反倒变成了唯一的目标。

因为缺少侵略性事件(不管它是不是随机的),“探索和求生”让人嗤之以鼻,可有可无。 

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划区的尴尬

不同危险等级圈的内容基本是棒打小龙虾的设计,虽说大多数游戏都是棒打小龙虾,但还是能感觉到MWZ内容比较贫瘠,重复游玩单调冗长,剧情关卡完全复用场景,更何况地图是战区赊的,素材是前作凑的,玩法是DMZ的,也不见得把功夫省在了什么新点子上。

最初设计思路似乎完全可以接受:玩家在安全的外围地区复活,从低难度打向高难度,一步步成长变强,能随心所欲地选择自己喜欢的游玩方式。即便新手不熟悉机制,也可以直接带奖励撤离,完全没有问题。

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落实到细节就出了不少毛病。

一级区有存在的必要但实际不用这么大,有些复活点离二级区很近,有些得跑大半天。前戏控制在30到60秒进入简单战斗、1至5分钟掀起第一波高潮差不多就够了,连植物大战僵尸都会做一大波僵尸正在来袭,何必搞那么大的安全区呢?甚至有不少新手整局都在边缘游走,打三三两两的丧尸,清两千块一单的合同,可能是因为不愿接受风险,也有可能单纯不会强化武器而已吧。

不管怎样,8到10分钟,乃至10分钟之后都还没掀起一点水花,这就是不太健康的游戏节奏了。

黄圈是WMZ标准的游玩区域,丧尸和奖励比白圈多,1阶、2阶、3阶武器都能打二级怪且有不同的体验,这一部分主要的问题是承上启下内容不够:承上,黄圈并不比白圈多了什么玩法,唯一多出来的宿将堡垒也跟等级圈没什么关系;启下,黄圈的滋养不能让玩家可以胜任红圈的运转,没有推动玩家去占领红圈。

黄圈需要扛起上有老下有小的重担,但目前它还很稚嫩,无法负起责任。

三级区,红圈。

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红圈提高了怪的血量,移速,伤害和数目,除非用T0武器,否则只能且战且退,由于T0武器数值随时都有调整的可能,在此不把它当作设计的一部分。

不可否认开荒期在里头闪转腾挪是挺刺激的,巨魔非常威猛。然而把图纸刷完就暴露了循环的问题,由于风险远高于回报,导致完全没有必要冒着巨大的风险去三级区找罪受。三级区打磨出的全状态在三级区还是屁滚尿流,累死累活弄出水晶扳手,下一把继续去三级区找罪受吗?只是打二级区,随便混一下也能风生水起,没有必要去红圈。循环在这一部分中断了,唯一推动循环的是档案登出文件错误,你不得不去红区搞点大背包和三级甲。(我懂了,一切都是阴谋

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自动填补台词

如果有四级圈,怪的血量会不会更厚,移速会不会更快,伤害会不会更高?第一赛季拭目以待。

也许你会说,三级区当然就是做合同打图纸啊。可图纸总是有限的,不能指望一直出新图纸让玩家一直刷红圈合同,那也太无聊了。发售两周我玩了100多个小时,连带战役收集、刷枪、僵尸任务和图纸都做完了,即便再多出两个图纸,也不过是机械重复劳动而已。三级区需要更多挑战。

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来点像样的大场面

地图:乌兹克斯坦

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不同坐标区域的体验趋于扁平,大多数区域缺乏主心骨,撑起不同地区各自的特征,地编和玩法都存在明显的缺陷。

我们回顾DMZ的阿尔马兹拉:

南端的萨瓦村是由于过渡开采导致地面下沉,被水面覆盖且原油泄漏的海滨渔村,萨瓦村最显眼的建筑体是一艘搁浅的巨船,村中建有商店、银行、旅馆、医院、消防站和中央地标,各自独立,又形成一体,站在高处很容易清理杂兵;

西端的萨夫瓦采石场以一座大型要塞为核心,资源向大型要塞聚拢,要塞易守难攻,周围相对空旷且资源稀缺;

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北端的塔拉克村是受到战争摧残的村子,地势平坦,垂直位少,在残垣断壁中进行最直接的交火,透过医院、学校依稀可以辨认塔拉克从前的繁荣光景,村子左右链接沙漠与市区,使街区的视觉观感有连续性;

东端的麦立克机场由三块区域组成,分别是航站楼、飞机跑道和控制台,航站楼与控制台隔着跑道遥遥相望,相互对峙,一边是重甲兵把守,一边是群怪云集,资源丰富的机场吸引来各路队伍争夺,又因险峻地形和小兵而如履薄冰。

反观MWZ,很难通过现有的资源和机制去提高各片区域的辨识度。打丧尸游戏向来不太需要玩家去辨认场景,和场景的互动也比较少,但恰恰相反,正是因为玩家很少刻意去辨认场景,所以更需要减少素材复用,加强引导,帮助读图和记忆。不说其他游戏,CW的爆发模式都已经赢太多了,而这还是一款70美元的游戏。

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乍一看还以为是大学生课设场景。什么?侮辱大学生了?

增添不同危险等级和不同区域的短期目标是MWZ后续运营的当务之急,其中我认为建立探索和求生是比较重要的方向。首先倚靠超大地图的特点,考虑尝试大范围和长时间捕捉生存者的注意力——公共紧急事件最终决战

建立探索与求生

公共紧急事件的目的在于收紧每一局的游戏节奏,给当局玩家一段准备、警惕、鏖战、放松的时间,且增加随机性。现在所谓的勘探和搜索其实是彻头彻尾的垃圾时间,以探索和求生为基点可以做出丧尸风暴的紧急事件。不过仅是丧尸风暴依然远远不够,需要再加一层处理。

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1.鲑鱼跑:每局地图中都存在三处庇护小屋:“真理”、“预言”、“方舟”。

使用三种材料制作庇护小屋的防御性能和改装部件,围墙,陷阱,机枪,应有尽有,丧尸风暴临近时会向所有玩家公示地点。垃圾佬能在黄圈和红圈搜刮材料,材料虽然不占背包但有携带上限,如果是垃圾专业户,也许携带上限会高点。

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倒计时结束后,所有玩家将面临连绵不休的四级(末日级)尸潮入侵,所有载具和设备都将失灵,所有呼救和通讯都将断绝,所有祷告和祝福都显得苍白无力。如果此前你已经准备足够,庇护小屋可以带大家躲过最漆黑的夜晚,第二天醒来,我们都还活着。

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当然,防守不是唯一的解药,总有老兵可以逆水行舟。丧尸风暴期间鲑鱼蛋会散落在地图各处,如果老兵们突破尸潮,把鲑鱼蛋运回庇护小屋,并坚持到最后,所有人将根据鲑鱼蛋数量获得额外奖励。第二天,所有人都会为老兵欢呼。

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 2.猎杀小队:终极部队发出通缉令前将通知全体玩家,以作准备。

发出悬赏后挑选携带现金数量最多的小队作为目标,五分钟内持续派遣佣兵车队和增援直升机,随之而来的还有宿将,无畏,药剂师,纵火犯,犀牛,狙击守望和制弹者,他们的猛烈攻势可能会碾碎所有正面抵抗,可能会吞没弱小而不幸的战斗力。所有特遣队员应当团结起来,对敌方打出沉重一击。

小队任意一人击杀了其中一个精英,整队即可获得公共事件奖励。被悬赏的小队也许能侥幸躲过追杀,但佣兵团精英小队不会离场,沿着车队路线寻找他们的目标。

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3.呕吐事件:毒圈将不会影响到三级区。

最终撤离结束后,镇魂机枪、载具失效,留在三级区的玩家开始面对无限回合制尸潮进攻,直到所有人倒下或撤离,游戏结束。

当然,这不是福利放送。尽可能搜刮完三级区所有资源,确保存活到撤离直升机能够呼叫……如果不幸全军覆没,将功亏一篑。这可没有投保。

COD20僵尸模式的问题

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结尾

COD20赶工已成定局,第一赛季MWZ将炒前作的更多冷饭,结果如何还是个未知数,希望动视能在接下来的六个赛季多丰富游戏内容。

虽然MW3是衔接IW3年满工期和T组4年满工期的充数品,但动视给出的价格是70美元。70美元!让人惊掉下巴的战役,老图复用、平衡稀烂的多人,战区图充数的换皮DMZ僵尸,再次刷新了大众对无耻诈骗的认知下限。要逆转如此窘境只能看小锤和T组后续的诚意和发力,杜绝像MW2的S6那样将二次付费作为内容更新和宣传点,令人不齿。

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