破晓传奇-黎明新程:神经病人思路广,破防少女事情多

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编剧脑门一拍,决定了,就是兼具雷纳人和达纳人血统的少女娜扎米了!身为前领将和达纳人的女儿,她一方面被老爹当工具人养大(就是奥尔芬和希侬那种能开眼、开翅膀的星灵使),一方面对雷纳人和达纳人同时当成异类,加上从小妈就没了(可能就是用来生产她的工具人),导致于形成了一个自卑、孤僻、自我怀疑、自毁倾向、讨好型人格的究极别扭性格。

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那么这样一位新角色,上来就被达纳人当作异族到处驱赶,好在有一枚隐身戒指可能随时遁走,然后就遇到了大救星——奥尔芬一行人,那么故事就围绕着奥尔芬救出她(占比10%)、去为她寻找容身之所(占比20%)、分开之后娜扎米黑化(占比20%)、奥尔芬一行人想办法用思维矫正拳撸了她(占比50%)展开。

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就是我们大概看一眼这个故事占比,就能发现多么的不对劲——这尼玛世界上的带恶人全都没了,为赋新词强说仇没关系,可是你至少把娜扎米和主角团建立羁绊的过程、还有黑化的原因写的详细点啊,但是黎明新程并没有安排足够的起承转合(因为这个世界上除了有恶意的民众已经没有那种有名字的坏人了),就让这个黑化一转BOSS的过程显得极其突兀。

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还有一点问题就在于:娜扎米甚至也不是可控制的角色、在队伍页面也不可见——就,如果是作为曾经一起冒险的伙伴,大概也可以让玩家心里多少产生一点涟漪,但这些连我都可以想到的改进措施,黎明新程都没有做,反而是继承了很多本体就有的坏毛病,甚至变本加厉。

坏消息:本体的毛病真一个不改还变本加厉是吧

对于JRPG而言,优秀的最终迷宫往往是需要承载一定的叙事意义——比如《碧之轨迹》最后的碧之大树,但也不乏单纯做的又臭又长的那种——比如点名批评一下XB3的光污染关底迷宫、以及《破晓传奇》本体那个正着来一遍、反着来一遍纯粹恶意拖时长的关底迷宫。

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那么在DLC黎明新程之中,游戏犯的一个很大的错误就是关底的长度对比之前的游戏流程拖得实在也是太漫长了——我差不多15小时得游戏流程有6个多小时耗在里面,然后其中基本上不太包含有营养的剧情,就是一个打打打打打,当然,其中部分原因在于我不想像本体一样无脑轰霸斩玩到打瞌睡,DLC是主控希侬或者林薇尔打Hit&run的远程战斗。

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应该来说,在关底迷宫之前,我还是感受到了这种回到游戏原本设计战斗玩法的乐趣:游戏中包含的主要资源是血量、AG、BG、CP,血量不谈、AG可以认为是发技能需要的蓝量、BG是支援技能、CP是治疗点数。然后大怪的倒地和小怪的击飞都是可以考虑的战斗机制:举盾counter冲锋、射击counter飞行、法师counter施法、将军counter闪避、拳弟counter举盾、男主counter一切。

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由于魔法技能敌我均需要读条,而部分BG技能(奥尔芬、希侬和洛)可以打断敌人读条,每个角色可以装载两套技能(地面一套、空中一套),然而不间断的攻击可以打满敌人的破防条,然后施加强力追击——然后击破、支援、追击等系统能相互形成联动,可以说战斗乐趣确实又回来了(本体对战斗的评价,也是如果用一般技能打完的会比一路轰霸打完的评价更高点)。

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但是这种战斗兴趣在关底又荡然无存了,首先是关底迷宫的怪物比外面高一截,其次就是龙车、大范围放毒、批量法术怪等场合络绎不绝——要么就当十里坡剑神,要么就只能重拾轰霸大法了,而且你当十里坡剑神你大概率解决不了中途的小BOSS假娜扎米——假娜扎米会携带游戏中的各种红光野生BOSS怪物出战,难度一下子比我们之前的任何战斗提升了一个档次,比如第一次遇到假娜扎米她带的大猩猩打我88级的后排就是一拳一个直接秒……

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然后可能有朋友有疑问:我本体练了那么牛逼的角色,DLC难道carry不了?不好意思,就是DLC是完全不继承本体的任何属性,本体达成的成就会转为初始的SP、金钱,但是和我们一路打到通关的一身神装和特化的星盘加点和饰品(比如特化轰霸斩的)就没了,所以尤其是对于我这种决心DLC正常打,一路顺利打到关底然后开始碰壁的玩法实在是感觉头大。

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可以说这是我个人最大的不满,只有其他人说的地图、星盘、怪物复用这一点,我倒是觉得还好,因为之前也没不是没有游戏采用原先的地图为基础做剧情DLC的,比如《巫师3》的《石之心》,但一方面剧情水准完全比不了,另一方面《巫师3》DLC是可以选择原档角色或者是给定角色的。

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然后《破晓传奇》本体还有很大的剧情毒点,就是主线多雷点:蜜汁劫法场——主角队丢下齐尔法撤退、洛堪称JRPG剧情下限的闪现挡刀、希侬那边随时要撑不住了奥尔芬不能把球捡起来还在嘴炮BOSS?还有支线纯凑数,本作的支线任务突出一个100%通马桶,剧情毫无含金量,不如FF16的水准。

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当然,在DLC中,我还是多少感受到了一丢丢改进,比如主线任务除了短没有特别雷人的桥段、此外支线分为了援建任务(纯跑腿)、一般任务(带一点剧情)、队友任务(有多段流程、还有带语音的漫画演出)、EX任务,不过可惜还是不经夸,比如来玩DLC的很多是冲着奥尔芬&希侬吃糖来的,结果好家伙好不容易有个EX任务送花让人浮想联翩,结果就像是没做完一样戛然而止,最后硬是半点糖没发,还不如本体最后看看结婚照,制作组是真不知道玩家想看啥啊。

好消息:可以重温希侬“闪耀若宝钻,璀璨如繁星”的盛世美颜

虽然之前的2373个字我基本都在吐槽,但是不得不说,2年后重新打开《破晓传奇》给我的第一感觉是:有这样制作水准的JRPG真是太好了。在UE4引擎加持下,我们所熟悉的“二次元”画面风格又展现出了完全不一样的视觉观感,简单来概括其秘诀就在于:“美人、画中世界、物理反馈”

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首先体现在人物建模的精度,在《绯红结系》与《破晓传说》中,我们都能清晰的感受到游戏中的实景演算的人物模型画面精度和表现力要远远好于动画过场,这在过去的JRPG中是难以想象的。

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尤其让人印象深刻的是游戏对于烟雾粒子特效的应用无处不在:从星灵力的吸收、城堡的窗口穿过的月光到各类技能激起的火花与闪电,其中给人印象最为深刻的还是上图中雷纳星球如花朵般绽放的场景,将《破晓传说》的美学设计与艺术表现力和技术能力的结合体现的淋漓尽致。

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另一方面,UE4对于环境可以进行批量化的渲染操作,从而达成一种类似于“相机滤镜”一样的视觉效果;而最为重要的是万代南梦宫的Atmos Shaders技术对于烟雾与粒子效果的呈现,这种技术效果的呈现就是让《破晓传说》的远方景观处于一种油画质感。游戏将远景渲染成有着透明触感的绘画风格,同时也将近景和角色的质感表现得更加自然的独特表现方法——这些视觉效果要素的融合在整体上形成了一种“动漫角色投入真实世界冒险”的画面观感。

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最后的秘密在于模型的物理反馈带来的真实感——我们可以跳入水中激起水花,也能在空中落下是欣赏希侬的“裙摆飘飘”。其中最为明显的是,当玩家控制的角色从高处跳入水中时,根据高度的差异入水的深度也会有所不同,与环境互动的物理反馈是欧美RPG中已经较为常见,但在JRPG中还属于罕有的技术表现力,一个典型的例子就是同样可以“高台跳水”的《莱莎的炼金工坊2 失落传说与秘密妖精》中,当玩家从高处跳入水中,就会感觉到水仅仅是贴图而已。

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如同游戏中换上的第一套服装之名,女主角希侬就是一个如玫瑰般盛放的美人,这是一种“美到犯规”级别的视觉体验。事实上在我开始写这篇文章之前,截图文件夹里多达163张图片,所以选择需要的图片花费了我很长时间,最直接的原因就是希侬太美了——很多JRPG都有女神级的角色,比如FF7的蒂法和爱丽丝,但希侬如玫瑰般盛放的美还是穿透了我的意志力让我沦陷其中。

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俗话说“人靠衣装”,游戏中每个角色都有大量的服装,希侬毫无疑问也是美装最多的,除了并没有那么适合校服,大部分的装束都很好看,包括默认的高贵玫瑰、SW套、米娅套(吸血代码联动)和最后的巫女套。而《破晓传说》的服装设计也找到来了很多业界大佬群策群力,其中SW套就是由知名画师SWAV供稿,他也曾经为《少女前线》、《NieR Re[in]carnation》、《白夜极光》等多部作品提供人设与原画方案。

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在本体通关时我就是使用SW套,然后DLC时给希侬穿了泳装(大长腿PLPL)、林薇尔穿了国风套、奇莎兰穿了女教师套装,当然,最美还是我希侬,浓妆淡抹总相宜!

球球用破晓引擎重制下已经的经典作品吧

总得来说,《破晓传奇-黎明新程》剧情上的仓促、本来就短板的战斗超级加倍、发糖的环节基本没有,无论从什么意义上都难说是一款让人满意的DLC,不过希望这份奶粉钱,可以让万代早点把狂战、薄暮、仙乐等经典传说游戏用破晓的规格速度重制一下吧,换隔壁卡普空恐怕已经是1年1部冷饭成年货了!

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++重温希侬盛世美颜!

+依然是T1级别技术力的JRPG

-新内容极其少-剧情太赶,新角色几乎没塑造

-不继承原存档

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