玩家的建议都是正确的吗?答案是否定的。
但玩家的建议,一定程度上反应了大多数玩家的需求,游戏作为商品,大多数时候,是要迁就产品用户的想法,提供更优质的体验。
另一方面:
虽然说,能制作出一款受到热议的游戏,制作人的智商一定相当高,但即便再聪明的人,也是一个人或一个小组。作为一款游戏来说,有时候需要利用群众的智慧,正所谓众人拾柴火焰高!
优秀的游戏,是需要玩家和制作组双方,互相成就的!
今天我们就来聊一聊三款,我在这两个月玩到的,肯用心接纳玩家建议,从最初的充满争议,到最后稳定为“特别好评”的作品。
此外,细心的小伙伴,也能发现诸子无双对于游戏早期美术也做了细微的调整,比如第四名角色的法环在初始版本中颜色配比有点单调,而新版本中则更加水润。
而在这次的成功改动之后,11月28日《诸子无双》更是推出了“极限深渊”版本。
玩家需要使用一名角色先通关自己的宗师难度(难度5)即可开启自己的“极限深渊”。
体验过“极限深渊”难度后,发现这个模式才是“诸子无双”最为精髓的模式,它取消了“随机武器”,而是从战斗开始就可以选定一把武器,确定这一轮游戏中大致天赋的构筑方向,与随身秘宝更加适配。
高达30轮的强大怪物,更是玩家天赋组合的试金石,满足了玩家“没玩爽”的遗憾。
除此之外,击败魔将时,还可以选择获得具备强大效果与负面效果的“外道”心法,进一步强化玩家的构筑。
《诸子无双》自15日发售起,从对自己游戏的定位有些许迷茫,到及时听取玩家修改意见,并在此基础上进行了进一步的优化创新,如今已经是一款纯正的爽游。
而这份努力,最终也收获了Steam上诸多玩家的好评反馈。
作为一款国产独立游戏,动物迷城的游戏素质令我感到震惊。适中的售价,丰富的游戏内容,有趣但易懂的游戏规则,还有精心打造的50+NPC,加上不需要太高配置的电脑,可以说动物迷城是一款非常适合中国宝宝体制的CRPG游戏。
这款游戏,令我非常震惊的一点是,它告别了大多数RPG游戏中拿无趣支线填充游戏内容的玩法。游戏中的每一条支线,必定对应着不同几位NPC的一个小故事,任务虽然简单,但任务背后必有缘由。而且,除了结局逃狱的几个场景外,大多数时候,一个任务无论成败,后续都有对应的结果。有些时候一个任务的失败,反而会让玩家获取更高的利益。
完美地印证了那句话:“祸兮福所倚,福兮祸所伏”。
那么,游戏的问题在哪里呢?
我认为最重要的原因是,CRPG的游戏模式,在游戏初期对于玩家造成的水土不服。
有很多玩家,是奔着游戏中画风可爱的小动物来的。游玩游戏的方式,还是对固有RPG的认知,全物品收集,全好友收集,全路线一周目突破。
这样的玩法对于游戏拥有时间限制,需要通过路线规划来结识几个好友,最终完成越狱的玩法,两者并不兼容。
因此导致了较强的挫败感,使矛盾点集中在了游戏没有“即时存档”这个方面上。
还有玩家拿《博德之门3》举例子,说《博德之门3》都有即时存档,你为什么没有?
但事实上是,《博德之门3》的投骰子检定往往都是“只能检定一次”的事件,如果没有检定成功,在巨量的游戏内容,和一周目只能检定一次的前提下,它必须拥有足够多给玩家反悔的空间。
而《动物迷城》的多数事件,以“天”为单位,如果今天检定失败,明天可以根据自己缺失的条件,补足条件后,次日再来检定。
这也是制作组对于加入“即时存档”这件事十分慎重的原因。因为《动物迷城》游戏的乐趣,是提升人物,获得各种能力,在面对曾经的困难时,可以以“高检定”轻松通过。
而非利用重复SL,强行通过超低检定的事件。显然在这样的游戏模式下,加入即时存档会破坏游戏的底层设计。
第二个问题,随着大多数玩家通关,进行2~3周目的游戏时,熟悉游戏内容的玩家,已经不觉得即时存档是问题了。
但动物迷城当时的第二个硬伤就出现了。作为一款多线路,多NPC可交友的游戏,在玩家进行二周目游戏时,必需要重复观看许多一周目已经观看过得剧情。这就给想要重复进行游戏的玩家进行了较为糟糕的体验。
基于这个原因,动物迷城加入了即时存档,并展开了问卷调差,以查看玩家最想要添加的功能有哪些。
第三个小问题,就是有不少玩家想要全收集,而当前游戏模式有时间限制的前提下,他们没法完成这个目标。
取消时间限制明显是不现实的,因为游戏中的每一天,每一个动物身上发生了什么故事,会出现在哪个位置,都是经过设计的。解开时间限制,无疑会让“动物迷城”变成“植物迷城”。
而在目前的最新更新中,制作组也在保留了自己原始的制作理念后,找到了优化玩家体验的方案。在加入了“跳过剧情”的功能后,还加入了三个截然不同的游戏模式。
只喜欢剧情的玩家,可以游玩新伊甸模式,来参加一场轻松的动物派对。
而一些敢于直面惨淡人生的玩家,则可以选择下城区,直接放弃“记忆回溯”的功能。
另外,在新版本中,每次通关,玩家都可以选择继承上一周目习得的所有技能,所有好友友好度,来进行新一轮的游戏,也算是用另一种方法满足了全收集玩家的收集癖。
《匹诺曹的谎言》实话实说,这款游戏在Demo阶段,其僵硬的手感我是没太看好的。但当从知乎拿到了抢先游戏KEY,进行先行游玩时,我就有点吃惊。因为整个人物DEMO时期的僵硬感几乎消失了。
独特的美术风格,随着推进不断出现的新种类怪物,可拆卸组合的武器。以及在魂系游戏中向来没啥存在感的投掷物,在匹诺曹中成为了一种极为强力的辅助输出手段。
其实非FS厂商的魂系游戏一直有个问题,那就是太像魂,会被说成抄袭魂,没有自己的东西。不像魂又会被吐槽“自己魔改,有模版抄都抄不好”。
以我个人的观点来说,匹诺曹的界面设计的太舒服了,起码上下背包拆分设计,投掷道具的1234号快捷键设计,都比古典的魂系游戏放个魔法还得摁切(老头环也是这样)舒服的多。
而武器总数量虽然比魂系游戏少,但不同武器的柄+刃组合,这套玩法却是创意十足。
初期匹诺曹的风评较差,来源于两个方面:
其一,是游戏中的敌人攻击方式较为神经刀——确实没有只狼、黑魂3符合直觉。
其二,来自于无更多攻略支持下,早期玩家的格挡癌。
玩家固执地要通过“全格挡”通关,又因为游戏怪物有好多反直觉的神经刀,两个组合造成了灾难的风评。
而我为啥玩的比较快乐呢?因为我是菜鸡,没啥高手包袱,发现铅球破防就直接上铅球砸白条。发现警棍+肉锯重攻击可以快速出白条,并一下能破白条,就打Boss一直抽空用重攻击。
既然格挡不准,就玩命逃跑就好……
而在这套只要能通关就行的玩法下,我发现了匹诺曹中的义手(盾+矛,钩绳+重武器登龙斩),兵器组合,P器官中都有很多官方设计好的通关密码(比如P器官中可以增加投掷物的持有数量),这并不像《只狼》那样,是一款不掌握精确格挡就不能通关的游戏。
正当我打完游戏,认为这款游戏虽然挺好玩的,但风评就那样了时。我惊诧地发现,这款游戏居然更新了!要知道,日系游戏很少会根据玩家的风评进行太多游戏内容的更改,比如《八方旅人2》即便翻译错误,部分技能中存在Bug,也是发售完就丢在那儿了。
而《艾尔登法环》这样的大作,发售初期不少玩家吐槽的大风车转圈圈,读指令等问题,放到现在也没修改过,因为大家会因为游戏还挺好玩的,玩着玩着就习惯了……我以为匹诺曹也会是这样。(这一段没有说匹诺曹比艾尔登法环好的意思,艾尔登法环我玩了300个小时,还写了8万字流程攻略,这游戏我很喜欢)
但我忘了《匹诺曹》是一款韩国游戏,更令我感到惊讶的是,这是他们第一次做魂系游戏。我对匹诺曹的地图有些不满,毕竟这一条大直线贯通回来的玩法缺少了魂系游戏那种“虚假自由”的探索感。但韩国出品+第一次就做到了这种水准,仍让我感到吃惊。
而韩国公司出品的游戏,有一个特点,那就是一但游戏卖得好,制作公司肯定会拼命更新,抓住这波来之不易的热度。
匹诺曹的两次重大更新,第一次显著削弱了最终Boss西蒙和无名人偶的血量,降低了3种次元蝶的血量。几个关键节点的调整,正是对初期开荒玩家槽点最多的几个点进行了精准的数值调控。
这波紧急调整全是9月27日有关于数值和基础功能,游戏发售的9天之后。这次更改,也极大地改善了后续玩家的游戏体验。
当时,我以为匹诺曹对于玩家吐槽的难点Boss,设计不合理之处,以及重量设置等建议进行反馈后,就会投入DLC的制作中,不会再做啥更新之后。
因为此时的游戏风评已经开始好转,进入了“特别好评”状态。
然而,他们在11月15日,竟然对游戏进行了第二波重大调整。看来制作组并非只是调整数值,改变评价,更是真的在吸取第一次制作魂系游戏时的经验不足,虚心接受玩家反馈,将玩家吐槽最多的内容都一一进行了更改。
比如“怪物攻击更符合直觉”这一条,虽然只是短短地一行字,却需要时间进行大量的测试与调整。如此看来,在收集差评的初期,他们就已经开始对差评涉及的内容进行了修正。
而最令我感到惊喜的一点,是游戏对拆卸组装武器,也进行了大幅度调整。
在我写武器组合攻略时,我就察觉到了一个重要的问题,那就是双手柄(全部是重柄)虽然有较高的动力加成,但因为攻速普遍较慢,即便搭配轻刃,攻速也不及轻柄+重刃的组合。这使得重柄在多数时间不会进入构筑选择(除非高手整活儿)。
而轻刃由于自身攻击力低,格挡减伤能力差,往往这些武器的出现,只能提供一个“柄”,刃则是被抛弃的部分。
而在最新版本中,所有轻刃攻击力都得到了大幅提升,并且使用轻刃攻击敌人时,可更快地恢复自身虚血。轻刃+重柄的组合,也大幅度地提高了攻速。
这些数值以及机制上的调整,使得新版本中的武器组合,百花齐放,大放异彩。
单从这一点来看,他们是真的想做好游戏!
结语:在用心做游戏的同时,如果还能尊重消费者的意愿,愿意真诚地听取玩家的建议,就很难将游戏做的不好玩。以上列举的三款游戏,有爽游、CRPG、魂系游戏,但共同点是,它们都很尊重玩家,愿意与玩家一齐打造一款“双赢”的作品。
你还遇到过哪些这样的好游戏呢?欢迎在评论区留言哦!
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