优俊猎马人,解牛自绿病。
乙游小仙女,七都饭圈警。
骑空ky人,药丸奴隶主。
痒鼠大罕见,9菜年一游
档案恋童癖,航线老色批。
原批农批批批入脑,周处火处处处齐鸣。
舰伥和孝战大放异彩,先帝和幻官别具其行。
具学长之声乱耳,无欢愉信徒消停。
大家好这里是小黑盒二游开团区写手薇拉。
可琳和妮可同时在场打怪
和市面大部分act二游一样,联结技、出场技、失衡窗口、qte这种已经被玩烂了,但绝区零的核心却在那个换人键:当你用角色a放一套招时,你可以按换人键强行让角色b上场然后你去操控角色b,但这里需要注意的是角色a并不会立即下场,而是打完那一套技能后才会离场,也就是说只要你能达到机制要求,你可以让3个角色同时存在场上去围殴打团战,观赏性极强。(笔者没打出来,但笔者知道平a第3击和技能技施法时间长,此时可换人达到这个效果)
极限换人能触发角色的换人技
但目前本人测试得知,部分角色技能技比较卡手,无法立即去释放:这就导致了你以为按下角色a技能技a会在场打人然后切到b之后,发现a并没在放技能而是直接离场了(因为技能技的施法时间很长,所以一般按下技能技后换人)。这个卡手就导致核心机制无法作用,打起来依然像换皮崩三。这种情况比较严重的角色有妮可、可琳等,但总体来说瑕不掩瑜。
出现探索debuff时不要慌张,有些debuff同时作用于敌我双方,意味着机遇
其余机制和市面上其他act也大差不差了,这里不多赘述。值得一提的是绝区零没有严格的能量条机制,只有你打到“极”的评分后才能使用大招。角色被怪击飞时也能通过强制换人来站起身不用被怪连一套,挫败感极低。而换人键同时可以当做闪避键来使用,极限换人时,近战角色如安比、可琳等会触发弹反,远程角色如妮可、比利等会自动触发闪避并反击。
即时你被怪击倒了,也能点击右下角的连结技强制起身换人
2.平面美术的极致堆料
绝区零一测时,最吸引人的则是其美术风格。平面设计风格多样,数量庞大,他们甚至还在进游戏的加载页面放上了一个电视机,里面有其世界观里的商品广告、电影pv等。作为基地的音像店也十分具有设计感。这种感觉不仅仅体现在街区,也体现在ui设计上,沉浸感极强,让我一时间忘了这是个“二游”。这种风格也同时摆脱了现在市面上二游一票“苦大仇深”的“硬核”设计。作为背景板的音像专辑每张都有设计,路边的报刊亭背景板的杂志每一本封面都是一种风格,不可为不用心。
绝区零的平面美术是支撑整个作品的台柱
3.欢快的剧情及优秀的剧情演出
本来我是不想把这个当做优点的,因为这充其量只能算是一种风格,奈何现在市面上全是“我曾经很强但失忆了”“世界分崩离析我要去拯救世界”的苦大仇深谜语人剧情。绝区零的传统王道热血漫剧情放在现在也算得上一股清流,不会审美疲劳。绝区零将传统“失忆”情节换成了“注销账号”,业内的人认得你,你遇到什么事也知道该怎么做不用像个新手一样被人嫌弃,b格都是在的。
你销号注册个新号后,业内人依旧认得你
走格子这种风格实际上代替了实地演出,将剧情叙述放在了平面上,可以说是很多独立游戏会尝试的演出风格。当遇到主线剧情去拦截火车时,我确实没想到平面上还能这么演出,着实惊艳了一下。
与崩铁原神不同的是,这剧情终于能跳过了!跳过剧情是为了更方便地去处理自己的事,换句话说,我跳过辣鸡的游戏剧情正是因为我不想躲在虚拟空间里去跳过自己的人生。
总算有跳过了,不过pv动画还是不允许跳过,索性占比很少
4.材料关的创新。
这个就是材料关,“模拟你在危险区打怪”的游戏
绝区零的材料关不是像其他手游一样具有特定的关卡去刷材料,而是将其设定为一个“vr游戏”,里面每种的怪物卡牌都有自己的掉落物,加一张卡牌就损失一些体力,你能一直加卡牌直到你的体力扣完为止。换句话来说,你能自己选择材料掉落物并且能一把把所有体力清完。这在减负的同时有强制你日常打上一把熟悉游戏,我个人认为这种材料关的创新还是非常不错的,既契合了世界观又在减负上做出了最大的让步,这在机制上相对于其他二游厂商来说是一次创新。
卡牌下方有掉落物,每加入一张卡牌就多要一点体力
说完了优点,接下来该说说缺点了。以上的优点是作为“独立游戏”来说的,是“仅玩游戏且不考虑其他因素”的前提现,但是倘若将思路放到“二次元美少女养成游戏”上来说,部分优点就可能弥补不了缺陷,甚至类似于走格子的玩法能瞬间从优点变为缺点。
1.走格子机制成为败笔
任何妄图在act游戏中加入重复冗杂解密要素的行为都会招致骂名,就连《战神》这种大部分玩家都沉下心去沉浸的单机也不例外,更何况是要更加快节奏的手游。绝区零的走格子一局平均下来10—15分钟,即使是我这一局进行练度碾压、仅仅去搜集一个小物什去凑个3星通关都用了足足7分钟。主线剧情需要花费的时间就更多了,期间还有对话、“抢鼠标”这种经典妨碍你下一步前进的设计,甚至还有中途退出来逼着你去大地图对话的流程。只能说绝区零战斗机制来看是个爽游,但只能爽一点点,就像你准备去撤硕一泻千里时逼着你夹断一样。
走格子占比过重,花费时间过长
我在空洞转了5圈也没能找到那个收集物
三星通关的条件也极其折磨,那3个小物什有的藏的很深,在攻略尚未出来的二测也只有靠我们自己去找,很多死活都找不出来。如果你追求3星通关那绝区零的体验就像是在一个走格子游戏里加入了一点点的战斗。这完全不应该是一个act游戏该有的样子。如果公测走格子占比依旧十分大,那么会直接劝退那些慕act之名来玩的玩家。
这个爬塔模式的趣味性完美符合肉鸽的理念,算是体验较好的一种(公测了一定会有一帮凹勾去凹层数)
2.产能和工期
当看到绝区零极致的美术堆料时,我意识到一个事情:二游的生命在于不断地更新,这也是二游游戏时长普遍比单机长的原因。但是绝区零假如一直保持这种堆料,产能能跟得上吗?我在探索大地图的时候正好验证了我的猜想。即使是米哈游这种工业化体系成型的二游厂商来说,星铁的产能已经无法满足玩家的更新需要了,绝区零更是区别于米家传统画风的,游戏更新会更艰难。大地图上主干道设计的十分抓眼,但稍微绕一下到屋后面或者其他分支街道时,就发现这里十分“干净”,没有主干道风格独特的设计和堆料。这个姑且可以说是在二测没做完。但假如绝区零打算运营3、4年的话,一直只有这种小地图显然是没办法满足玩家的,而看了星铁的产能,我对绝区零后续能做到“像主干道一样有独特设计和堆料”的愿景持悲观态度。
二测时主干道和后街区的精细度完全不在一个层次
3.自我阉割的和谐
“你这二次元美少女养成游戏里怎么有男的啊?”
从一测到二测,就已经和谐了不少女角色,而当这种设计转向保守后,柴油朋克的味道则会明显削弱,例如猫猫的裤子,原先为热裤加腰包绑带,而二测则转为了灯笼裤,这种变更一下就使得猫猫“灵活”的印象大打折扣。
二测的灯笼裤尽显笨重
而现在很多人为米开脱的话术有“和谐了更涩了我不喜欢大的”、“树大招风有友商和举报”此类,第一点典型的就是自我中心,你不喜欢大的别人会喜欢,不能拿你的爱好去要求别人,第二点的友商还管不到你这个测试服去,而且近期米哈游告了不少厂商,对其他厂来说米哈游自己更像那个“友商”;
怕吃举报只能说是米自己活该引流了那么多的微博xxn,到现在姬子不敢做如要银狼不敢做肚脐,两头吃现在就是两头不讨好。况且在上海游戏圈,和不和谐的决定要素只有保护费给没给够,起决定作用的向来不是♀拳的狗吠,而是屋子里的那只大象。
原画都已经改小了,以后恢复尺寸的期望不大
这里引入一个私货言论:自10月份少前2引爆大雷后,二游的男女对立已经十分尖锐,或者说正常玩家和xxn的对立尖锐。男女混池的二游除了病毒式宣发的1999一概没有获得活路,而异尘达米拉刚好因为一些言论撞在了这个枪口上,可谓是没有适应大环境导致暴毙的典范(有机会以后讲讲)。原神自3.6版本后频频爆雷,原本1.1版本中吸睛无数的散兵最终剧情塑造失败,而女角色又在举报/将要举报中裹上了棉袄,最终男女角色都没得玩。而卡池中出现男角色则正是吸引她们的诱因,为了游戏的健康运营,目前抵制男角色的出现从而让xxn的目光不在这个游戏上才是符合大部分游戏玩家利益的举措。
妮可当然一测,二测和未来的三测
4.剧情表演上的瑕疵
在谈论剧情前,我想先提醒你这个厂商是米哈游。
即使星铁开服时有着优秀且别具一格风味的剧情,到后续运营时也会向着“尖叫抓绕”转变。女仆和米卡的cp文案本质上是引爆了玩家对角色的不信任案,前一脚诺艾尔还会娇羞地喊着你“荣誉骑士”,下一秒就被另一个文案组拉去和米卡组了cp。
塞西莉亚花在原神背景中的花语为恋人
不怕剧情水平低,就怕剧情反复无常。“行业领军者”解牛者被曝女文案带入的不是主角而是女角色,这也就导致了主角戏份的沉寂和cp事件的发生。星铁序章讲述了开拓宇宙的大背景,但转头到仙舟章节就开始了“云上五骁”尖叫抓挠的二次元偶像肥皂剧,似乎这个宇宙中的定居点无处不在,这跟“开拓者”的设定大相径庭,改名叫“旅行者”似乎更好点。
此视频泛式都绷不住了,讲述他们动机时说:“因为…因为他们有魔阴身啊” 没有动机的反派只能是小丑,就跟甲铁城的美马一样
相比于剧情的不稳定,绝区零更是在玩一种新的剧情演出方式,而受众又是一个未知数。崩原铁都采用了3d实地演出,粥的演出则是“南无三”,而绝区零在剧情演出时更多地采用了“在电视机上平面演出”的方式,这更像是独立游戏会采用的。独立游戏因为流程短,超过10h的都算流程长的,在玩家快要厌烦时戛然而止,留下一个好印象;而手游这种运营方式在1年2年后动辄500h时长,平面演出个人感觉(叠甲)因为看不到人物表情、动作以及场景透视和镜头语言等,会比3d实地演出更加容易腻。这种演出方式更多的是一个未知数。
5.原汁原味的米家三板斧
不得不说卡池爆率是真的毒,出金期望60–70,b站还有up抽到破防的视频,感兴趣可以去了解下
命座、卡池爆率、圣遗物,这三项已经荼毒玩家已久。以圣遗物代表的一派代表着极长的养成周期,以爆率为代表的一派干碎了老婆党的图鉴期冀,而命座为代表的一派则给强度逼氪创造了条件。这种养成在追求轻量化的二游中已经成为了毒瘤。有人可能还会说“这是成功的商业模式”“你自己去确立一个合适的机制啊”。好的商业模式并不一定利好玩家,“游戏策划和玩家天然对立”与“不要和策划共情”送给前者;而面对后者的“冰箱制冷论”,我们需要明确的一点则是我们作为玩家,只负责“破”的部分,而“立”的部分则交由厂商来制定,玩家选择的一方才是成功的“立”。
圣遗物,yue🤮
况且,谁跟你说这套养成是成功的商业模式了?这充其量是因为早些年米家美术对其他二游的降维打击为这套逆天的养成体系提供了保护伞。而现在随着很多小厂建模水平的提高和米家因为需要产能而启用的流水线美术,这个伞能够提供的保护越来越有限。假如这是一套成功的商业模式,那么1999在抛弃了后两项的前提下根本无法获得大量流水。
来源不明,无法证实,大家当个“谣言”看就行
可以看到,绝区零相较于米家其他游戏其实更适合“独立游戏”的收费模式,很多原本的优点换成“二游”的运营模式后能够原地转化为缺点。个人感觉绝区零和目前手游运营方式天然犯冲,从这个游戏可以看得出来他们是有做出优秀游戏的实力的,但全拘束在了手游上。假如成功了无疑是对当前二游运营模式的成功突破。绝区零是第一个吃螃蟹的还是第一个吃河豚的需要时间去检验,但就现在而言,我个人的观点为“绝区零是个优秀的独立游戏,但不会是个好的二游”。
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