不过话说回来,游戏能不能爆火似乎和游戏的品质并没有太多的联系,在过往发售的游戏中,我们往往能看到一些品质优秀的游戏销量成绩并不理想从而被腰斩或者雪藏的情况。我并不是借此引入《吃香》是一款多棒的“神作”这种无谓的、并不客观的吹捧,只是想强调一个很正常,但是在互联网战火纷飞、各路小鬼四处拉踩、喜欢比所谓的流水和销量的大环境下却又不太会被提及的一个观点:销量高低并不等于品质好坏。
在一个冷门到连拉踩都没有的恐怖解密游戏谈这些有的没的,更多的也是我本人的无端联想,大家就当是看个乐呵。不过闲聊终究要有个头,大家也不妨抱着一个平和的观点,审视我这篇文章,以及这款游戏。文章有什么错误和不足,也欢迎指出。
不止中式民俗恐怖
如果有关注过这款游戏的读者朋友不难发现,《吃香》最初的宣传片更多的是在强调作品里的中式民俗恐怖元素,然而等我实际上手游玩时,却发现并不是我一厢情愿想象的那种,把中式民俗恐怖的要素贯穿了整个游戏的全部流程。
在游戏的最初,玩家确实能体验到诸如“上香”,“给娃娃画五官”等不太可能在欧美恐怖游戏体验到的独特内容,然而等到序章过后,游戏的第一章正式开始时,玩家就会发现自己居然穿上了宇航服到达了外太空,尽管玩家的解密任务仍然是火化尸体这种并不太科幻的事件,但是在太空舱里上下漂浮,游戏的游玩体验还是相当奇怪的。
但是等我看到故事中主人公的好兄弟说要吓主角三次的时候,我就猜测这三章将是不同风格的解密游玩方式。事实上也确实如此,游戏第二章的风格更像是《深夜廻》那种日式恐怖游戏,男主人公的身份也摇身一变成了一个日本警察,也引用了一些“八尺大人””地藏像”等日本怪谈中常常出现的要素来增添恐怖氛围;
而等到第三章,玩家又要操作一个带着面具的人,在一个以黑白两色为主的宗教总部,类似于以类似于《咩咩启示录》的视角,一边探索发现剧情,一边逃出此处。在游戏的最后一章,玩家又会来到地府,了解事情的真相,解开心结,最终得以回到现实。
从我上面的介绍也不难看出,《吃香》里的游戏风格还是丰富多样的,制作组也有意在用操作维度的变换来不断更新玩家的体验。这一点究竟好还是不好,还是需要玩家依据自己的喜好来判断了。而玩《吃香》给我的感觉,就像我小时候看的《浮生物语》、《哑舍》这类经常写几个不同风格的小故事,中间穿插一些信息量不是很大的主线内容,最后才正式推进主线剧情。不过和我列举的这些也许某些盒友认为不太入流的小说不同的是,《吃香》的信息量始终保持在一个足够、而且很舒适的范围。
可贵的剧本质量
这样形容可能并不是很直观,简单举个实例,在一些悬疑推理题材的视觉小说里,在案件发生之前的故事展开往往都是相当平淡和白开水的,哪怕说在开头经常会有一些看起来无关紧要的描写但是在展开推理时又是一条强而有力的线索,像这样的重要信息在前面的占比不会太多。
而等到揭露真相展开推理的部分,玩家往往就需要仔细阅读,以免错漏重要信息。这种情况就是信息密度前后差异太大导致的。不过并不是说这种形式不好,这也是推理题材不可避免的,密集的信息以及恰当地回收前面的伏笔,这样的文本质量也是足够吸引人的。但是这样密集的内容一旦缺乏妥当的编排,就很容易使读者混乱,简单来说就是看不懂。
而《吃香》的文本内容就是很平均的散布在每个章节,不会太过密集,也不会太过松散。每一章都会给玩家留下新的信息,驱使玩家去了解更多,而不会因为前面太白开水很无聊或者是某个章节太啰嗦、看不懂剧情使得玩家的观感直线下降。《烟火》的结尾就有这样的节奏问题,后半段剧情信息量大幅增加,很容易让玩家捋不清故事的细节以及脉络。
这种影响玩家了解剧情的问题终归还是可以通过多读几遍来解决,但问题在于上述的两款游戏都不具备文本回看功能或者是频繁存档的功能,如果遇到了没看懂的地方,就得重头再去打一遍游戏,或者到某视频网站上重新观看某段流程。这样的体验并不能说好。《吃香》可贵的地方就在于我自然而然就看懂了这个故事。合理的信息编排是一方面原因,而另一方面恐怕也是因为《吃香》的故事还是略显得平庸和简单了。
在经历了太多游戏发售后发现游戏剧情喂屎,变着法恶心玩家的操作后,就比如《无主之地3》、还有臭名昭著的《最后生还者2》等等,更不用提前面提到的同类型游戏《三伏》因为结尾过于用力而被大家怒打不推荐了。
《吃香》的平稳落地,确实在一众游戏的帮衬下显得可贵。故事本身有着一定内涵,哪怕是游戏中的文本,都能明显地感觉到隐喻。也没有用封建迷信来破除封建迷信这种看上去就自相矛盾的主题。游戏中大部分人物也都刻画得足够生动,至少不会太过工具人,无论是男主人公还是配角也都有自己的人物弧光。故事的节奏安排,也都恰到好处。在这里我想给《吃香》比个大拇指。
不过话又说回来,这样的故事创作水平,难道就不应该是一个游戏,尤其是偏向于剧情的游戏而言,应当去做到的吗?我就很想问一句,现在某些游戏的编剧怎么了?
不过夸归夸,游戏的剧情还是有着不足的地方,比如一眼就能猜到的剧情走向;故事的高潮也缺乏冲击力;以及故事的取材略显得套路和没有新意,也不太能看见创作者对于故事的有关自己想法的创作表达。哪怕说游戏流程的中后部分还是贡献了两段颇有冲击力的pv。
缺乏经验的底层设计
在聊完剧情后,本作的游戏性方面自然也是不可避免的一个话题。有关游戏关卡方面的处理,制作组也还是略显得生涩,就比如序章玩家钻地道那里,固然,从2D转向第一人称来增添玩家的代入感和恐怖体验是一个不错的点子,但是钻地道的音效设计得很糟糕,刺耳的声音让我只想赶紧跳过这个部分;游戏中也不存在存档功能让玩家能够回味某个节点的剧情,以及这类游戏经常有的,主角不能够奔跑,在某些需要来回走动的场景还是让人略感烦躁。
而在谜题设计这方面,游戏的谜题并不是很出彩,除了让我印象深刻的痛过阅读周边事物的笔记知道直视鬼魂才能免受攻击,以及结合了民俗恐怖的给娃娃画五官这几个谜题,大多数就是找东西,找规律,或者躲避敌人攻击等过于常见的解密方式了。
至于游戏的恐怖程度,我可以说比《烟火》还是恐怖一些的,本作的恐怖氛围可以说在游戏的前中部分还是相当浓郁的,后半部分则侧重于讲述一个温情的故事,不可避免地冲淡了这种恐怖感。游戏中也不乏一些jump scare,刻意弄得很黑的场景比较常见的手法。不过好在游戏通关并不难,玩家即便死了也可以复活在很近的游戏节点。
尾声
话已至此,有关《吃香》的可供讨论的内容也基本写差不多了,在没有抱有太高期望的前提下游玩,《吃香》的表现还是可圈可点的,游戏的流程大约在四个小时左右,不会太长也不会太短,花一个下午通关并不算损失。如果有读者看到这篇文,对这个游戏产生了兴趣,又或者打消了买这个游戏的念头,我的评测也算是有了价值。又或者,读者朋友对这个游戏还有什么要补充的,也欢迎在评论区留言讨论。人吃饭,鬼吃香,下一部“喝辣”再见。
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