再比如,游戏目所能及的内容,之前为了潮酷,他们在墙上贴纸,在地上涂鸦,在转角放上用滑板拼接而成的长椅。如今,他们把招牌换成了电视,登陆界面也是电视,里面播着4-5分钟不重样的广告。
对比一测,《绝区零》这几项微调,直指“爽”和“对味”的体验,涵盖了玩法、内容、表现。尤其是对核心战斗玩法的微调,看似没那么必要,但爽感就是上了个台阶。看得出,游戏变酷的目标明确。
一句话概括这种变化:《绝区零》比以前更酷。
这一变化,也解答了一些我此前的困惑:《绝区零》为何能获得这个量级的关注度?
其实一年前,我很享受《绝区零》,可在落笔描述的时候犯了难——这款游戏如果单拆要素,好像都不是什么有噱头的东西:ACT、Roguelike、都市潮酷……游戏没有开放世界,没有高规格的玩法突破。
你用市场标准看,《绝区零》展露了所有系统,以及米哈游极为传统的商业模式:抽卡依旧是混池子,还多塞了“宠物系统”的邦布;角色养成有《崩3》的“圣痕”,也有《原神》的“命座”……《绝区零》还是保守。
但主观情绪下,我们又都能获得相似的感触:《绝区零》是国内市场此前鲜有的产品。这款产品年轻张扬,有个性,不是做了一个充满噱头的差异化题材,而是为团队自我表达服务。
——反差之下,或许这个答案可以解释:《绝区零》有国内F2P产品鲜有的作者性。
02
汇集了亚文化的设计要素
《绝区零》的酷,有很强的个人表达。
我也是在不久前的两个瞬间,确信了这个感知。
两周前,《绝区零》在线下办了个特别展。室外,他们和艺术家合作,做了个大型艺术装置;室内,他们摆着游戏机,贴着虚构的海报,莫名其妙地把黑胶的唱片机解剖开来,展示给你看。
两天前,游戏为测试预热,放了比利的角色PV。在一场混战中,时间变慢,一颗子弹缓缓射向比利。他追忆往昔,讲自己的故事,顺便随子弹镜头介绍了一遍队友们。最后,子弹打偏,他又嬉笑着投入战斗。
看得出,《绝区零》大肆释放着表达欲,张扬,有时显得刻意。不过,看似杂乱的表达始终有一个共性是:《绝区零》一直在强调自己对小众文化的热爱。
围绕《绝区零》展开的一切元素,都让人熟悉。游戏有与押井守、今敏作品相似的电影,有对昆汀、莫比斯等人的致敬。你甚至能从街机厅和黑胶店感受到,团队曾与你有着相似的童年与青年狂热。
说直白些,这游戏完全是一众亚文化内容的集合——从兄妹俩经营的店铺就能看出,这帮人着迷于特摄、赛博、科幻、街头文化……爱在私人歌单赛上一些迷幻摇滚、爵士,听hip hop,喜欢嘻哈。
这些亚文化往往离经叛道,自我主义,独爱小众。过去,它们在争议中诞生,然后吸引来一众年轻人前来追捧。所以,人们对它们,无爱则无感,若爱上便爱得义无反顾,将其作为很个人的一部分。
《绝区零》直言对亚文化的热爱,然后解构致敬,最终将其重组成自己的东西。
比如在接受海外媒体TechRaptor采访时,制作人李振宇就提到,他们吸取了不少亚文化的设计,在创作家政员可琳·威克斯时,他们就融合了传统家政员与恐怖电影的电锯。
比如小型台式电视。堆砌显示屏,是一种当代表现赛博、科幻、复古怀旧的视觉艺术。游戏频繁使用着这一艺术,用它在登陆界面播放广告,用它抽卡,用它放到店里当BGM,用它去做关卡的核心演出。
而在潮玩店门口,游戏索性摆了一个邦布的艺术装置,去做潮酷的街头艺术:一只用浇灌颜料技法做的邦布,背上贴着创口贴和别摸的标志,它脱了裤子,背对众人,身后是一坨硕大的冰淇淋……
——追忆、拼接、采样……《绝区零》用各种手法将亚文化拼接起来,添上自己的趣味,像嘻哈乐手一样将它们Mix出自己的语言。这一切也组成了绝区零层次丰富的表达内容。
此前,《绝区零》刚公布的时候,大家觉得米哈游想靠小众题材取胜,所以挑了都市奇幻,选了机能风格……现在看来,这个判断有些局限在过往认知,难免片面。
毕竟,如果不告诉你《绝区零》和米哈游的名字,我问你一个「二次元+小众题材+Roguelike & ACT」能在当下市场获得怎样的成功?这放在当下是个很傻缺的问题。
《绝区零》,无疑,的确将性命押在小众,但它最巧妙的地方就是,将团队成员所热爱的亚文化都集合在一起,而且还要让你看得真切,它究竟致敬了谁:你一眼扫到那个你私人爱好的要素,无须多言,你只会觉得这帮人和自己是一条道上的。
如此一来,《绝区零》将无数个小众拼在一起,便成了大众;它解构了无数小众后重组,然后再调度资源,将其执行到所有玩法、内容、表达的设计中——这并不容易,最终构成了统一且独一份的内容体系。
所以,《绝区零》获得这个量级的热度,便来自这一很私人的作者表达:你不愿明说的爱好,同样是我热爱的。
03
不像米哈游的崽
《绝区零》的酷,是一种很不米哈游式的内容表达。
其实回顾过往,米哈游一直在不断走向大众。米哈游每一个旗舰级作品,都有相似的战略:依靠超出市场认知的玩法,搭配上能全方位渗透产品的内容包装能力,覆盖到尽可能多的用户喜好。
在这个过程中,米哈游不停升级战略,要将每一个产品都往次世代去推——新产品一定要有更牛逼的技术,更大的内容量,以及更强的视听表现力——言简意赅:规模要越做越大。
站在这个角度来说,《绝区零》没有脱离卖角色、做内容包装的框架,但它无疑是叛逆的。
《绝区零》不管什么主流,就要做小众,做亚文化,一开始就限定了明确的文化风格;它也不搞规模,去做开放世界,或者大箱庭,就做了这么一条几步就能跑穿的街道。
《绝区零》倚靠米哈游工业化所做的方向,也与传统有很大差别:这套体系能否为作者表达服务?它能否将“爽”的表达贯彻到所有设计中?以及它能否舍弃扩大内容规模,转而提升那些对味的内容密度?
这并非易事,它指向的不是国内厂商所熟悉的战略,而是那些距离玩家很近的体验。它需要团队要么很懂玩家,要么很懂内容,并且能够将这些想法真切地执行出来。这是国内普遍缺乏的设计功底。
《绝区零》当然有获得米哈游工业化的加持,但更重要的是,它也借助了年轻团队获得了有所不同的力量。在游戏首曝那天,刘伟在朋友圈说,“创作者是痛并快乐的,《绝区零》就出自一个充满创作冲动和激情的年轻团队。”
这个项目有不同于过往产品的内容调性,以及表达方式。这种新的语言比那些大刀阔斧的战略更细腻,至少在这个项目中,它已经展现出了与玩家的亲和力,以及抓住市场关注的吸引力——哪怕产品尚处首曝阶段,依旧能拿到足够的关注度。
过往,米哈游已经搭建好了产出高质量角色与高规格内容的能力,假如往后,他们再在《绝区零》之后找到了这种“逆子”的、作者性的研发方式,并复用到更多项目,那么他们将在内容性F2P产品的赛道中拥有更强的统治力。
所以,与其讨论米哈游是否将有第三款统治市场的产品,我觉得,他们在大开大合的战略下,同步开始做精细内容的能力,或许才更具杀伤力。《绝区零》正是这一探索的结果之一。
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