天美这游戏,太「极品」了

天美这游戏,太「极品」了

通过剧情、奇观,先声夺人,这种流程设计当然不算罕见。但别的游戏,更多还是要你先登入账号,再用类似手法,指引你创建角色。而《极品飞车手游》却把整个阶段,前置到了游戏启动环节。不说赛车品类,放眼整个手游领域,我也很少见到这种处理。从中,你能直观感受到,腾讯今年被人反复提起的重视内容。

以往,我们常说赛车网游,很难做好叙事。它属于玩法驱动,游戏基本围绕单局展开。大部分局外交互,也都被抽象成了大厅界面的UI,叙事无从做起。哪怕有,玩家也只能看着PPT式的对话,阅读文本。

而《极品飞车手游》则以大世界的方式,将游戏世界观和内容呈现都具象化了。你是怎么来到这座城市的?它的街头文化是什么?你是为了什么在赛车?又会在这里经历什么?这些故事都能通过人物、旁白、剧情演出和跑图,一一展现出来。

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比如驱车来到某一条赛道或地标性建筑,游戏可以直接和你讲述这里所发生的事情——当前赛道上称王称霸的车队是谁,你要如何打败他们。又或者,围绕汽车文化,诸如JDM系列、肌肉车系列、国货之光系列的车辆故事也能有更生动的表达。

而且,根据皓晟的理解,赛车天然适合做大世界。在别的品类,玩家可能会觉得跑图非常繁琐,但赛车不同,“移动”这个行为本身就是游戏性所在,你不仅不会感到无聊,反而会在驾驶与剧情的结合中,时刻感到有趣。

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甚至还有潜行剧情

一方面,这让赛车玩家有了更新鲜的内容体验。另一方面,它其实也是在帮助产品构建自己的独特内核。

皓晟表示,他们非常重视用户的个性,打造了很多方便用户表达自我的情景,这也符合《极品飞车》一直以来的IP调性。

拿热力追踪来说,它是《极品飞车》系列极其经典的玩法。玩家需要面对追击队的围追阻截,逃出生天,它想要传递的,是一种对抗逆境的不服输。而《极品飞车手游》也将该玩法传承了下来,并引入了双阵营非对称竞技、40人同局,以及自由加入和撤离等概念。

在热力追踪中,玩家扮演赛车手,躲避追击就能提高热力等级。热力等级的提升,意味着你正从一个无名小卒,逐渐闯出名堂,到达一定程度时,便可以选择撤离。当然,你也可以向更困难的目标发起挑战,将自己的位置暴露在地图中,欢迎其他追击队和车手玩家前来堵截。这好比一场勇敢者游戏,风险巨大,但只要成功就能获得巨额收益,甚至可以将对手的赛车收归己用,成为街区真正的王者。

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这种张扬在《极品飞车手游》中无处不在。比如,你还可以随时在大世界中高挂宣战令,如果有玩家前来响应,那么系统会自动根据当前位置,生成一条比赛路线,所有玩家都能看到这场单挑。听起来,这像不像平时开车上路,看到有人超车挑衅后,你最想要做的事情。

说白了,《极品飞车手游》的内核,其实就是鼓励玩家对外表达自我,告诉大家“我是谁”。

而为了让玩家突出自己的与众不同,游戏还提供了车辆外形改装系统。目前,车辆支持自定义的部分已经包括轮毂、胎皮、尾翼、前后包围、侧裙、玻璃、头灯等等。同时,游戏还设计了不少带有动效的涂装方案,玩家完全可以打造出一辆独一无二的赛车。

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总的来说,《极品飞车手游》不管是强化叙事,重视内容,还是依托IP和大世界构建的主要玩法,其实都是在向玩家传递产品内核。而只要玩家认可了这个内核,那么《极品飞车手游》就做到了真正有别于其他同类产品。加上内容层面的吸引力,我想它也可以更顺畅地从车文化和皮肤入手,走通商业化。

02

大世界赛车的探索与困难

同时,得益于大世界的框架,《极品飞车手游》还拓宽了过往赛车手游的玩法边界。

在本轮测试中,游戏提供了10.5*10.5km的大地图,包含了柏油马路、泥地、草地等多种地貌,满足玩家的不同驾驶体验。

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你可以随时把车开到地图上的任何地方,甚至是借助跳台,飞到正在航行中的游轮上——如果放在其他写实赛车游戏里,你可能会这觉得太过科幻,但放在本身就偏娱乐向的,喷氮气的《极品飞车》中,再合适不过。这也意味着,大世界的可探索内容,可能比你想象中的还要丰富。

目前,整个大地图被分成了多个区域,每个区域都有着自己的探索完成度,塞满了各式各样的挑战。比如极速挑战、甩尾过弯、飞跃、打卡拍照……

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说实话,我过去虽然玩过不少大世界赛车游戏,比如《极限竞速:地平线》《飙酷车神》,但都是浅尝辄止。我并不属于那些硬核的汽车发烧友,玩过最久的赛车游戏,还是《QQ飞车》。所以,我很多时候都会有一个疑惑:赛车玩家真的需要一个大世界玩法吗?

皓晟的回答是这样的,“在现实生活中,我们为什么要开车?很多人会说是因为开车方便。但也有很多人喜欢开车旅行,喜欢放下车窗,听着歌,漫无目的地吹吹风。在游戏里,你更加自由,握着方向盘,你自然会想,我为什么不能开到那里,我除了竞速是不是还能干点别的事情?”

因此,《极品飞车手游》并没有把玩法局限于竞速,而是将游玩重点放大到了驾驶上。比如游戏中有的打工任务,还会让玩家驾驶大卡车去送货。如果你了解《欧洲卡车模拟》,那么应该更能get到它的乐趣。

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不过,虽然这些大世界玩法在如今看来,你可能已经不会感到陌生。但对于研发团队来说,想做好一款大世界写实赛车游戏,“难的不是一点半点。”

首先,写实就很难做。《极品飞车手游》不仅画面风格与《QQ飞车》不同,要全面升级管线。就连驾驶手感与驾驶技巧设计也有很大区别。

其次,赛车大世界的设计思路要更复杂,国内几乎没多少人做过。多条赛道路线要怎么耦合、地形地貌和路况要如何设计分布、赛道的情绪板要如何控制——对比起单局型赛道,构建大世界就像是在做一个城市规划难题。

更难的是,《极品飞车手游》想要做的还是多人网游。要知道,就算是在主机平台上,大部份大世界赛车游戏也还是偏向单人体验,这个领域几乎没有标杆案例可以参考。

03

步子其实迈得稳健

所幸,在打磨了几年之后,现在《极品飞车手游》看起来还不错。

在简易操作门槛和驾驶技巧深度上,游戏算是找到了一个平衡。比如它保留了抓地力、轮胎摩擦等写实物理规则,鼓励玩家使用惯性漂移等驾驶技巧。

得益于《QQ飞车》手游当年的研发经验,团队这次也沿用了不少滑动操作的方式,降低玩家频繁点按钮的繁琐操作。

当玩家使用漂移、抓地弹射或氮气喷射等操作时,轮胎与车身也都会出现醒目的光圈动效,给予爽感反馈。同时,这也是《极品飞车 不羁》街头涂鸦风格的传承。

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过去,我们都知道,社交是《QQ飞车》成功的一大关键。而《极品飞车手游》在立项阶段就确立了多人网游的目标,我想很大程度上,他们也是打算沿用《QQ飞车》的经验。但挑战在于,在完全具象的,以车为主体的大世界中,他们要怎么做玩家交互?

首先是以汽车表情包来搭建起最简单的沟通桥梁。当你想要在飞驰的过程中与其他玩家互动时,表情包往往言简意赅,比文字更好捕捉。

而且,由于汽车不像人物,能拥有不同的动作、神态,所以玩家很难即时表达自己的喜怒哀乐。因此,研发团队围绕汽车文化和车手习惯,设计了不少可以自动触发的定制表情。比如当你围着对方定圆漂移时,可能是在挑衅,又或是撩妹,这时候对方也会作出相应的反馈。

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同样符合汽车文化直觉的,还有跟车追走、同乘、租车系统。比如三五好友在世界中闲逛时,可以发起跟车,只要有一位领队操作,后面的小伙伴就都可以解放双手,获得更多悠闲的社交场景。

而围绕大世界的挑战,游戏也埋了不少鼓励玩家社交的内容。比如有些收集品被放在了一个非常规的高点,正常你怎么都无法够到,这时就需要喊朋友开货车过来,拉起货架给你当跳台。

又比如,在某个拍照打卡挑战中,它需要画面中带有指定车辆,这其实就是促进你去找大哥,或是结识朋友的过程。同时,这也满足了大哥的社交成就感。

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而更常规的,比如排行榜系统也还是在的。作为一款赛车游戏,竞技挑战仍然是离不开的主玩法。玩家可以随时在大世界中,看到某条赛道的记录保持者,向其发起挑战。

同时,大世界的养成内容,最终会通过多人竞速和热力追踪的排位来进行验证,从而形成一个竞技游戏的大循环。

可以说,《极品飞车手游》虽然用了大世界框架,又强调内容,给人感觉很不一样。但在整体循环和社交系统上,它步子迈得又挺稳,依然是腾讯擅长的一套体系。

04

结语

回到文章开头的问题。其实,在目前国内竞速赛道里,腾讯依然稳坐桥头,他们何必冒风险,拿IP,投入这么多人才去搞新产品?

但在皓晟看来,现在赛车市场中,仍有大量玩家的需求还未被满足。比如以前赛车品类以Q版为切入点,拓宽了一大批赛车游戏受众。但随着近年国内汽车产业发展,汽车文化氛围日渐浓厚,大家也期望能玩到更多写实类产品,以此满足自己的都市遐想,现实遐想等等。“想要击穿市场,肯定不能固守盘子,而是满足更多用户的潜在需求。”

而写实与大世界也是相辅相成的关系,你看到大世界中的一些写实建筑,天然就能联想现实中的某些地方,沉浸感更强。况且,在主机平台上,写实大世界早已成为了一个趋势。

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在我看来,《极品飞车手游》也符合腾讯之前一直提出的思路——要在潜力玩法上,通过融合、创新,探索出下一个流行玩法。

皓晟说,赛车大世界未来还会有很多可能性,比如围绕驾驶、交互、世界这几个关键词,游戏就能延展出更多不同的体验。“吃鸡玩法诞生前,业内对射击用户的定义和今天有着巨大差别。更多玩家同时参与,以及丰富的交互乐趣,是我们坚定探索的方向。”

因此,《极品飞车手游》在2019年就提前布局,要颠覆传统的跑圈竞速,去挑战更难的写实大世界赛车,或许也说明了天美这次要把品类竞争的主动权攥在自己手里。

当然,现在要我们断言《极品飞车手游》能否成功还为时尚早。但不管怎样,这份挑战自己的态度,还挺《极品飞车》的。

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