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本篇作者为艾伦特邀评测员——伊卡
在大作如云的今年,有不少质量足够过关的作品被埋没在了漫天黄金之下,被无数佳作掩盖了光辉,年初发售的《遗迹2》正是其中之一。当时的《遗迹2》由于优化不够优秀、关卡偏堆怪等等问题,遗憾没有第一时间取得全面好评。
半年后的现在,大浪淘沙谁又知,洗尽铅华呈素姿,《遗迹2》在对本体做了足够的改进之后,又正式推出了本作的第一个DLC——真王的觉醒。
在本体中,洛斯曼帝国是一个由翡族统治的王国,原本的真王——独一真皇被弑君者翡麟用计陷害,陷入了沉睡之中。而翡麟也因此被撕裂,成了两位一体的人。这两位一体的兄弟阋于墙,在自封为伪王之后,又重新回到自我分裂内讧的**之中。一位占据着庄严肃穆又荒淫无度的喜乐宫,一位盘踞在黑暗诡异又原形毕露的邪恶宫,而我们作为旅行者,则要在他们中间选择一位。这两个弑君者都是焦躁蛮横的伪王,害的世间大地生灵涂炭,想必有不少玩家和我一样,在他们中间二选一的时候可是受尽了良心的折磨,恨不得把他们都杀了才能解我心头之恨。
而我们DLC的故事就发生在这之后,原本沉睡的独一真皇终于复苏。真王驾到,伪王便如烈日下的脏雪一般瞬间消失殆尽。然而,这时我们再度来到洛斯曼王国,却惊讶的发现这片原本民不聊生道路以目的土地好似更加变本加厉了。可怜之人必有可恨之处,伪王的奋起弑君的原因正是独一真皇的残酷暴政,打着寻求“公平”的名号行尽天下恶毒之事。业如今,他又以真王的名号命令我们去刺杀潜逃的女王,我们又该何去何从呢?
大概本作的制作组在制作本体的时候,就已经在考虑着要为洛斯曼帝国加一个DLC了,因此我在游玩本体的时候,总是感到意犹未尽,洛斯曼帝国的故事还没讲完、有太多太多的坑还没填上故事就结束了。在这个新DLC的加持下,终于这片土地上的风波得以告一段落,洛斯曼王国中出现的主要人物也都得到了自己的归宿,玩家也终于能挑选一个能让自己满意的结局了。
太随机了看不懂?不如“一击必杀”!
值得一提的是,各位玩家在首次进入DLC的时候会发现,本作贴心地为你准备了一份“一击必杀”模式。
这个名字乍一听跟漫威蜘蛛侠里的“一击必杀”模式很像,但是其并不是所谓的“命中即击杀”的意思,而是指每个玩家在购买了DLC后,可以获得一次首次直接进入DLC的机会。而玩家在通关了DLC之后,想再次进入这片区域就要重回随机性的怀抱了。这一名字与具体含义之间的确存在不小的差异,很有可能是翻译上的小失误。
想必各位玩过本体的玩家对于本作的随机性设计一定不陌生了。作为一款高难度的刷宝游戏,本作中的装备饰品、关键道具与武器素材往往会在固定关键怪物身上固定掉落,或者作为完成某一任务的固定奖励。本作这种固定的关键道具获取方式,与传统意义上以随机掉落为核心的刷宝游戏看似有些背道而驰。为了让热衷于刷宝的玩家不会感到枯燥,本作可谓是煞费苦心构建了一套别出心裁的刷宝系统。
这一套刷宝系统的核心其实就在于两条:一是量大能管饱,二是随机出奇效。
首先,本作刷宝系统的根基便是极大的装备收集量与地图复杂度。面对着浩如烟海的各类道具与饰品,每一个成就党与收集党来到这片遗迹的大地都会陷入狂喜之中。但是这些物品可没有遍地都是,它们都被制作组精心藏在地图的各类边边角角中,或者隐藏在了各类支线任务与地图特色任务的结尾,如果你想顺利把它们都拿到手,那可得花上一番心思。
其次,本作还借助随机性的方式来进一步扩大了各类道具收集的难度。在本体中一共有五块世界区域,其中有三块区域拥有着两条主线故事,而每条主线故事也都有着不同的结局,也就对应着不同的特殊饰品和特殊的首领武器。这也就意味着如果你想收集全部的武器与道具,那就不得不多次体验这一段旅程。为了缓解重复体验的枯燥感,每个小型地图区域都是通过传送门的方式来进行彼此连接,而这一过程则由随机性做了主导,每一次旅程传送前往的目的地都是未知的,让玩家充满了探索的期待与喜悦。
因此,本作在地图上的可收集内容可谓是琳琅满目,玩家要想在不看攻略或相关把一块区域探索完全、而且要想一次性就能做到地毯式扫荡几乎是一件不可能的事情。整体看来,取代了其他刷宝游戏中低概率道具,本作用藏匿极深的道具或者达成条件较难的任务来作为“鱼饵”,吸引玩家翻来覆去地进入地图一遍又一遍地探索。
在DLC中,每一个玩家都将经历从海湾开始、到独一真皇的宫殿结束这样一段弑神长阶,并在到来的路上同每一个NPC促膝长谈,逐步揭开这位传说中的独一真皇的面纱,还原这个世界的真相。
需要再次注意的是,这个“一击必杀”模式只有在玩家第一次进入DLC才会开启,在通关之后便会彻底消失,随机性重新回归统治地位。因此各位玩家在开启一击必杀模式之前一定要谨慎,选择好自己想体验的角色与相应的难度,争取让自己获得这最棒的仅有一次的体验。
古有摩西劈海,今有遗迹劈路:地图设计上的系列新思路
如果说在本体中地图设计做到了“优秀”,那么DLC里的地图设计只能用“惊艳”二字来形容了。
《遗迹2》的箱庭式地图一直以层层叠叠的隐藏房间、随处可见的精妙机关、另辟蹊径的隐藏道路外加“近路小道”的发掘等等要素而饱受众多玩家的一致好评,让每一个玩家都领会过“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊叹。在本体中,地图的设计更偏向于通过随机性的组合,让一张大地图内的不同小地图区域相互连接起来,从而解决了小型箱庭地图的精心构造与大型地图之间的衔接问题这一亘古难题。
但是本体中这样的地图设计难免出现一些问题,地图之间的割裂感太过严重就是其中之一。同样是在洛斯曼这个地图,喜乐宫和邪恶宫殿这样一体两位、互为倒转的地图设计的确富有地图特色,玩家在其中通过转动转盘来回偏转的时候也颇有一种天地反转的仪式感。但是这两座宫殿和其他小型区域的链接完全没有任何逻辑,为什么我在喜乐宫里走着走着会到郊区贫民窟的铁区呢?为什么穿过下水道的大门会进入精神病院呢?过于随机的链接方式让本作在小型地图的衔接上丢失了逻辑性,以至于即便玩家已经通关了整片地区,最终也没能搞清楚这些区域之间到底是什么关系。
这一问题在DLC里总算得到了解决,因为DLC采用了一套完全不同的地图设计思路,完美地把这些小型区域串接起来。首先,DLC与本体不同的是,其有一个主要地图区域——凄凉海岸作为整片地图的核心。它就像是一只肥美蜘蛛脚下的巨大蛛网,用极为庞大的规模和极为复杂的支线把整个DLC内的所有区域连接到一起。但是其并不是像本体中的迷宫地图、或者黑魂里面的传火祭祀场一样,仅仅起到一个连接与中枢的作用。恰恰相反,海湾本身就是整个DLC里探索地图中最重要的一环。
人们常说,箱庭式地图设计的终极目标就是成为3D版的银河恶魔城,这次本DLC的地图设计真正实现了这一目标。作为整个地图的核心,玩家在海湾中经常会碰到打不开的道路或者无法推开的门之类的问题,在四处碰壁之后,玩家只好转身前往其他区域冒险。经过一系列的浴血奋战,最终在其他区域中获得了关键道具得以重返本区域,或者通过传送门发现推开大门便是在海湾中求之不得的死路彼侧,从而领略到新的天地,在海湾的新区域里进一步展开探索。
当我们到达了最终的目的地——独一真皇的宫殿时,我们正站在城堡的塔尖之上。放眼望去,是灰黄的海面,肆虐的狂风撕扯着僵硬的海浪;低头俯瞰,是漆黑的渔村,刚才我们舍命杀敌过的每一条街道都历历在目。凭借着最终在塔楼上的育碧“正在同步”般登高眺远,我们终于领会到了这巨大区域的地图构成,将自己刚才探索的区域以上帝视角连接在了一起。体验了这么长时间的《遗迹2》,能亲眼看到自己刚才踩过的每一个脚印,这头一回还是在DLC里。
但是,海湾作为本作所有地图区域中最为宏大的一方天地,再加上本区域一直处于天空阴雨绵绵、海面风云诡谲的局面之下,对于电脑的性能要求也更加严苛了。在游玩的过程中我时常能听到显卡苦痛不堪的悲鸣声,在靠近海边时整体画面帧数也下降了大约三十帧,这一DLC的优化问题可能还得制作组再多留心一二了。
全DLC最大的败笔:做敌人设计的时候没钱了?
物极必反,如果说本DLC中的地图设计能给到95分的高分,那么它的敌人设计可能就只能将将及格了。在18年的TGA年度之战中,获得了年度最佳的《战神4》就因怪物种类太少、换皮换元素属性就能当成是新怪这一缺点饱受诟病,在本DLC中这一问题有过之而无不及。
在本DLC中,除了本体里洛斯曼区域的怪物仍然会延续登场之外,还会有少量品种新怪物闪亮登场。在新怪物中,“恐魔”这一恶魔般的怪物相信会让每一个玩家都记忆犹新。作为一个拥有着高速移动能力的怪物,它远能喷射毒液侵蚀你,让你中毒减速;近能用高速突刺直接扑进你的怀里,对你造成大量伤害;你打不过了想逃?它可以用大量悬浮在空中的毒液球封锁你的走位进行控场;你总算打过了它想走?就算死了它也会触发亡语爆出四五个毒液球追你而来……
英雄联盟设计师!学学吧!人家《遗迹2》一个非多人对战游戏都能设计出这么全能各方面均衡的怪物出来把玩家逼死,再看看你呢?对于玩家来说,最要命的是,这么全面的一个小怪还往往是成群结队地出现,在游玩过程中我经常会感觉自己仿佛是东非大草原上的狮子,面对着一群来势汹汹的鬣狗,纵使浑身上下有扛鼎之力,在面对他们的时候好像每一拳都打在了水面上一般不痛不痒,反倒是它们铺天盖地的毒液攻击实在是让人烦不胜烦,但凡轻视一点都会让你付出血的代价。
不仅如此,包括恐魔在内的数种小怪还都有着对应的换皮强化版。制作组把对应的怪物颜色和造成的Debuff元素属性改一改就推上了战场,甚至DLC的一个小Boss失落女巫竟然也是由本体中的精英怪女巫改过来的。虽然制作组为失落女巫添加了更多的动作模组,但是基本动作还是和原来的精英怪一模一样。
话说回来,本DLC是发生在洛斯曼王国的后续故事,毕竟是同一片土地上的原住民,因此怪物和本体中的怪物重复度高一点也是情理之中。但是木桶效应这个理论想必大家都是从小听到大了,如果制作组能把花费在如此优秀的地图设计(长板)上的经费分出一部分给敌人设计(短板)上,不要让玩家在经历了千辛万苦享受了极致的箱庭之后到达新的区域,最后面对的还是那群老面孔,想必玩家的整体游戏体验将会更加出色。
令人惊喜的进步:BOSS堆怪总算有所改善了
无论是系列前作《遗迹:灰烬重生》还是本作的本体,有一个问题是玩家一直所抗议却一直没有解决的,那就是Boss战的堆怪问题。
我们能看到,无论是本体里的洛斯曼的伪王讨伐战还是DLC中的独一真皇弑君战,它们都用不错的演出和有趣的机制让每一个玩家享受了一番巨型Boss讨伐。这也证明了制作组并不是没有能力去设计出令人印象深刻的Boss,而必须借助堆怪的手段来提升难度,他们完全可以做到更好的Boss战表现,这也是让不少玩家感到恨铁不成钢的地方。
但是令人感叹的是,制作组终于听到了玩家的声音了!在本作的Boss战设计中,堆怪的问题基本都得到了妥善的解决,甚至还是采用了多种解决方式。虽然不同方式之间的效果还是存在着不小的差距,但是至少保证了玩家不会再被Boss和小怪两面包夹芝士。
在DLC中的Boss设计显然是经过精心考虑了,与本体相同的是,同样是采取了几乎每个Boss必召唤小怪的设计,但是DLC优化了Boss与小兵协同攻击的策略,让玩家不至于像叶问一样“我要打十个”,可以把Boss和小怪分开来对付。DLC解决Boss战堆怪的方式大致有三种:Boss与小怪交替行动、Boss召唤师,以及大大削弱小怪属性。
本DLC的压箱底Boss战——独一真皇讨伐战,就是通过Boss与小怪交替行动的方式来解决的这一问题。在战斗中,独一真皇会召唤小怪围攻你,并且自身进入无敌时间。在Boss的无敌时间内,你需要竭尽全力击杀尽可能多的小怪,待到Boss结束无敌时间之后,他就会回收所有剩余的小怪,若小怪剩余数量越多则其自身回血幅度越大。
再比如DLC的支线场景Boss——被玷污的祭坛,其就是Boss召唤师。本体完全静止整个一活靶子,但他可以召唤三波海量的怪来对你进行围攻,让你不得不把注意力放在优先清除小怪身上。这场战斗看似是Boss战,实则更像是应对一波波的敌潮来袭,只要你能够撑到三波结束你就能获取胜利的果实。理论上只要你有办法通过瞬间杀伤本体致死,那你也可以避免被围攻。
再比如另一个支线场景Boss——失落女巫就大大削弱了小怪的各项属性。虽说同本体中堆怪的Boss一样,在召唤出小怪之后Boss和小怪都会对你发起攻击,但是她放出的低攻低防的脆皮怪物,主要目的是来骚扰你,自己则爬到你的头顶高点让你丢失视野,在你忙着清理小脆皮的时候突然从天而降给你一个暴击。
通过这种设计方式,保证了玩家既要快速解决所有的小兵来避免自己陷入劣势,调节了boss战的节奏,又不会陷入两面包夹芝士的窘况。在我看来,这才是本体乃至整个系列想要达到的Boss战效果。
尾声
说实话这个DLC给我展现的内容远比我预想的要多。
当我最开始听说它只是发生在洛斯曼帝国的后续故事时,我以为它就是单纯地对原本没说完的故事进行了补完。没想到的是,这个DLC从补充剧情到新的背景故事都让人足够满意,更别提它那足以让人拍案叫绝的新型地图设计。除此之外,DLC也顺利解决了一直以来饱受诟病的Boss战堆怪问题。唯一的缺点就是敌人设计实在过于失败,从小怪的数值与攻击欲望、技能招式,到换皮怪的肆虐,都让人感到惋惜。
从整体上看,相比较于49块的售价,这个DLC在我看来还是十分值的。如果各位已经结束了洛斯曼帝国之旅的朋友想要锦衣还乡,或者有正在犹豫要不要入坑《遗迹2》的朋友,那么我的建议是,如果不特别在意怪物的换皮所带来的影响,那么这个DLC完全可以直接入,它体现了制作组在可能存在的系列续作的新思路,它值得。
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