【剧透提示:本文内含剧透,请酌情阅读】
前言
近日备受游戏玩家们期待的TGA游戏大奖已经正式公布了年度最佳游戏的候选名单,《博德之门3》、《塞尔达传说:王国之泪》、《超级马力欧兄弟:惊奇》、《生化危机4重制版》、《漫威蜘蛛侠2》以及《心灵杀手2》将角逐本年度游戏界最后的桂冠。
2023年无论从何种意义上来说,都是当之无愧的游戏大年,应接不暇的高质量游戏让我既快乐又痛苦:快乐的点在于今年各种游戏是真的玩爽了,痛苦的点则在于幸福太多也成为了一种烦恼。
游戏《控制》,同为Remedy的作品
离奇、荒诞、不可名状……这些属于AW2的标签在当今的游戏市场显然并非主流,相比于不少游戏,它更像是一个离经叛道的艺术品,以不同于传统Meta手法的方式,大胆地打破了现实与游戏的边界,将现实与虚构融为一体,上演了一幕真实与虚妄交错的舞台剧。
《心灵杀手2》的“无尽”螺旋,将是本次巡礼的第一站。
一、真实、虚妄与螺旋——艾伦的浮生一梦
想要深入理解《心灵杀手2》的剧情,其实并不是一件容易的事,这款颇具“意识流”风格的游戏作品并不会像大多数游戏的剧情那样清晰明了。因为游戏中经常充斥着大量混乱的、碎片化的语境与对话,真正能够推动剧情进展的关键信息却往往被隐匿于大量的、杂乱无章的文本中。
但这并不是因为AW2的创作者能力不济或者剧情逻辑紊乱,而是制作组为了贴合游戏的背景设定以及主角人设故意为之的。
游戏双主角之一的艾伦·韦克(也就是游戏名字中的那位Alan)是一位惊悚小说作家,他因为《心灵杀手》的一系列事件后为了拯救妻子艾丽丝而选择被困在巨釜湖底。
艾伦·韦克
这座看似平平无奇的巨釜湖其实有着超越现实的力量,湖底的深处同超自然维度“黑暗之地”相连,拥有着通过艺术作品影响甚至改写现实的能力。而被困于此的艾伦想要逃离这片囚笼,唯一的选择便是借助这股黑暗力量,通过写作来投射自己的分身,以尽可能在黑暗之地寻找出路。
但自黑暗之地中诞生的超自然实体“黑暗魅影”也同样想借助这股力量前往现实世界,它能够栖息在任何生物体内,并将其变为邪恶疯癫的黑暗俘虏,艾伦只能借助自己投射的分身与之抗衡,并竭尽一切阻止它来到现实世界。
于是,这场于现实世界中看来悄无声息的对抗,在暗流涌动的巨釜湖持续了整整十三年,艾伦一刻都没有放弃逃出生天的希望,但这十三年不见天日的绝望生活,足以磨灭任何人的理智,倘若没有一个合适的契机,艾伦的胜利不仅遥遥无期,甚至还可能因为黑暗之地的力量将现实世界也导向毁灭的结局。
另一位主角,FBI的探员萨贾·安德森便是在因缘际会之下出现在艾伦撰写的故事中的。
萨贾的设定非常有趣,她的英文名Saga源自于北欧神话的历史女神萨迦,而她在巨釜湖附近的镇子上,有两个她并不知晓的亲戚——奥丁和托尔。从他们几个的名字当中可以很明显地看出,在这个存在超自然力的世界中,安德森一家也同样有着不为人知的超能力——意念之境(类似于记忆宫殿,但要比记忆宫殿更为强大,在后续的评析中会详细分析)。
有着超能力的萨贾,在无意中与困在黑暗之地的艾伦产生了交流,为了逃出巨釜湖,也为了阻止黑暗魅影,艾伦将她写入了自己的小说之中——于是,能够投射现实的力量将这位FBI探员带到了巨釜湖调查失踪十三年的前FBI探员南丁格尔的凶杀案,并随之被卷入了这场诡谲的风波之中。
与超自然力量对抗绝非易事,即便萨贾有着超能力和无敌的意志,也仍然被黑暗魅影暗算并同样被困在了黑暗之地中,她的同事凯西和女儿也被卷入了故事之中,故事的发展在黑暗魅影力量的操控下也愈加不可控制。
虚构的小说内容在逐渐侵蚀真实的世界,黑暗的力量愈加庞大,错误的记忆修改了人们的认知,而能够修改故事结局的韦克和萨贾却困于湖底,黑暗的意志已然降临于现实,一切似乎已经无法挽回。
但这并不是故事的终点,萨贾超人般的意志甚至可以击破绝望,艾伦与艾丽丝的羁绊也让艺术的光辉闪耀于黑暗之地,他们为故事的结局赋予了最惊险、也是代价最大的转折:以艾伦的死亡为故事画下句点,而依托艾伦而生的故事便随之迎来毁灭,现实也重回正轨。
然而,故事并未就此落下帷幕,萨贾打给女儿的尚未接通的电话如同《盗梦空间》中的留白,仍然让故事留下了最大的悬念。在黑暗之地中艾伦也早已见过无数次自己中弹而亡的结局,即便牺牲自己终结了故事,艾伦故事中创造的无数分身俨然形成了一次又一次的“轮回”,似乎永远不会迎来真正的结局。
事实真的如此吗?
正如艾伦愿意牺牲自己拯救艾丽丝一样,艾丽丝对于艾伦的情感也同样矢志不渝,她在艾伦失踪后敏锐地察觉到了黑暗之地的存在,并为了拯救艾伦,重新返回了黑暗之地,为黑暗之地“无尽的循环”带来了最大的变数。
这并非轮回,而是螺旋,轮回没有尽头,但螺旋定有终点。虽然螺旋的尽头是无底的深渊还是自由的苍穹尚未有定数,但爱与信念仍有机会冲破桎梏。
以上这些内容,是我个人游玩AW2之后的一些拙见,正如我本段开头所言,想要理解AW2的剧情并不容易,游戏中穿插了大量时间错乱的对话以及事件,还涉及不少前作和《控制》中的设定以及剧情桥段,双主角视角的叙事也进一步加深了这种混乱感。显然,这是制作组有意为之的,他们想要利用这种错乱的叙事来奠定故事黑暗的基调。
这位看似平平无奇的清洁工就大有来头
即便如此,AW2的叙事依旧是成功的,即使在这种错乱的情况下,故事的主线仍然清晰明了,两位主角艾伦和萨贾的塑造也极为成功,关于循环和螺旋的设定也很好地为故事的结局赋予了悬念,是令人印象非常深刻的一场旅途。
二、舞台、访谈与摇滚——破碎的第四面墙
倘若只是基于以上的故事情节设定,那么《心灵杀手2》虽然足够出色,但距离惊艳或许仍有一定的差距。而真正将游戏升华的,是源自于艾伦线中跳脱的演出场景——这些天马行空创作而得的演出,打破了游戏与现实的边界,闪耀着现实与幻想碰撞的火花。
其实游戏界对于打破第四面墙的尝试是非常多的,比如《尼尔:机械纪元》的真结局便是典型代表,游戏中的虚拟机跨越了次元同玩家进行了对话,并随之让游戏的剧情进入了最高潮。此类被称之为Metagame的游戏并不鲜见,让游戏NPC同玩家直接对话也是业界在打破次元壁时最常使用的手法。
《尼尔:机械纪元》结局E
但AW2并不属于此列,游戏中的主角艾伦和萨贾并没有同玩家进行过任何直接的对话互动,它所采取的“碎墙”方式更具创意也更加华丽。如果说Metagame是以名为剧情和人物的利剑刺穿厚重的墙壁,让数字代码拥有了“情感”,那么AW2就是直接在现实的一侧开了道单向门,将现实杂糅到虚幻的游戏之中,让现实成为了游戏中的幻想,令这段本就虚实不明的旅途变得更加光怪陆离。
那么,《心灵杀手2》究竟是怎么做的呢?
在玩家分别操作两位主角进行游戏的时候,常常能有机会看到很多影片,包括科斯凯拉兄弟的商业广告、艾伦妻子艾丽丝的记录影片等等,而这些影片全部都是由真人拍摄而成的,穿插在游戏中也丝毫不显得违和,也让现实的一部分成功投射进入了游戏世界。
而在艾伦线中,制作组更是逐步加大了玩家同这些影片“互动”的程度。艾伦线的剧情推动主要依靠的便是房间中的一台电视,而这台电视可能会播放的“真人出演”节目总是有些出乎艾伦的意料:最开始,他是作为一名知名作家接受了电视台一位黑人老哥的采访,然而他甚至不记得自己创作过这本书,而当他驻足在电视前时,他甚至还会进入电视中的访谈现场,回答一些他自己也不知道答案的问题,而在这一通乱七八糟的访谈问答之后,舞台现场便会突然中断,游戏从“现实”的影片再度切换回“虚拟”的游戏。
这种堪称错乱的采访不仅仅让艾伦摸不着头脑,也完全让屏幕前的玩家一头雾水,其实这种颠倒了的现实与幻想,充分反映了艾伦的精神状态——经过十三年痛苦且寂寞的创作,他的心灵也在一步步迷失于黑暗之中,即便他还尚未放弃,但离奇的演绎足以令他与玩家一样手足无措。
荒诞的表演在《我们的歌声》这一章达到了最高潮,艾伦在一如既往地进入电视后却来到了一个激情四射的摇滚音乐会现场,嘹亮激昂的歌声回荡在黑暗的场景中,屏幕上跃动的“真人艾伦”与玩家操作的“虚拟艾伦”共同出现在了游戏的场景之中,带来了一种愈加混乱的倒错感,真实与虚拟的边界在这一刻更加模糊。
舞台上五彩斑斓的灯光让热情的气氛直冲云霄,在重金属的碰撞中,摇滚与舞蹈也进入了最后的高潮,真人艾伦与虚拟艾伦在不知不觉中也融为一体,直到最后曲终人散才再度回归主线。
我很难描述我自己在推进这一段剧情时的感受,这个光影变幻又真伪难辨的摇滚音乐现场,给我带来的是前所未有的游戏体验。正如我一直所描述的那样,这是虚拟与现实的交错,游戏中的“现实”反倒成为了不真实的存在,而幻想却在彼时显得无比真实,奇幻的倒错感恍若黑暗又迷茫的梦境,一如游戏中的艾伦度过的这十三载时光。
这样的设计堪称惊艳,因为这样的混乱感极其契合黑暗之地的设定,而艾伦一次又一次的尝试逃离,也颇像是一次又一次的轮回。真实的影像与游戏内容的完美结合,则让艾伦的旅途显得更加离奇与曲折,同时也令游戏的艺术风格更加惊艳。
在我看来,AW2最难能可贵的便是,舞台、访谈与摇滚等现实内容的引入并不是纯粹的生搬硬套,而是与游戏的背景设定和关卡玩法做了深度的融合,俨然成为了游戏中不可或缺的一部分。也正因此,AW2的剧情与演出得以再上一个层次,同时也让游戏的艺术气息更加浓郁。
还有比在游戏里来一场摇滚更酷的事吗?
三、作家与探员、创作与推理——光影交杂的双主角
或许很多朋友在看了上述评析内容后,会认为《心灵杀手2》是一款注重叙事与表达的“艺术类”游戏,在可玩性上会存在很多缺憾。但实际上,AW2在玩法的设计上也花了非常多的心思,同样将玩法与主角和故事背景的设定做了深度的融合。
主角之一的艾伦被困于黑暗之地,虽然他只能通过投射分身来尝试逃脱,但他手中的武器并不弱小——能够影响现实的小说同样能为黑暗之地带来改变,他在不同的场景以不同的灵感撰写不同的剧情,可以让本无路可走的地方发生变化,从不可能中创造出可能。
获取灵感便可以创作,左下角的场景筹划也会随之改变
而艾伦在探索中找到的言灵则可以激发他的创作力,让他创作的分身在黑暗之地拥有更强的能力。虽然本质上这仍是简单俗套的能力强化,但这种贴合设定的细节还是非常值得肯定的。
萨贾则不同于艾伦,她遗传自家族的超能力,使得她拥有一个十分强大的意念之境,在这个他人极难触及的地方,她可以将所有收集到的证据储存起来,并在案件板上进行推理并给出结论。更强大的是,她能够对所遇见的人物进行侧写,即便这些人物对她有所隐瞒,在意念之境中也将无所遁逃。这种超越了推理的神力,也使得她拥有了超自然事件的底气,虽然在推理逻辑上可能略有欠缺,但在超自然恐怖游戏里也无需讲究科学严谨了。
案件板
侧写
而萨贾获得能力强化的方式要更为有趣,她能够通过在各地收集到的原稿碎片,来将她手中的枪械变得更加强大,而之所以能够做到这样,则是因为艾伦在故事设定中对她的这些武器进行了增强,同样是非常贴合设定的细节设计。
艾伦的创作可以增强萨贾的能力
这样的设计也使得两位主角推进故事发展的方式并不一样:艾伦需要寻找场景和获取灵感,并根据已有的情节进行再创作,在黑暗之地创造改变的契机;萨贾则需要寻找不同的证据,然后通过环环相扣的推理,找到最后的真相并将幕后真凶“绳之以法”。游戏将作家和探员的设定进行了最充分的利用,也让游戏推进剧情的过程更富趣味。
当然,二者在故事中的能力仍有相通之处:他们在对抗黑暗俘虏时都需要用手电筒强光将其“破防”,然后才能对其进行有效杀伤(值得一提的是,萨贾获得能力升级后可以无视敌人的无敌护甲,而艾伦则需要一直辨别那些亦真亦假的黑影(有些能对艾伦发动攻击的黑影甚至可能不是敌人,极富迷惑性))。他们同样在“作家之屋”或“意念之境”中都拥有电视与收音机,可以回顾发现的影像或音乐。这些基础玩法简单易懂,也与设定做了一定的融合,不算出色,但也并没有太拖后腿,游戏在最高难度下依然颇具挑战性。
这些真假难辨的黑影非常搞人心态
四、玩偶、童谣与碎片——部分精巧的谜题
说了很多《心灵杀手2》出色的地方,下面我要聊聊这款游戏存在的一些问题了。
艾伦和萨贾这两位主角的玩法设定非常惊艳,但是游戏不尽如人意的引导和主角孱弱的移动能力,让故事推进和探索收集的体验不太理想。
并不能说AW2没有好好做引导,因为很明显制作组在此还是花了一定心思的,无论是从游戏中的部分文本说明,还是一些比较显眼的标志建筑或招牌的指示,又或者是关卡本身的暗示性引导,AW2都尽可能多地做出了提示。
图中的霓虹牌就有箭头指示
然而有想法跟能做到完全是两回事,AW2的地图设计本身就比较复杂,分层和房间都很多,而且不少目的地还需要玩家绕路或者做一些解谜,再加之昏暗的场景,使得玩家极其容易迷路。
而有时候游戏中确实在文本上做了一定的引导,也指出了玩家应当前往的标记地点,但问题是,有时候玩家真的不知道文本上说的这个地点在哪里。我印象非常深刻的一个描述大意是“需要玩家前往一个霓虹招牌的指示处”,这种太过于模糊的描述真的是让我一头雾水,都市中存在不少霓虹招牌,真的很难辨识真正的目的地。
再加上艾伦线昏暗的场景,更是让人晕头转向
除了引导上的问题外,AW2在解谜谜题的设计上更是一言难尽。游戏中最常见的谜题是开锁谜题,需要玩家根据谜题的谜面以及周围的线索来推断三个正确的数字或者图案,这是很经典的谜题设计,然而AW2的这些谜题实在是过于没有难度了,在这样一款主打推理要素的游戏中,多少令人有些失望。
是的,还有解方程
但AW2还是有值得夸赞一下的谜题设计的,“童谣”谜题的设计就颇具创意,玩家在探索中能够取得不少玩偶,在遇到此类童谣谜题的时候,就需要玩家根据童谣的内容,将玩偶正确地摆放在相应位置。如果摆放的位置正确,将会激活场景的改变,并奖励玩家一枚颇为有用的护身符。这样的设计相比于简单粗暴的数字或者图案组合,显然要有趣太多了。
五、开局即巅峰——并未拉满的恐怖要素
作为一款生存恐怖类游戏,AW2在恐怖方面的设计也是有些令人失望的。
游戏中吓人的地方其实并不少,最明显的就是那些层出不穷的无征兆jump scare。作为一种常见的恐怖要素,js被运用于生存恐怖游戏并不稀奇。但问题是,AW2的js太充满恶意了,有部分时候,玩家会在毫无预兆的时候被js糊脸——没有任何氛围酝酿,也基本没有剧情上面说可能会有js袭击的暗示。这种js即便是胆大的玩家,被吓一个激灵也是在所难免的,这无关于怕不怕,就是单纯的本能反应。
这种JS就比较优秀,而不该单纯糊脸
私以为,剧情、氛围等多方面造就的心理恐怖,才是真正优秀的恐怖,而不是过多的、充满恶意的无征兆js。
其实AW2一开场的恐怖感是极强的:月黑风高、电闪雷鸣、人迹罕至的森林、造型臃肿诡异的可操控角色、层层叠叠的黑影、突如其来的谋杀……说实话,这个开局是真的玩的我瑟瑟发抖,一道闪电便把我吓得魂飞魄散,鼠标都差点甩飞。
但当我以为我通关这款游戏之后估计要被吓得屁滚尿流的时候,后面的游戏关卡骤然变得极其友好了,除了上述说的部分js外,在游戏的氛围上几乎再没有能吓到我的场景了,唯有酒店后期的地图才让我稍微感受到了一丝恐惧。
艾伦线的氛围塑造相对来说更好一些
AW2的恐怖要素只能说是开局即巅峰,如果玩家是奔着恐怖感来玩的话,那AW2确实要让人失望了。不过话说回来,这样的恐怖程度,对于比较怂的玩家朋友来说,或许是刚刚好,某种程度上而言,也算有利有弊吧。
六、神鬼二相性的优化
相比于市面上优化垃圾,画面也一塌糊涂的游戏而言,《心灵杀手2》在优化上的问题要更复杂一些。
AW2给出的配置要求显然非常美丽:最低配置要求Intel i5-7600K、RTX2060或者同等级的AMD配置,并且明确要求需要90GBSSD的空间(这很重要)。这个配置要求确实非常高,不少玩家朋友甚至可能都够不到这个最低配置的标准。
但是,AW2给出的画面水准是配得上它的配置需求的,即便是1080p全低特效的画面,实际的游戏表现也足够出色,而如果玩家手头有40系的顶级显卡的话,那AW2的画面水准足够堪称惊艳。
然而就我个人而言,我仍然要就优化方面给出差评,这款游戏是我配置了3070显卡以来体验最差的游戏,各种问题层出不穷,通关过程真的让我苦不堪言。
不过有一点需要说明的是,我的一部分糟糕体验很可能是源自于没有将游戏安装至SSD上,但即便如此,如此离谱的机械硬盘体验还是需要扣分的。
我遇到最多的一个问题便是音画不同步,或者音频延迟、卡顿。尤其是转地图过场动画的时候,音频卡顿现象极其严重,偶尔还会出现字幕也不显示的情况,对于这种剧情向游戏而言,明显是一个不小的问题。
切换主角时更是坐大牢,音频非常卡
另一个问题则是源于模型和地图加载,再配合游戏需要定点存档或者关键点自动存档的机制,使得我因为地图没加载全而不幸掉出地图后,只能重新回几分钟前的档重新跑一遍无法跳过的对话或者复杂的地图,这种情况在我整个游戏过程中最起码出现了五次。
掉出地图只能回档,没有任何其他选择
而经常没法快速读出来的模型,带给了我比恐怖要素更加掉san的体验,有时候这些因为没加载全而极其克苏鲁的模型,真的会让我起一身鸡皮疙瘩。而地图的加载延迟,和解谜开锁数字或者图案的加载延迟,对于游戏体验的影响也同样不可忽视。
此外,游戏对于cpu的要求并不低,我全程只开了1080p最低特效进行游戏,风扇照样呼啦啦响,显卡的载荷却并不高。以上这些源自于AW2的真实游戏体验,告诉了我两件事:1、我该再买一张2T的SSD了;2、我该提升一下我的i7-10700F了。
七、结语——螺旋的尽头
通关《心灵杀手2》之后我真的是长舒了一口气,一方面是为我的电脑终于不用再遭罪跑这款游戏而安心,另一方面则是为这段难忘的旅途而感叹。是的,即便AW2的游戏体验,让我狠狠地忆苦思甜了一番,我仍然愿意认可它的优秀制作。
这款游戏也确实存在不少细节方面或者玩法上面的问题,但在其世界观设定、剧情内容、人物塑造、玩法设计以及最最重要的艺术表达面前,这些问题真的都无关紧要了,当我亲临重金属交杂的舞台,并经历了一场酷炫到炸裂的摇滚表演后,一切不满都烟消云散了。
《心灵杀手2》的优秀之处在于它的游戏理念表达,这也是Remedy真正的独一无二之处,是他们通过多部作品探索至今所给出的最好的答卷:将真实与虚幻相融合,以天马行空的设计思路,打破第四面墙的隔阂,借此将游戏的叙事再度拔高一个水准。
《心灵杀手2》的螺旋仍然没有抵达尽头,艾伦、萨贾以及他们重要之人对抗黑暗的循环仍在继续。这个颇具意识流叙事风格的游戏,带给玩家的是一种风味独特的体验,是独属于Remedy的浪漫螺旋。
螺旋尽头的答案究竟是什么?或许,需要诸位亲自去《心灵杀手2》中探寻了。
期待DLC内容对剧情的补完
游戏评价:
++极富创造力的关卡演出
+惊艳的画面表现力
+优秀的世界观设定和剧情
+艾伦与萨贾的优秀塑造
+出色的音乐
+与设定高度自洽的主角玩法
-过多的无征兆jump scare
-平庸的谜题设计
-不尽人意的关卡引导
可能影响游戏体验的因素(不计入评分判据):
·过高的配置需求
·较难理解的剧情
个人评分:9.0
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