一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

玩法类似「123木头人」的「猫头鹰游戏」

特色玩法方面,《元梦之星》这次测试新增了极限竞速(滑雪)、生化对决等新模式,这些轻度玩法的背后也有着硬核的设计思路。例如经典的阵营对抗玩法生化追击中,使用远程武器的星宝要注重各有短板的枪械之间的配合,追击星宝的暗星也要考虑角色的选择,组成强大的「战法牧」铁三角——浅显轻度的游戏原理,无形中增加了玩家之间的互动和配合。

一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

漂亮的配合,下一局我们换着玩?

此外,9月发布会中预告的「星家园」玩法也在此次测试中正式落地,玩家们也因此拥有了更多进行社交互动的维度,除了组队闯关,还可以在家园中开派对。

一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

这些内容不仅大大提高了游戏的可玩性,玩法模块之间的配合也逐渐显示出了巨大的潜力——游戏还没上线,已被不少业内人士视为爆款预备役。

联动早就不是什么新鲜的操作了。行业内惯用的操作就是尽可能地和知名品牌合作,再想一个相对契合的点来打个配合。但《元梦之星》平台型游戏的特质,就决定了它能让联动变得不太一样。这么说吧,《元梦之星》就像是建了一个大型的乐园,而联动的大众IP就像是邀请过来的「熟人」。

试想一下,未来玩家在《元梦之星》里既能看到穿着动感超人服装的蜡笔小新,也能发现《王者荣耀》里的大小姐孙尚香展示出了萌萌的一面,还有美团小哥偶尔来回穿梭。一局排位赛结束后,玩家还可以换上小红书主题的外观,跑去小红书发个战绩和时装ootd。

这个乐园不只是游戏这么简单。往小了说,在乐园里总能找到大家熟悉的IP元素,现实中触动过玩家的那个记忆又将在游戏里被激活;往大了说,这些元素加深了虚拟和现实的关联,让乐园里面产生的快乐也更加真实。

这是其他游戏类型没有做过的,或者说是其他游戏想做但做不到的。

看到这里就不难理解,为什么《元梦之星》选择的都是大众化程度很高的品牌。如《蜡笔小新》作为2002年在中国发行的头部动漫IP,30多年来积累了各个年龄层的观众;美团平台用户量在7亿以上,把点外卖变成当代人生活的一部分;小红书社区现在月活2.6亿,聚集了各个圈层的用户群体;《王者荣耀》则早已成为一款日均DAU过亿的知名游戏。

目前还没有正式公测,《元梦之星》就已经通过这些合作在循序渐进地发力了。比如游戏刚进入「试营业时期」,先合作美团跑腿开启派送服务,敲开玩家的大门;紧接着在《王者荣耀》共创之夜上高调亮相;之后与小红书共同发起「星有所薯」分享、安利活动;到了二测阶段的蜡笔小新联动,则试图勾起玩家回忆,激发情感共鸣。

一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

从游戏、动漫到平台,《元梦之星》正在通过与头部IP的联动覆盖更广泛的人群,也让我们看到了它想把派对游戏市场做大的决心。这正是腾讯一直以来所追求的——把一个新品类逐渐拓盘成一个游戏大类。

《元梦之星》可能并不是一个常规的项目,腾讯在此的联动与内容研发策略很可能是下一个游戏时代的主题——创造一个鲜活的世界。

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