「古剑奇谭」也下场做二次元了

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《白荆回廊》中最多可以上阵4名角色,角色在战斗中自动选择目标进行攻击。玩家可以对角色发出移动和释放普通技能的指令,从而改变攻击对象,但对同一角色发出的指令具有冷却时间。

玩家可以随时暂停游戏进程,在发出指令的时候也会进入到时间停止的状态,可以借此完成更加细致的操作,比如优先解决核心的敌人、或者用AOE覆盖到大部分敌人,这在《白荆回廊》中都很常见。

「移动和攻击共用冷却时间」成为了一把双刃剑。这看似对玩家形成了约束,如果出现了走位或决策失误之后便无法马上弥补。但与此同时,这种约束又明显地降低了玩家的操作频次,降低了操作难度的同时,也让战斗过程能顺畅地呈现出来。

因此《白荆回廊》的核心玩法同时包含了RTS和战棋的特点,玩家的每次决策都要及时、精准有效,带来了明显的策略性要求。

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想要做出足够的策略深度,核心在于不要只提供唯一解,而是要允许不同的解题思路。想要理解《白荆回廊》具体是怎么做到的,还需要从元素设计、职业划分、终端加持这三个方面来介绍。

首先在元素设计的方面,《白荆回廊》把角色属性分成了物理、水、雷、炎、霜、蚀、风一共7种元素。游戏中标明了敌人的属性弱点,学习成本不在于浅显易懂的属性相克(只影响数值的加成或削弱),而在于属性所带来的效果。

游戏中部分元素本身就具有攻击特性。比方说风元素攻击可以对空中敌人造成伤害以及吹散毒雾、蚀元素可以在累计数次攻击后对全场敌人造成伤害、霜元素有几率直接击杀被冻结的敌人……尽管元素特性都符合游戏直觉,但由于每种元素都有完全不同的效果,玩家需要逐一去了解和学习。

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为了适配元素的特性,游戏内容可能会牵一发而动全身。《白荆回廊》内设置了悬崖地形,玩家可以用风元素技能把敌人推落悬崖。但《白荆回廊》还希望把策略性拉满,游戏中并非所有敌人都会受到位移技能的影响,于是还需要为每个敌人都设定「对抗位移等级」,无疑又增加了策略要素。

更吸引人的乐趣在于元素之间的交互反应。《白荆回廊》只有4种元素参与交互,分别是水、炎、霜、雷元素。当角色处于任一元素区域、并受到另一种元素攻击时,便会产生汽化、燃爆、传导等6种效果。换句话说,这4种元素任意搭配都能发生交互反应,提升了发生交互的频率。

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想要达成交互反应,制造出元素区域是关键。玩家可以通过关卡机关(比如打开场景中的消防栓)、击败指定敌人来形成元素区域,或者根据当前关卡潮湿或干燥的天气来打出水元素或炎元素区域,再或者干脆利用角色自己的技能凭空创造。

如果把战斗比作解题,《白荆回廊》相当于给出了解题思路、但没有提供唯一解。玩家既可以利用关卡提供的帮助、也可以完全靠自己创造条件来达成元素交互。

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其次在职业划分方面,《白荆回廊》一共设计了7种职业,划分为防卫、攻击、辅助3种定位。看起来和常规RPG的设计没什么区别,不过这更像是《白荆回廊》为了降低理解成本而做的优化措施。游戏没有受限于职业划分而去设计角色,甚至是到了上一次三测的时候才把定位不明确的「奇客」职业给去掉。

「定位明确」是《白荆回廊》在优化过程中的落脚点。比如当玩家遇到具有护盾的敌人时,明确需要「尖峰」职业的角色去快速破坏护盾,这一设计也是在上一次测试才加入进来。

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而《白荆回廊》的底色依然是「不设置唯一解」,玩家面对同一种战况的时候也能有不同的应对措施。

比如在遇到敌人发射抛物线攻击的时候,玩家可以安排防卫角色展开屏障,一同挡下所有远程攻击;也可以指示游侠角色使用远程技能,提前在空中拦截敌人的投射物,在阻止敌人攻击之余还能对范围内的其他敌人造成伤害。

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当敌人展开屏障的时候,玩家同样有多种应对措施——玩家遇到墙型屏障的时候可以用抛物线的攻击完成规避;可以让近战角色越过屏障,直接击败展开屏障的敌人;可以用持续的攻击技能强行摧毁屏障;可以用EMP技能直接有效地摧毁屏障……

在遇到大部分难题的时候,《白荆回廊》都没有限定某一个职业的角色才能化解,这要求玩家需要充分了解游戏机制和角色设计,之后才能体会到游戏的乐趣。

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终端加持方面,比较重要的是提供了额外的辅佐技能。也正是因为有了这些技能,玩家在配置队伍的时候拥有更高的自由度,不必一昧为了应对关卡挑战而放弃自己想要尝试的搭配。

比如终端技能可以击落飞行单位,让不是远程攻击的角色也能发挥作用;也可以朝一个方向架起屏障,在缺少防卫角色的时候也可以临时应对敌人的远程攻击。另外当角色生命值降到50%以下的时候,终端还会消耗能量为该角色提供护盾值,这也为玩家提供了尝试和容错空间。

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总的来说,《白荆回廊》遵循着「没有最优解」的准则,鼓励玩家去挖掘不一样的搭配思路。

就拿之前玩家测试后的攻略举例,既有基于元素搭配的水雷队、火雷队等、也有基于职业搭配的狙击队、召唤队。再加上游戏中允许玩家配置4名后备角色(包括好友助阵),在战斗过程中可以随时更换,既向玩家提供了足够高的自由度,也允许关卡设计做得更加丰富复杂。

《白荆回廊》在数值养成方面也做得不太一样。如果只看付费内容,游戏提供了角色和「装备」(游戏中的专有名词为「烙痕」)两个独立卡池,商业化部分看起来和普通手游没什么区别,但深入游戏之后便会发现不同之处。

最出乎意料的地方在于,玩家抽到角色之后并没有办法为其升级。玩家想要提升角色数值,只能通过放置养成玩法来实现,而这部分养成玩法消耗得相当快,《白荆回廊》甚至用了百分比来展示养成进度,一眼就可以看到角色「毕业」的希望。

《白荆回廊》之所以把这部分做得这么简约,是因为它和大部分RPG游戏都不太一样,并不是只用「角色数值」来衡量玩家的战力强度。

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取而代之的,《白荆回廊》的重点放在了名为「刻印」的专有内容。

直白地解释一些,「刻印」就像是一种和角色绑定的buff。玩家在配备队伍的时候需要选择一名角色担任队长,并选择一个他所拥有的刻印。刻印会对队伍中的所有角色都提供加成,同时也会影响终端的血量。

这一设计最大的好处就是雨露均沾,角色之间的数值强度并不会相差太大。只要玩家的刻印评分达到了关卡的要求,就不会出现某个角色因为养成进度不够而暴毙的情况,让游戏乐趣落实到配队的策略玩法上,弱化了数值养成带来的影响。

刻印的基础属性由角色和装备(也就是前面提到的「烙痕」)决定,这两者都是《白荆回廊》实现商业化的手段,显然不能是养成玩法的全部内容。

于是这又引出下一个问题——玩家该怎么获得刻印。

《白荆回廊》为此设计了名为「漫巡」的Roguelike玩法。玩家需要选择1名角色作为队长、并搭配烙痕进行漫巡玩法,结束探索之后便能获得该名角色对应的刻印。

这种的养成玩法从思路上就和很多游戏做出差异。

在大部分游戏的养成玩法中,随机性是最被重视的部分。本质上玩家就是不断在刷装备,一直重复完全一样的操作,直到小概率获得理想中的装备。对于游戏运营来说,这不失为经典且有效的方式,但也无疑影响了游戏体验。

《白荆回廊》的漫巡玩法则稍有不同,除了同样具备随机性之外,该玩法还向玩家提供了策略选择的空间。

策略性是漫巡玩法的核心。玩家在漫巡之前可以自由搭配6个烙痕,最多对应5种刻印属性,也意味着最终获得的刻印必然会在某项属性上更加强势,而这取决于玩家的选择。包括在漫巡过程中,玩家也可以自由学习烙痕对应的技能,对刻印的技能效果进行取舍。

只要玩家明确了目标倾向,基本都可以获得相对理想的刻印,比如更加强调生命力加成、或者强调攻击力加成等。

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而随机性则提供了细微的变数。玩家可以在奖励关卡中选择提升某一个刻印属性。如果该属性对应的烙痕被点亮,那么数值能够提升的幅度会更大。而如果该烙痕未被点亮且没有被选中,则会在下一个奖励关卡有更高几率被点亮。

玩家通常都会下意识选择收益更高的选项,这也意味着游戏的随机性依然影响着玩家的选择。

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玩家每次进行漫巡都有3次战斗机会,前期的简单战斗不消耗战斗机会,当机会用光之后便会被迫结束探险。这代表着,其实玩家在前期漫巡中都会出现战力溢出的情况。玩家不是打不过后续的关卡,只是受到了游戏设计的强制劝退。

于是在游戏初期,每次漫巡都能带来明显的战力提升。

随着后续的关卡难度越来越接近真实的战力水平,提升幅度便有可能出现递减。为了延后这个递减的过程,漫巡玩法还设置了一些锁定关卡、跳关的设计,给前期的关卡也带来了不一样的体验。

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但刻印评级只是宏观体现玩家战力的方式。上述的随机性内容会让刻印属性发生小幅度、高频率的变化,随着玩家经过的奖励关卡越多,最终属性也会更大的差异。即便玩家最终获得相似评分的刻印,但如果选择的成长方向不同,其效果也会出现天壤之别。

总结来看,《白荆回廊》在游戏前期提供了明显的成长感和获得感、在后期让玩家更加深入地去研究各种搭配。

或许玩家能找出理想中的完美方案,但由于随机性内容的约束,玩家还是会在逼近理想方案的过程中选择「更优解」,而很难触达「最优解」。

距离《白荆回廊》正式曝光已经过去了一年。其实在早期技术测试的时候《白荆回廊》已经有不低的完成度,核心的设计思路也似乎没有发生改变,这一年来还在UI布局、职业设计等层面进行优化,希望把游戏打磨得尽可能完善。

如今《白荆回廊》的挑战就是如何把玩法乐趣完整地呈现给玩家。在这次的测试中,游戏加入来到「首次30抽自选六星角色」「烙痕新增自选属性卡池」等内容,都是为了聆听玩家的声音而优化游戏体验。在为最终上线做足铺垫之后,说不定这款具备创新性的游戏会来搅动明年的二次元市场。

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