上:动画版 | 下:游戏剧情
把游戏做成「可以玩的番剧」大概算是游戏界在激烈的竞争后总结出来的一种指导思路。《纳萨力克之王》在主线剧情中加入了大量基于动画版《OVERLORD》重制后的片段。例如剧情开头的重要转折点,莫莫迦的手下马雷用魔法将主角团的基地纳萨力克大坟墓隐藏起来的片段,游戏将动画原版只有几秒的画面扩展到了一分多钟。
「经费在燃烧」
而在游戏世界的演绎上,《纳萨力克之王》也花费了不少心思,不仅给出了手绘风格的地图,还在不同场景使用了不同风格的建模:大地图内是偏Q版风格的场景与二头身人物模型,小场景内则采用写实画风。
至少在《OVERLORD》世界观这一方面,开发者的确有像自己在TapTap上的留言那样,尝试提供给玩家「次世代的美术风格、多维度的IP还原」。
以及,陈旧的游戏系统
但是,好话可能到此为止了。
忠实于原作的剧情可能已经是《纳萨力克之王》难得甚至唯一的优点,虽然它在字面意义上符合「能玩的番剧」这一描述,但如果抛开IP的加持,这款游戏可能并不那么好玩。
《纳萨力克之王》的战斗系统是所有角色一字排开的ATB回合制
(角色根据自身的速度属性积累行动条,攒满即可行动一次)
——它确实有点太过古老了,到了2023年,可能并没有多少玩家喜欢这种敌我站在画面两边,你动一下我动一下的战斗机制。
即使抛开玩家对传统回合制刻板印象的影响,《纳萨力克之王》也很难说是一款设计精巧的RPG。游戏的角色与技能设计仍旧是经典的保护+伤害输出+续航这个铁三角与红绿蓝循环克制属性的排列组合。哪怕是与世界观密切相连的「至尊」系统
(作为主角的莫莫迦在剧情一开始就拥有极强的战斗力,在RPG的战斗中表现形式变成在后方使用技能进行支援)
,看起来也很有「换皮」的感觉。
或者我们再退一步,换皮回合制RPG也有「阵容搭配」这样的玩点,角色之间的配合也许存在一些供玩家钻研的乐趣——目前的《纳萨力克之王》勉强算是及格的,不管是哪个游戏里都有的以灼烧、流血等debuff为核心的配队,还是类似由莉这种技能里指名道姓与其他角色存在联动的设定,都能让玩家带来一种因逻辑自洽产生的良好体验。
而在回合制方面,《纳萨力克之王》还有战斗内资源循环的根本问题。因为绝大部分角色的技能施放只有冷却时间的限制,所以与行动次数有关的效果将会是技能设计的「红线」,而《纳萨力克之王》在此的设计也正符合这个结论:重要的敌人都「一刀切」地免疫阻止行动的控制技能,能影响敌方行动条的技能也微乎其微。
「免疫控制」
所以,玩家在养成方面的目的就只剩下了一个,也就是最大化队伍的伤害输出。说得再具体和功利一点,那就是将能够支配的资源按照合理的比例投入到各个养成系统,在多个机制乘区的综合计算下得到一个最大的数字。而《纳萨力克之王》为此展示出了数值养成系统的「十八般武艺」。
角色升级、叠卡升星、收集材料提升属性、带有随机词条的套装装备、角色专属武器、技能树等机制给游戏带来了持久的玩点,玩家总能想办法把自己攒满的体力给花出去。遗憾的是,这里并不存在太多的策略空间,哪怕是看似需要玩家做出抉择的技能树,也是可以花费稀有资源点满的。
而目前《纳萨力克之王》中起到填充作用的内容则充满着「想办法给玩家找点事做」的感觉。若不是为了养成资源,哪个玩家会愿意在精美但又空洞的大地图上寻找散落的宝箱和「有奖图灵测试」,以及「意义不明」的解谜小游戏呢?
结语
考虑到部分内容在已有的架构上显示出了制作组的努力,用「粗制滥造的漫改作品」来总结《纳萨力克之王》可能并不合理。但其相对保守和陈旧的游戏性设计明显给游戏拖了后腿——可能「跟不上版本」的从来都不是漫改游戏,而是用知名IP也无法掩盖的落后设计能力。
#免责声明#
①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。
③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!
④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。
⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!