省流:
(1)全新的剧情、地图、装备与“祭祀者”职业;
(2)优化有所提升,新增“土豆”画质模式选项;
(3)没DLC的玩家也可以和有DLC的玩家联机,白嫖完整体验;
(4)游戏目前的7折优惠将持续到秋促结束,终极版比本体的首发价格还低,仍在观望的玩家可以考虑入手了。
发售已近4个月的类魂TPS游戏《遗迹2》在最近迎来了两份捷报。一份是它成功入选了TGA最佳动作游戏奖项的提名,虽然大概率会陪跑,但侧面也证明了本作在动作元素上的扎实表现得到了认可;另一份则是游戏的第一弹DLC《真皇的苏醒》终于在11月15日正式解锁,对早已经把本体从头到尾给肝透了的玩家来说,无疑是天降的喜讯。
甚至就连游戏的“血瓶”(圣物)都成为了Build层面的一环,比如初始的“龙心”(0.5s内回70血)可以提供最简单粗暴的生命恢复,但你也可以收集新的圣物,来实现一些特殊化的改良,比如将“龙心”替换为拥有更强长尾效益的“共鸣之心”(5s内回复50%最大生命,且造成的过量治疗会在接下来的20s中转化为双倍的持续治疗)。
必须要说的是,《遗迹2》可能是我见到的第一款在核心的回血道具上,能设计出如此高度的可自定义性的魂Like游戏。
一眼望不到头的构筑深度,一方面也来源于职业机制。首先是一种职业通常有3个主动技能与多项被动专精,会随着等级的提升而陆续解锁,其次是从游戏流程的中期开始,副职业系统将迎来开放,即玩家可以自由地组合两种不同的职业,以达成更为多元的流派构筑。
与此同时,玩家还可以通过分配“特性点”的方式拔高角色的各项基础性能,利用量变的不断堆积引发一系列质变。除此之外,本作其实还有着许多非常入微的额外构筑点——像是“圣物”可以携带符文,进一步提升角色属性;武器则可以配备“突变因子”获得改装技能,以大幅丰富玩家的战斗手段。
而射爆的第二个前提条件,是学会在紧张的战斗中主动掌控节奏。每种敌人和每个BOSS都有着截然不同的攻击模式与行动逻辑,虽然TPS的玩法形式让玩家的进攻和迂回都变得更为灵活,但游戏中的战斗依然存在着一套攻防关系上的流转。
在敌人的喘息之机狂猛地倾斜火力,与在敌人发起进攻的时刻一边翻滚腾挪,一边回填弹药(本作在闪避过程中也依然可以装弹)同等重要。由于玩家缺乏直观性的反制手段,因此主动去掌控战局的节奏成为了本作的关键——对于玩家而言最好的情况,就是在攻防立场的不断流动中,见缝插针地去打出伤害。
在射爆之外,《遗迹2》的周目随机世界、立体的关卡箱庭设计、碎片化叙事与其大量的隐藏奖励内容所织筑起来的探索乐趣,亦是不容忽视的亮点。在弯弯拐拐地走过十八个巷尾,或是绞尽脑汁揭开了层层嵌套的大型谜语后,终于在某个人迹罕至的尽头捡到了全新装备的惊喜桥段,在本作中可以说是数不胜数。
兼具广度与深度的角色构筑、围绕攻防节奏的流转式战斗与规模庞大的的探索要素,共同塑成了《遗迹2》多层次的细腻口感与持续性的新鲜度——这或许也正是它能在2023一众大作中顺利突围的原因。同时,虽然本作支持多人联机模式,但在单人游玩的情况下也依然可以享受到同等的乐趣,并不会造成体验上的损失。
而到了《真皇的苏醒》DLC发布的今天,《遗迹2》本就称得上丰富的内容又迎来了一次进化——朝着“更多”、“更强”、“更残酷”的方向。
关于「更多」:更多的故事、更多的装备与更多的挑战
《真皇的苏醒》所讲述的剧情,其实我们曾在本体里就窥见过苗头:三名身居上位的翡族领袖试图寻找谋杀了“独一真皇”的元凶,我们可以在“独一真皇”的神座背后,找到一柄遗落在现场的匕首,并以此揭发幕后的叛徒。
而DLC的故事就建立于此,“独一真皇”在接近死亡的沉眠中被根蔓腐化,于是在觉醒后展开了癫狂的复仇。德兰沿海小镇成为了“独一真皇”怒火之下的牺牲品,因此当玩家步入第一张地图“凄凉海岸”时,将会直接地感受到——这片土地如今只剩下了连绵不绝的阴雨、咆哮的怒潮,与混迹于港镇废墟间行尸走肉般的怪物。
全新的地图关卡自然也带来了更多的敌人、更多的BOSS、更多的装备,与更多的叙事空间。不管是前期遇到的伪装成德兰人的皇家抄写员、中期碰见的被囚禁于塔下的女神尼姆埃,还是后期与玩家正式见面的“独一真皇”,都从不同角度上填补了之前翡族相关剧情上所留存的空白。
甚至DLC还不是纯线性的,在流程踏入终局之前,玩家还会面临一个重大的抉择。
关于「更强」:新职业祭祀者,让“状态流”精准落地
“更强”体现于两个方面,一个是本作的新版本在性能优化上更强了。除了整体的运行帧数相较原来有了一定程度的提升,游戏还提供了一套名为“土豆”的全新画面预设模式,“渣机”玩家如今也能轻松地绕开本作的硬件门槛,更好地体验玩法内容。
而另一个方面则是玩家变得更强了。首先是“特性点”的上限获得了突破,玩家可以在角色的特性加点上继续“做高做强,再创辉煌”,其次是全新职业祭祀者的解锁,让玩家们对于“状态流”的构筑可以更加精准地落地了。
比如祭祀者的职业技能除了第三项“必死信念”是服务于吸血体系之外,“迸发”和“瘴气”都是依靠异常状态去造成杀伤的好手。其中,前者更注重于状态累积之后的结果,可以对15米内的所有敌人造成爆炸,而目标身上每有一个负面状态,就会成倍式地增加爆炸的半径与伤害;而后者更注重于状态累积的过程,能够向15米内的所有敌人施加流血、燃烧、超载和腐蚀效果。
与祭祀者职业绑定的特性“折磨”,也为“状态流”提供了可观的增益,随着级别提升,玩家施加在敌人身上的状态效果的持续时间,会变得越来越长。
职业的四项专长,采用的也基本都是同一套设计思路。“愤怒”可以进一步叠高对敌施加异常状态所带来的收益,而“恐惧”则可以在击杀敌人后,对其周围的敌人施加负面状态。至于“黑暗鲜血”和“洁净”,则可以在很大程度上消弭负面状态之于玩家的影响。
配合装备、武器构筑,现如今玩家可以轻松地实现“状态流”的落地,而新职业的加入也势必会让本作的主副双职系统创造出更多的组合乐趣与构筑深度——加上祭祀者,《遗迹2》提供给玩家的可用职业已经达到了颇为惊人的12个。
关于「更残酷」:立体地图下的艰难探索,与高密度敌人带来的生存压迫
从难度角度上来说,《真皇的苏醒》比本体要来得更为残酷。“凄凉海岸”的地图立体性依然延续了本体一贯的设计风格,多层次、多线路的庞大箱庭设计在为玩家带来充足的探索空间的同时,也让DLC中有所提高的敌人密度,借此向玩家施加了更强的生存压迫。
比如下水道区域新增的“脓包怪”,在数量一多的情况下很可能就会成为玩家今晚做噩梦的素材,原因在于:
(1)它不仅会在墙上潜伏,还会超远距离对玩家发动炮击。
(2)常常三五成群地出现,从四面八方围追堵截。
(3)会释放悬空的“毒液弹”,落地后触发范围伤害,且死亡的时候还会释放一轮。
(4)皮还挺厚,有时一个弹夹只够收掉一只。
顺带一提,这只“脓包怪”也是目前DLC差评的主要来源,因为在中近距离下实在是不好解决。
相比之下,DLC的大多BOSS反倒还更加友好,因为相对封闭的BOSS房间本就意味着无限的试错机会(门外基本上都有“篝火”)。但是在开放关卡里高频率地遭遇敌人,却会实打实地对玩家的资源与状态持续地产生损耗,在摸到下一个“篝火”之前,玩家所面对的生存压力是步步攀涨的。
这时便需要玩家针对化地进行角色构筑了,既然“脓包怪”在近身后极为棘手,那么从远处直接将其打爆就成为了最优解——围绕远距离射击去更换职业与装备组合,或许是一种比“硬着头皮当莽夫”要更好的选择。
至于那些对自身原本的“毕业”构筑向来就充满信心的玩家,也大可把《真皇的苏醒》当作一个大型的试靶场,在更强的敌人与生存压迫下,重新检测其构筑的含金量。
总结:基于原版内容的一次全新加量
对于机制框架与玩法根基本就足够扎实的《遗迹2》来说,DLC所承担的任务,无疑是在原有的内容量上继续做加法。而《真皇的苏醒》也的确做到了这一点:新登场的武器、装备与职业为玩家们带来了全新的构筑钻研空间,而崭新的地图关卡、敌人BOSS与故事则完善了本体在原本流程上存在的些许空白,进一步拓宽了游戏所呈现的时空舞台。
虽然不好评断《真皇的苏醒》在剧情补全与新职业等方面上的设计是否能够符合所有玩家的预期,但毫无疑问的是,耐玩性与Build深度上的层层加码,正让《遗迹2》走在越来越能打的正确道路上。
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