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前言(怀念地碎碎念)
凡三岁1212天前在小黑盒里投的第一篇文章就是开罗游戏像素模拟经营之经典 开罗游戏推荐当时三岁还是个新手鉴赏家,随手写着玩的。没想到这鉴赏家一当就是三年多,三岁没有什么爱好,仅一件事能坚持三年多已经足以自我感动一下了。三年之间,陆陆续续随机选了几款新的开罗游戏玩玩,做了个整合推荐。
整合理念
每个作品的介绍方式都是,是先写作品的主要内容,然后细说作品特色。由于稿子不是一口气写完的,所以格式上可能稍微有点不同,请多包涵。
这个整合一来是给大家推荐一下几款开罗游戏,就我个人游戏体验来说都不错,万一有老玩家和我一样想怀旧一下,也有个选择参考指南。二来是写了每个作品的特点,虽然开罗可能给大家“同质化严重”的印象,但实际上仔细去观察,每一作都有各自的可玩点。你要是一口气所有全部都玩一遍那肯定没意思,但偶尔找个午后打开其中一部玩还是很香的。
第一部:《冒险村物语2》
双支养成经营:经营冒险村,培养冒险者
《冒险村物语2》这个系列的题材能够在一众开罗游戏中出类拔萃,很大程度上要归功于它的双支养成。与其他题材不同的是,《冒险村物语2》不但需要玩家在冒险村里开设各类店铺,通过NPC消费获得收入,还要培养各种职业的冒险者们,增强他们的战斗力,清剿村子周围的怪物、探索发现的副本,以此来获得新的道具物品和额外收入。
玩家可以建设店铺,为冒险者们提供武器防具售卖(在冒险者购买后,会自动进行装备,提升他们的属性)向冒险者贩卖各种食物以及提供服务,提升他们对于冒险村的满意度,最终在冒险村里安家落户,与冒险村命运与共。
玩家可以通过赠送优质的装备或投喂大量的道具,培养冒险者,打造“冒险村的神话,无敌的勇者“。只有拥有强大的战力,才能够探索更难的副本,获得更好的装备道具,推进游戏进度。
机场题材经营
《珍宝机场物语》的经营可以分为两部分,第一部分是系列共通部分:机场的内部的经营。建造店铺,售卖食物和物品、设置休息区和基础设施、摆放绿植和装饰物增加机场的美观和人气…第二部分是独有的航班运营,从一开始只能当过路飞机的停靠站,到后来慢慢有能力开设自己的航线,载着客人周游世界…
共通部分就不说了,说说本作的航线运行。机场的客人来源主要有两部分,本地居民和停留飞机的载客暂时停靠休息。一开始玩家就靠他们做做生意,后来就能够拜托人研发了自己的第一架飞机(我趣,有本事造飞机居然还想着经营机场吗,泪目)设置航班后就可以载客去其他城市啦。带着客人去其他城市能够增加城市与机场的好感度,让更多的人到来游玩。
本作特色
系列里最大的单张地图(PS:现在不是了)。由于机场轨道本身占地方,所以本作可能是系列里单张地图占地面积最大的一部作品?一开始的可经营区域大小和完整大小相比就像卡车和摩托车一样。(神奇的比喻增加了)
以圆圈为范围的加成。玩过开罗游戏的玩家都知道,植物这种装饰品在历代作品里基本上都是只能增幅相邻建筑的,或者以格子为单位进行增幅范围的说明。但是在本作里居然是以植物为中心圈了个圆圈出来,虽然圆圈判定范围不那么精准,但我个人十分喜欢这种更大的增幅范围而非相邻建筑。
建筑契合度回归。这也不算新东西了,但我发现最近的一些新作品里没有保留这个机制:相同契合度的建筑放在一起能够获得加成。我记得在《百货商场物语》里这个是非常关键的机制,但那部已经有一定年头了。在后来的作品里没看到这个有意思的机制有点可惜,没想到在这部作品里回归了。我个人还是很喜欢这个机制的,能挑战自己的规划能力。
第三部:《便利店开业日记》
开个便利店也不能摆烂?
《便利店开业日记》中,玩家将要接手一间濒临倒闭的便利店,慢慢做大做强开设分店成为世界连锁第一强便利店!经营便利店可不仅仅是收银这么简单,玩家还需要考虑货架的摆放位置、商品的分类摆放、新商品的引进、周边的合作、店员的排班、店铺的宣传、进货的数量等N多琐事,世界最强任重而道远啊~
具体来说,不同的货架能摆放的物品不同,例如冷藏柜可以摆放一些便当、饭团之类的,而冷冻柜则可以摆放冰淇淋等冷冻制品。常温货架上可以摆面包、日用品等。如果在一个柜子上专门放置同一类物品就会获得“专柜加成“。为此,玩家需要努力引进新商品,争取在一个货架上摆放的都是同类物品。
本作特色
24小时营业。我记得开罗里极少数有24小时营业的,一般都是到点就关门,第二天再开。而便利店题材24小时开店也挺合理,因此也就延伸出了店员轮班制度,店员不再是一起上班而是每个时间段有不同的人来进行轮班。
梦想系统。每个顾客都希望在店里买到自己想要的东西。针对他们的模糊描绘,例如“无论如何都想吃有章鱼的食物”来完成他们的梦想获得奖品。
进货系统。因为便利店中贩卖的许多都是保质期较短的食物,所以本作加入了“过期废弃”的机制。玩家在进货的时候要考虑是否会卖到脱销/剩余过多。当然你也可以完全交给系统来自动进货解放双手。
第四部:《创意咖啡店物语》
咖啡店经营
《创意咖啡店物语》的题材是经营怀旧风格的咖啡店。经营一家咖啡店,店内的设备、装潢、气氛,都是需要考虑进去因素。因此本作的经营重点之一就在于店内物品的布局摆设配合,尽量地提高设施的魅力、店铺的人气。另一个重点则是咖啡店提供的餐食,除了醇香的咖啡、红茶外,还兼营果汁、小零食的售卖,努力研发新的菜谱并提升餐品质量,配上合理的店铺布局,才能更好地抓住顾客们的胃和心。
本作特色
高度重视布局,取消“遮挡道路机制”。我会尝试这部作品就是因为我个人很喜欢进行布局摆放,比如开罗的经典作品《吃货大食堂》也是如此。不过咖啡店物语一个特殊的地方在于他取消了“遮挡道路机制”,就算你在餐桌前摆满了东西,客人也能正常地入座而不会显示“没有道路”,这点更有利于进行好看的布局,好评。
餐品自主研发,发挥想象力。既然是食品题材的游戏,那这方面可是重头戏,开罗也拿出了经典的答卷。玩家可以自己选择几个食材并进行研发,如果组合恰当,还有可能研发出新的食谱,所以可以大胆地展开想象力。虽然基于开罗一如既往的简约设计,一些菜谱的配方比较抽象,不过这依然不碍着玩家发挥想象力,加一点毒蘑菇再加一点旧鞋跟(我怎么老是想到这句台词呢)。
烦恼与盲盒推荐。不算是本作的独创点,其他作品里也有看到过,但比较少,就拿上来说一下。一些客人来店里不点餐,只是说出需求,让玩家从菜单里为他选择,再由他进行满意度打分。端上自己的得力之作,看着客人只喝了一杯就心满意足,也十分的有成就感。
第五部:《创造都市岛物语》
格局打开,这次直接经营城市
《创造都市岛物语》应该是开罗游戏“题材最大”的一次了,直接跳出了小店铺、小场所的范围,转为经营一整个城市,因此本作中也做了不少的机制创新,来支撑“城市建设”的题材。本作仍然是重布局的玩法,摆放装饰物、店铺提升地价;但这作也更重视角色养成,有点类似于《冒险村物语》,每一个住在城市里的人都会成为城市资源的一部分,可以派遣他们参加各种比赛、决议会等等,所以本作总的来说就是既养一方水土也养一方人。
本作特色
炒股模拟器。这好像是第一次在开罗游戏里看到炒股这个机制吧?自己给自己的店铺买股票,然后狠狠经营店铺砸道具让他热卖然后卖掉股票发财,233。光是加入这个机制就已经很棒了,应该确实是和城市营造的题材有关才能做这个机制。
系列最大的地图。这次应该真是系列最大的地图了,毕竟游戏是以城市经营为主题,而且每个基础建筑的占地面积都挺大的,最基本的空地都要3×3。游戏最早期就给了玩家免费的“建筑位置调换”功能,让玩家可以自由地进行摆放而不用付出额外资源,也不需要拆。
人员养成。除了给npc们安排房子外,玩家搭建的店铺之类的还会给他们提供就业岗位,他们也会找到自己喜欢的东西发展成爱好。玩家可以培养他们的各项数值,然后派遣他们去参加比赛,参与议事会等等…同时,他们还有可能会发展出爱情关系!npc都有对象了请问我的对象在哪里领?
城市称号。这个在《冒险村物语2》中也有的机制,我个人挺喜欢的,也做到了本作中,虽然有所改变不过大致上来说是差不多的。根据城市里完成的事件来获得奖励和称号。
总结
开罗游戏是三岁从童年玩到现在的系列游戏,也是三岁的模拟经营启蒙。机制繁多、画面逼真的模拟经营固然让人沉浸其中,但偶尔打开开罗游戏玩玩,简约的游戏机制,仍能让我感到愉悦和放松,而开罗十几年不变的画风,也让我在游玩的过程中感到自己仿佛还是当年那个无忧无虑的小孩。
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