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富有新意,笔者愿意对此次《索尼克超级巨星》做出如此评价——如果对于这只蓝刺猬的发展历程中,有相当长一段时间一直在原地踏步吃老本的这部分有所了解的话,可能更容易产生如此想法。
索尼克未知边境第一大关截图
而这次,他们在画面风格上的选择,和一部分2D玩法的旧作一样,略显保守,但是路子非常正确。考虑到这个组曾经出过画面风格观感非常廉价且糟糕的《索尼克4 第一章》,此后有过大幅度改善但仍然不够好的《索尼克4 第二章》,这次他们算是终于做明白了——这里补充一句,全3D的场景和人物,初看可能会不太适应,但是看久了之后非常顺眼,让人觉得很搭调的那种。
最初看起来很像是廉价的预渲染,后面逐步改善
不仅是画面很舒服,关卡设计同样也不含糊,本作的很多新内容和新机制,久违的让笔者感受到了新鲜感,在整个系列中真的非常难得:五个角色在功能性上各有区分各有侧重,配合上总计八种各不相同的混沌翡翠能力,以及与前面这些能力对应的多路线式关卡设计,让本作的关卡在可探索性上非常值得反复品味。
落实到各个角色的设计上,有能落地冲刺短暂提高速度的,有能短暂空中飞行的,有能空中滑翔和爬墙的,有能二段跳和玩具锤子增强攻击范围的,还有能顺着天花板移动的,这几种特性,很适合针对不同的关卡和场景切换到不同的角色再次尝试。
挑战特殊关卡收集的七颗混沌翡翠,这次的作用终于不只是集齐七颗龙珠变身赛亚人解锁真结局了,每个翡翠也对应着七种能力,分身、水游、显形、时缓、飞空、魔豆,再加上因各个角色而有所区分的额外攻击方式,能力一应俱全。
为了平衡关卡内探索和高速之间的占比,此次《超级巨星》依然采取的是一个关卡内多分支的设计,呈现出的趋势是越靠上放所需要的通过时间越短,越靠下层则越注重平台跳跃技巧,实际玩下来,即使偶有掉坑,也不用太担心直接摔死的情况,怎么玩都能过关。
同一个关卡,你可以一路跑跑跳跳,也可以换角色飞上去,还可以用翡翠能力逆流而上
一题多解真的是一种非常优雅的设计思路。
并且,在各个主题与倾向皆有所不同的关卡里,制作组加入了不少的新机制,以一个还不赖的速度和还算合理的难度攀升梯度,逐步释出围绕着不同机制的新内容,整体的游玩节奏也很不错。这也是本作的新鲜感的重要来源,保证你每关都能玩到新东西,并且收集到的混沌翡翠越多,解锁的能力越多,可以跑的路线也越多也越容易——作为一个全3D建模的2D游戏,这次的索尼克里终于能看见有纵深和首位无缝循环的环形道路设计的关卡了。
有一个大关的主题是跑到终点后,到达关底发现大Boss启动时间回溯,又需要从终点跑回起点,这个idea可太酷了
笔者在6月份初次看到这游戏的宣传片时,就是被上述这些要素给吸引到,从而产生了想玩和看起来非常不赖的印象,最后发现不仅卖相挺好,实际的质量玩起来也很棒。
最重要的是,笔者从中对于本作的制作组态度的理解是,他们终于愿意走出舒适区,去探索新的可能了,不一定是尽全力发挥,但他们终于愿意认真发力了。
《超级巨星》就是个很典型的,富有新意的同时优缺点都很明显的游戏,笔者认为这样的游戏远远胜过无功无过的平庸游戏。顺着这个方向,接下来的收尾阶段,笔者需要为各位去分析这个游戏所存在的缺陷,以及这些缺陷的成因,依据严重性从小往大逐一解读。
为什么它离顶尖仍有很长的路需要狂奔?
本作的总体设计较于旧作,有一点做出的改变收效不太好:Boss战因连击保护,时间很容易被拖得过长。
Boss战虽然还是和以前一样,在你追我赶或者固定范围的竞技场中,Boss和你只能活一个,不过在条件允许的情况下,你是可以一直对着Boss的弱点不停地撞,直到对方先行退场。
但是这次非常匪夷所思,到了能攻击的时候,每次基本只能打一下,然后就得乖乖等到连击保护结束且boss的弱点露出来了,才能发起下一次进攻——对于跳跃能力不够且没有足够的翡翠能力补弱的角色来说,这种打法就是在强行回合制,严重拖慢了游戏本来该有的节奏。为了平衡此次的新翡翠能力,这种改动可以说是有些矫枉过正了。
比如用索尼克来打冲床工厂Act2的关底Boss就是这种局面
另外,本作在网络上出现了一些批评这游戏速度不够快的声音,笔者对此存在一些不同的看法:2D平台跳跃在信息展现方面存在一定的局限性,过快不一定很好,如果关卡设计没有起到应有的作用,会让游戏出现极端的反应要求或者背板要求偏向。
笔者还从一位策划朋友处了解过一个很有趣的观点,索尼克让人感觉好玩的原因,或者说高速平台跳跃游戏让人能感觉到乐趣的本质原因,在于高速状态时的即时决策。仔细一想,索尼克系列有一部分能给玩家还不错的反馈的设计,就是来自于成功跑到一条反应+操作难度偏高的分支捷径里所产生的成就感;并且,很多时候可能确实得在适当的地方慢下来,让游戏处在一个张弛有度的节奏,玩起来会更舒适;另外,3D游戏比2D游戏多一层维度,能够展现更多的信息,对于决策所需要的的信息压力会宽松很多。
有时候速度感不只是靠跑得快体现出来,还有关卡中合适排布的加速区域
这么考虑的话,近年来Sonic Team的游戏呈现出索尼克(因镜头调整导致看起来)速度变慢的趋势也不难理解,只是既然都这么做了,对关卡设计的要求自然就会变得比之前更高。
如果是从这一点来出发的话,此次《超级巨星》笔者认为的最大问题,可能还是仍然没有完全跳脱出旧作的框架。
剧情的展现形式和旧作一样是即时演算默剧动画过场,这一点没啥问题,在前面笔者有提到过,本作的前后风格非常统一,这种非常卡通化的过场与这个游戏乃至整个系列的风格的契合度仍然很高。
但是,本作关卡设计思路上和《索尼克 缤纷色彩》的相似之处有点过多了,且不说此次翡翠能力中的时缓与定向飞空,以及第五位角色可以钉在墙壁和天花板上移动的同时攻击,这三样一眼就能在旧作中找到几乎完全一致的对应参照物,关卡中不少分支采用的设计方式是不获得对应的翡翠能力根本就无法通行,过于直球地提醒玩家解锁新机制的重要性与可重复游玩性,《缤纷色彩》用过之后,这次还这么弄实属有点偷懒了——确实有很难能可贵的新机制和新内容,但是手法恐怕也需要随着时代进步一起更新一下了。
红色翡翠能力和NDS版《索尼克色彩》中的爆裂能力相似度很高
写到这里,笔者想起之前的一个新闻:世嘉第二事业部部长大桥修和副部长河村幸子对于索尼克的定位及看法中,其中有提到一条,“索尼克原本就是为了对抗马力欧而生,两者一直以来就是相互尊敬的宿敌,所以希望有朝一日能将其超越。”
从目前的情况来看,这条相当抽象的看法目前应该是远远不行,因为单从游戏内容上来看,索尼克目前的创新力度还不够,还没有完全摆脱吃老本的阶段,面对社训就已经是“独创”的任天堂的马力欧系列,目前的索尼克应该还只是刚刚重回正轨的阶段,还做不到《超级马力欧兄弟 惊奇》那样,下至细节上至全局,抛弃大量旧则,并塞入海量新惊奇机制,简单直接的用创意轰走无聊那样的魄力与硬实力。
《超级马力欧兄弟 惊奇》对于2D马里奥系列而言,也是全新进化的游戏,同样意义非凡
考虑到此次参与制作的开发组ARZEST本身就与SEGA颇有渊源,核心成员就是当初从Sonic Team离开的大岛直人和中裕司,且他们的上一部作品也是风评相当微妙的《巴兰的异想奇境》;而现在,《索尼克》系列生父中裕司目前还在蹲监狱,此次《超级巨星》的初期表现也是略显不利,质量和游戏的热度不太匹配,世嘉在中国区对这款游戏所给出的宣发力度貌似不太够,不由得令人惋惜。
他们甚至一开始还要强制在Steam版绑定Epic账户,当然现在是已经移除了,只是有点姗姗来迟
结语
现在可以给这篇文章来写下结语了:再次由衷感慨,好游戏的出现地难能可贵,然而《索尼克 超级巨星》也确实离顶尖还有不少的路仍需狂奔。
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