你是不是觉得,有了随机就有了Roguelike?

你是不是觉得,有了随机就有了Roguelike?

这个「十几秒」是动作游戏这个节奏较快的类别必须避免的情形。业界也有不少方向不同的参考例子:《死亡细胞》的设计师以「两秒」为基准给玩家与普通敌人的战斗平衡数值设计;《黑暗之魂》系列用角色的「精力值」限制连续攻击和防御的时间上限;《任天堂明星大乱斗》系列则以「击飞」为战斗的核心,缠斗在一起的角色很快就会互相分开…….

而对《觉醒者》来说,这个问题尤为尴尬。因为这款游戏的数值设计一定程度上被它的核心机制——随机性——限制住了,而这也是《觉醒者》遇到的问题的另一个方面。

《觉醒者》的一大玩点是从系统随机选出的BUFF(游戏中称之为圣遗物)中进行角色构建。但遗憾的是,表面上玩家拥有三选一加上转换成金币这四种选择,但大部分时候合理的选择只有一个:能让「复读A+B」伤害最大化的那个。所以尽管玩家似乎一直在做出选择,但这种选择在重复若干次后就变成了一种机械的劳动,很难再具备足够的乐趣。

你是不是觉得,有了随机就有了Roguelike?

而《哈迪斯》在选择方面的设定则更加合理:强化每种技能的BUFF最多只能同时获得一个,这也大幅丰富了玩家使用技能的策略:一直使用同一个技能仍然可行,但组合多种技能也不是一个鸡肋选项。

我们都知道《哈迪斯》凭借内容得到了各方好评,而运用了随机这一工具的Roguelike的特点是具备丰富的内容——但《哈迪斯》的成就其实跟随机性没有那么大的关系,虽然玩家在每局游戏中面对的关卡基本都是一样的,但很少感觉到类似《觉醒者》中的重复感:想象一下,你正在游玩一款已经通关了十几次的Roguelike游戏,居然还能在新的一局中听到角色说着之前完全没见过的台词。

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根据官方提供的数据,《哈迪斯》中的角色语音超过21000条,总长度超过300000个单词

归根结底,一款游戏的各种机制终究要为玩家的体验服务,如果「随机」这个机制创造出的内容只是无意义的排列组合,那么它就起不到「用丰富的内容让玩家获得良好的体验」这一目的。

不过游戏行业永远都有其他的路可以走。去年爆火的《吸血鬼幸存者》创造出了一个新的细分游戏类型。如果把它作为一款Roguelike游戏看待,可能会有一种「剑走偏锋」的感觉:游戏内每个关卡的流程其实是完全固定的,特定的敌人总是会在对应的时候出现在屏幕上。而当玩家的局内实力和怪物的密度达到最高潮时游戏又戛然而止——这个精心设计出的循环给玩家制造了一种欲罢不能的体验。

你是不是觉得,有了随机就有了Roguelike?

随着时间的推移,GaaS(Game as a Service,服务型游戏)这个概念应该会成为越来越多开发者的选择,对于一些大厂来说可能更是如此。

而做GaaS会遭遇的一大问题便是「如何保证游戏一直都有新的内容」(否则玩家就会迅速地流失),目前已经有了成功例子的解决方案是工业化、UGC以及PVP——具体的例子大家都知道,而这些出路都有个共性,那就是「说起来容易做起来难」。

所以也许还有另一条叫做「设计」的路:用较少的成本设计出一个隐含巨量内容的游戏机制,而玩家的游玩过程则会像是「解压压缩包」,随着游玩的过程,游戏的内容也会逐渐铺展开——这么说的话,Roguelike好像就是一种可行的方式。

但当Roguelike和GaaS结合到一起之后,就会出现一些比较「新」的问题。第一个问题就是,游戏的核心循环、玩家的游玩目的是什么?

根据,Roguelike游戏具有「永久死亡」的特点,也就是每一局游戏互相之间并不会有特别强烈的联系,这个特点让它们更适合传统的单机游戏的内容模式:给玩家提供若干个难度层级的挑战,然后玩家一边积累游玩的经验一边挑战更高的难度。此外还能再辅以一定的局外养成要素延长游戏的重玩价值。

服务型游戏与单机游戏最大的区别是,它们的玩家通常会希望自己在游玩的过程中能「有所积累」,不管怎么样,一局游戏结束后总得有个数字要变大才行。但对于注重「局内资源管理」的Roguelike玩法来说,太过重度的局外养成系统只会让游戏变成「一款战斗中随机性很强的养成RPG」。所以大部分情况下,Roguelike都是作为游戏的次要玩法存在的。

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《明日方舟》中的Roguelike模式「集成战略」和游戏主玩法的关联并不大

如果真的要将Roguelike作为服务型游戏的主要玩法,玩家在游玩过程中的积累必然是以广度为主,深度为辅——这就很尴尬了,这意味着将Roguelike和GaaS结合到一起并不是一种有效的,绕开「工业化」这座大山的方式。

那「随机」呢?「随机性」在这个过程中扮演了什么样的角色?这里的结论可能会略微让人失望:GaaS中的「随机」很可能并不是游戏里的上帝掷出的骰子,而是游戏设计者间接操控游戏世界的工具:伪随机。(注意与「计算机科学中生成随机数的算法」这个概念的区分)

真随机与「服务」的理念在某些时候是会互相冲突的。原因其实很简单,自然状态下随机生成的游戏环境方差通常较大,相对来说有更大的可能让玩家脱离「心流」状态。

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而伪随机的一个经典应用例子则是《求生之路》系列中的「导演系统」:游戏会根据玩家小队的状态和操作表现即时调整关卡的难度,例如在玩家弹尽粮绝时增加补给品出现的频率,而在玩家一路大杀特杀时增加前方的敌人数量等。

刘慈欣在《三体》中写道:「成吉思汗的骑兵,攻击速度与二十世纪的装甲部队相当;北宋的床弩,射程达一千五百米,与二十世纪的狙击步枪差不多;但这些仍不过是古代的骑兵与弓弩而已,不可能与现代力量抗衡,基础理论决定一切……」

Roguelike的「随机」可能也是类似,尽管表面上看起来可能都是「生成无法预测的结果」,但设计理念的差异终究会极大程度地影响游戏最终的表现。

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